“한국은 IT 인프라가 세계 최고수준입니다”
기자가 외국 개발자나 마케팅 관계자를 만나고 인터뷰를 할 때 언제나 듣는 이야기다. 언뜻 보면 한국의 IT인프라를 부러워하는 것으로 이해할 수 있으나 개인적 관점에서는 그다지 듣기 좋은 말은 아니다.
그들이 한국이라는 나라에 자신들이 개발한 온라인게임을 서비스하겠다고 말할 때 마다 과연 그들이 한국을 주요 시장으로 생각하는지 아니면 최고수준의 IT 인프라를 이용하겠다는 것인지 애매하다.
외국계 온라인게임 개발사들은 세계 최고 수준에 오른 우리나라 IT 인프라와 역동적인 시장환경을 활용, 글로벌 테스트베드 기지로 삼으려는 분위기다. 여기에는 물론 신작게임에 민감한 우리나라 게이머들의 특성도 톡톡히 한몫하고 있다.
지금 국내 게임시장을 살펴보자. 대부분의 개발사들이 한국의 게임시장은 이미 포화상태이며 수출만이 살길이라는 의견을 보이고 있다. 실제로 개임 개발이 시작되고 클로즈베타테스트에 돌입할 때면 어김없이 등장하는 것이 어디론가 수출했다는 기사다.
온라인게임시장 경쟁구도는 해외시장 진출, 다양한 대작게임, 새로운 게임포털의 등장 등 3가지 요소로 압축할 수 있다. 우선 해외진출은 국내 시장 포화와 해외 온라인게임 이용자의 저변확대 등으로 인해 국내 어느 게임업체도 피해갈 수 없는 숙명적 과제가 됐다. 중국, 일본, 대만 등 아시아 중심 진출구도에서 북미, 유럽 등 공략지가 확대되는 것도 특징이 될 것이다.
국내 내수시장은 경제적 가치를 따져보면 손해보는 장사를 하지는 않지만 결코 큰 이익을 낼 수 없는 시장이라는 것이 경제학적인 관점이다. 특히 일반 시장보다 규모가 작은 게임시장에 있어서 경제학적 관점은 보다 치명적으로 다가온다.
이는 외국 온라인게임 업체들도 크게 다르지 않다. 그렇다면 왜 그들은 한국을 찾고 있으며 한국을 배려하고 있는 것일까?
한국의 젊은층의 45%가 스스로 얼리어답터라고 답했다는 설문조사 결과가 있다. 이 조사에 따르면 유명 디지털카메라, MP3플레이어 등의 신제품이 한국에 최초로 출시한뒤 소비자의 반응과 의견을 수렴해 제품에 반영하는 마케팅 정책을 사용한다고 한다.
혹시 외국 온라인게임 개발사들도 이런 디지털업체와 같은 시각을 가지고 있지는 않은지 생각해볼 필요가 있다. 적어도 지금까지 국내에 진출한 외국 온라인게임에 대해서 이런 인상을 지울 수는 없다.
명심해야할 것은 온라인게임 개발은 단지 개발하는데 그치는 생산업이 아닌 서비스업종이라는 것을 알아야 한다. 온라인게임은 테스트 단계를 거치면 상용화 단계를 갈 수밖에 없다.
특히 현지화 작업과 마케팅에 투입된 자금을 회수하기 위해서라면 더더욱 상용화 서비스를 진행할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다. 그러나 테스트를 위해 들어온 업체가 과연 서비스를 목적으로 들어온 업체보다 나을지는 의문이다.
이제 더 이상 외국 개발자와 인터뷰를 하면서 ‘IT 인프라가 세계최고’라는 말을 듣고 싶지 않다. 적어도 내가 IT전문기자가 아닌 게임 전문기자일 동안 ‘한국은 세계최고의 온라인게임 시장’이라는 말을 듣기를 기대한다.
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