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기자들의 이슈토킹, 2009 게임계와 게임메카를 돌아보다

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2009년이 이제 이틀도 채 남지 않았다. 올 한 해에도 수많은 게임들이 등장하고 역사의 뒤안길로 사라져갔다. 또한 다양한 사건과 이슈들이 발생하면서 다사다난한 한 해 였다. 다양한 일이 있었던 2009년을 뒤돌아보며 정리하는 시간을 갖고자 게임메카 기자들이 한 자리에 모였다.

자리에 참석한 사람 : 김TLTH, 강좀비, 박쓰랄, 김리치 기자

김TLTH : 다사다난한 2009년이 지나갔으니 결산을 해보자. 올해에도 수많은 일들이 있었는데 뭐가 있을까?

강좀비 : 그냥 2009년에 있었던 이슈들을 하나하나 짚어가죠. 그게 가장 정확할 거 같은데요.

김리치 : 왠지 모두가 예상하는 그 일들 같은데요.

[리차드 게리엇, 엔씨 300억원 소송 제기]

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▲ 난 그냥 먹튀도 아니고 '우.주.먹.튀'다

리처드 게리엇, 엔씨소프트에 300억원 소송 걸어
리처드 게리엇, “난 엔씨로부터 해고 당했다”
리처드 게리엇 엔씨 주식 40만주 팔아, 280억 챙겨

박쓰랄 : 역시 전반기 최대 사건은 ‘리처드 게리엇 소송 사건’이겠죠.

김TLTH : 지난 3월에 주식 팔아서 280억 챙기더니 우주여행도 하더만…

강좀비 : 그것도 모자라서 5월에 엔씨를 상대로 소송을 제기한 게 참 기가 막혀요. 한두 푼 번 것도 아니고 우주여행까지 갔다 오니까 또 가고 싶었나 봅니다.

김리치 : ‘울티마’를 개발할 때만 해도 리처드 게리엇에 대해 좋은 감정을 가지고 있었는데 ‘타뷸라라사’ 실패 이후 그의 행보를 보고 있으면 정나미가 떨어지네요. 괜히 ‘우주먹튀’라고 부르는 게 아닌 것 같아요.

김TLTH : 그러고보니 엔씨가 리차드 게리엇에 대해서 과거에 이런 이야기를 했지. “리차드 게리엇은 단지 ‘타뷸라라사’를 만드는 것에만 기여한 것이 아니다. 리차드 게리엇 덕분에 다른 북미 유명 개발자들을 섭외할 수 있었다.” 하지만 저런 말을 하면서 엔씨는 얼마나 가슴이 아팠겠어. 주식 떼준 게 얼마고 ‘타뷸라라사’는 폭삭 망했으니까.

강좀비 : 리차드 게리엇 때문에 국내 스타 개발자들이 상처를 많이 받았다면서요.

김리치 : 사실 엔씨 게임 중에서 수익 대부분을 차지하는 것이 국내 개발자들이 개발한 게임인데 엔씨는 그 돈을 전부 해외 개발자에게 투자한 거나 마찬가지니까요. 리차드 게리엇과 국내 개발자들의 대우 자체가 달랐으니 그럴 만도 하죠.

박쓰랄 : 개발 환경도 완전 달랐잖아요. 리차드 게리엇은 하루에 30분 정도 일하고 낚시하고 세월아 네월아 해도 아무 말 안했는데… 국내 개발자와는 차원이 달랐죠.

강좀비 : ‘전무후무한 먹튀사건’ 이라고 봐야죠. 그렇게 돈을 벌었으면서 아직도 배가 고픈지 소송을 제기하고 게임을 또 개발하고 싶다는 인터넷 용어로 ‘개드립’을 하고 있으니…

김TLTH : 만약 소송 결과가 나오면 로드 브리타쉬가 또 무슨 멋진 소리(?)를 할지 기대가 되네.

[새로운 온라인게임의 강자, 웹게임]

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▲ 현재 서비스 중인 '칠용전설'

[KGC] 조아라 이수희 대표, 웹게임 가치 `무궁무진`
웹게임, 대기업 진출! 틈새에서 주류로 급부상

김TLTH : ‘웹게임’을 빼놓고 올해를 이야기 하긴 힘들것 같아.

박쓰랄 : 무엇보다 설치가 전혀 필요없다는 것이 좋은 것 같아요. 특별히 컴퓨터 사양이 높지 않아도 되니까 인터넷만 연결이 되면 누구나 즐길 수 있고 회사에서도 틈틈히 즐길 수 있으니까요.

김리치 : 유지 비용도 별로 안들고 수익은 짭짤하고 실패해도 리스크가 적으니 당연한 거겠죠.

김TLTH : 그런데 웹게임에 문제도 많다고 하는군.

강좀비 : 이야기를 들어보니까 중국에서는 웹게임을 거의 두 달에 한 개 꼴로 개발을 한다네요. 우리는 온라인게임 서비스할 때 장기적으로 보잖아요. 중국은 그렇지 않대요. 그냥 짧게 즐기고 다른 게임으로 넘어가라는 식으로 대충 만드는 거죠. 그리고 지금 중국에서 들여온 웹게임 대부분이 심각한 버그 현상을 겪고 있어요. 더 큰 문제는 그렇게 들여온 게임들이 바로바로 업데이트가 되지 않고 있어요. 업데이트 하려면 중국에서 업데이트해 줘야 하는데 즉시 해주는 것도 아니라서… 웹게임이 쏟아지는 만큼 문제점도 많이 발견되고 있어요.

박쓰랄 : 지금 웹게임 시장이 거대화되는 시점이니 더욱 문제가 많이 발생될 것 같네요. 어떻게 보면 성장통으로 볼 수 있겠지만 너무 많은 기업들이 뛰어드는 것 같기도 해요.

강좀비 : 업체 다니면서 웹게임 관련된 이야기를 많이 들었는데요, ‘부족전쟁’하고 ‘칠용전설’이 성공하면서 게임 업계에 ‘웹게임 붐’이 일어났잖아요. ‘부족전쟁’과 ‘칠용전설’ 사올 때에는 매우 쌌는데 이제는 경쟁이 높아서 억 단위로 줘야 한대요. 내년에는 국내 개발하는 것 포함해서 100여 가지 웹게임이 나올 예정이라고 하더라고요.

김리치 : 웹게임 시장은 커지고 있지만 유저 풀은 늘어나고 있지 않기 때문에 금방 식을 거 같기도 해요. 게다가 웹게임 대부분 RTS 장르에만 편중되어 있어서 게임들이 다 비슷해 보여요.

김TLTH : 내년에는 웹게임도 변화가 있을 것으로 생각해. 복합 장르로 개발하거나 ‘아이폰’ 등에서 즐길 수 있도록 하는 게임들이 등장하겠지. 그렇지 않으면 웹게임 역시 결국 사장되는 장르가 되고 말거야.

[중국 게임 시장, 그리고 다른 해외 시장]

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▲ 던전앤파이터 표절로 유명한 '명장삼국'

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[아뿔싸] 던파짝퉁으로 낙인찍힌 명장삼국, 국내에서 통할까?
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강좀비 : 중국 시장의 성장세가 뚜렷하게 보인 한 해였죠.

김TLTH : 개인적으로 올해 중국에 두 번 가봤는데 게임에 대한 열정이 대단한 것 같아. ‘차이나조이’에서도 그렇고 WCG도 그렇고. WCG에서 선수 인터뷰를 하는데 기자실을 무너뜨릴 생각으로 몰려오더라고. 게임 대회에 구름같이 몰려들고, 선수 싸인 하나에 웃고 우는 모습을 보면서 참 게임에 대한 열정이 대단하다는 생각이 들어.

김리치 : 게임 업체 사람들이 그러는데 중국은 지금 게임 개발을 시작하는 단계다 보니 실패에 대한 걱정을 안하고 과감하게 도전한다고 하더라고요. ‘던전앤파이터’를 표절했다는 ‘명장삼국’처럼 베껴도 과감하게 베껴버리고 색다른 컨셉의 게임도 과감하게 낸다고 하는데 그런 점에서는 부러운 것 같아요.

박쓰랄 : 무엇보다 공안 당국이 자국 게임 보호는 철저히 하고 있으니까요. 외국 게임 베껴도 전혀 신경쓰지 않을 수 있는 것이 다 그 때문이죠.

김리치 : 또한 올해 들어 ‘심선 온라인’, '천존협객전' 등 많은 중국 게임들이 국내에 서비스됐어요. 이제는 어느 정도 게임성까지 갖추어서 성과를 보이고 있으니 2010년에는 더욱 긴장하고 준비해야 한다고 봐요

강좀비 : 다른 장르보다 웹게임은 중국이 선두 주자라고 봐도 과언이 아니죠. 게다가 블리자드가 왠만하면 자존심 내세우면서 ‘WOW’ 서비스를 철수할 거 같은데 중국 시장에서는 계속 하려고 하는 걸 보면 중국 시장의 매력이 대단한 것 같아요.

박쓰랄 : 인구가 많다는 것이 가장 큰 메리트죠. 인터넷 환경도 대도시 근처는 상당한 수준이기도 하고요. ‘던전앤파이터 동시 접속자 100만’ 같은 이야기 들으면 정말 대단하다는 생각이 들어요.

김TLTH : 하지만 인구가 많다고 다는 아니지. 그러고 보니 인도가 곧 있으면 중국 인구를 추월한다는 말도 있더라고. 인도 시장도 커지지 않을까?

박쓰랄 : 글쎄요. 전 부정적으로 생각해요. 계급 사회이기 때문에 접근할 수 있는 인구가 한정되어 있고요 아직 온라인 게임에 대한 인프라가 부족해요. 대부분 고급 인력은 미국으로 빠져나간 상황이고요. 현재 ‘탄트라’가 인도 시장에서 성공하고 있다는 이야기는 있지만 아직은 시기상조인 것 같아요. 적어도 5년 이상은 걸리지 않을까요?

강좀비 : 하지만 동남 아시아에서 한국 온라인게임이 성공할 거라고 아무도 예상 못했잖아요. 게임이 성공하는 것은 인프라도 중요하지만 업계의 노력도 필요한 것 같아요.

김리치 : 북유럽이나 러시아 등 동유럽 쪽도 괜찮은 시장이라고 생각해요. 러시아에서 얼마 전에 ‘아이온’이 서비스 오픈하기도 했고요. 현재 러시아 인터넷 서비스 수준이 서유럽과 비슷한 수준이라고 하더라고요. 또 추우니까 온라인게임을 많이 즐길 거 같기도 하고요.

김TLTH : 결국 앞으로 어떻게 될지는 아무도 모르지. 계속 새로운 시장을 개척하는 것이 한국 온라인게임 회사들에게 중요하다고 생각해. 중국 시장은 내년에도 강력한 성장을 보일 것 같고 말이지.

[신작들의 고배, MMORPG 양극화]

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▲ 적절한 김대.. 아니 적절한 타이밍에 나온 C9

김리치 : 그러고보니 올해는 성공한 신작이 보이지 않네요.

강좀비 : 그나마 성과를 보인 것은 ‘C9’ 하나죠. 다른 게임들은 정착한 게임이 보이지 않습니다.

김TLTH : 사실 2005, 2006년 MMORPG 빅3(그라나도 에스파다, 제라, 썬)가 시원하게 말아먹고 ‘WOW’에 대한 대항마가 사라졌잖아. 이후 2년(2007, 2008)간 각 개발사들이 ‘WOW’에 대항하기 위해서 개발하는 ‘스토브 리그’라고 생각하고 2009년은 수많은 게임들이 등장하여 경합하는, 말 그대로 ‘전국시대’가 될 것이라고 예상했지. 하지만 올해 자리를 잡은 게임들이 ‘C9’ 외에 별로 없는 것 같아. 문제점이 뭘까?

강좀비 : 사실 정착한 게임도 없지만 올해 제대로 서비스를 시작한 게임이 별로 없어요. 2009년을 뒤흔들 것이라고 예상했던 MORPG도 ‘C9’외에 모두 내년으로 정식 서비스 일정을 미뤘고요. 올해에는 ‘게릴라 테스트’, ‘스트레스 테스트’ 등 수많은 이름만 붙여놓은 ‘테스트’만 줄기차게 있었죠. 12월 3째 주에는 무려 20여가지 게임의 테스트가 있기도 했고요.

박쓰랄 : 무엇보다 ‘WOW’, ‘아이온’ 때문에 유저들의 눈이 높아졌다는 것이 가장 큰 문제라고 생각합니다. MMORPG 시장은 이미 포화 상태를 넘었어요. 이러한 상황에서 퀄리티가 떨어지는 게임이 성공할 것이라는 생각은 정말 대책이 없는 거죠. 유저들의 눈을 무시하면 답이 안나온다는 것은 몇몇 게임들에서 나타나고 있으니까요. 업체 입장에서는 정식 서비스에 대해 조심스러울 수 밖에 없겠죠.

김리치 : 이제 자본이 없으면 MMORPG는 절대 만들 수 없으니까요. 반면에 양산형 MMORPG는 초반에만 반짝하고 3달도 안되서 오토만 남는 게임이 되고 있어요. 결국 MMORPG는 퀄리티가 대단한 게임을 만들던가 아니면 투자 자금과 일정 수익을 얻을 수 있는 양산형 MMORPG를 만들던가 둘 중 하나만 선택할 수 밖에 없는 양극화 현상이 지속될 거 같아요.

강좀비 : 업체들이 새로운 시장으로 보고 개척한 것이 MORPG인데 MORPG에도 한계가 있다고 생각합니다. 쉽게 질기고 오랫동안 못한다는 거죠. 콘텐츠 업데이트가 느리면 즐길 거리가 줄어들고, 몸이 느끼는 피로도가 MMORPG에 비해 상당히 높아요. 끊임없이 움직여야 하니까요. 장기적으로 보면 꾸준히 할 수 있는 장르는 아닌 것 같아요.

[CJ 인터넷과 네오위즈 갈등]

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▲ 집중포화를 맞고 있는 마구마구

슬러거. 1일부터 롯데 자이언츠를 부산 갈매기로 부른다
[이구동성] 다 됐고. CJ 너만 선수 이름 마구마구 불러!
CJ 내년부터 프로 선수 성명권 독점, 네오위즈 ‘서운하다’

김TLTH : ‘마구마구’의 ‘라이센스 독점 논란’에 대해서 어떻게 생각해?

박쓰랄 : 사실 시장적인 논리로 생각하면 ‘마구마구’가 정당하다고 보는데요. 2009년 프로야구는 스폰서가 없어서 CJ가 나서지 않았으면 어떻게 되었을지 모르는 상황이었잖아요. 스폰서로서 받아야 하는 정당한 권리라고 생각합니다.

김리치 : 그리고 ‘마구마구’가 성명권 계약을 했을 때 네오위즈가 정말 몰랐을지 의심이 가요. 하필 프로야구 시즌이 끝나는 시점에 와서 이야기가 나온 것도 좀 의문스러워요. 이제 와서 KBO가 말해서 급하게 수정하게 만든다는 식으로 말하는 ‘슬러거’ 가 오히려 잘못한 것 같아요.

강좀비 : 같은 동종 업계끼리 같이 먹고 살자는데 그렇게 죽자살자 덤비는 것도 안타까워 보이는 게 사실입니다. 서로 마음을 열고 이야기했으면 별 문제가 없지 않았을까요? 어차피 같은 야구 게임을 서비스하는 상황인데 그 정도는 이해를 해야 한다고 생각하는데요.

김TLTH : 너무 근시안적인 판단을 한 것이라고 생각해. 지금 선수협과도 사이가 좋지 않은 상태고 말이지.

박쓰랄 : 혹시 다른 야구 게임인 ‘프로야구 매니저’와 ‘와인드업’ 등에도 영향이 있지 않을까요? 아직 계약 기간은 남아있지만 말이죠.

김TLTH : 글쎄, 그 정도는 아닐 것이라고 생각해. ‘마구마구’의 계약 기간도 그렇게 길지 않은 것으로 알고 있으니까. 다만 문제는 ‘마구마구’의 계약 기간이 끝남과 동시에 엄청난 경쟁이 벌어지지 않을까 하는 것이지. 어차피 같은 종류의 게임을 서비스하는 데 서로 이해하는 마음이 필요한 것 같아.

[회사와 개발자의 갈등. 스타 개발자는 성공?]

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▲ 왠지 아침 드라마를 보는 기분이다

리니지 비밀유출 2심, 일부 피고 형량 더 높아져
법원, 리니지3 영업비밀 유출 전 엔씨 개발실장에 징역형 선고
엔씨소프트, 블루홀 신작 `테라`에 강한 유감 표명

강좀비 : 엔씨와 ‘테라’의 마찰이 계속 이어지고 있죠. 얼마 전에 2심에서 형량이 더 늘어났고요.

김TLTH : 이번 사건을 통해서 개발자들과 회사 간의 갈등을 볼 수 있었지. 게임에 대한 소유권은 법적인 점에서는 회사 것이지만 실제 만든 것은 개발자다 보니까 여러모로 갈등을 빚는 것 같아. 또한 소규모 개발사에서는 주먹구구식으로 개발자들을 묶어놓는 경우도 있고 숟가락만 대놓고 ‘이 게임의 핵심 개발자는 나다!’라는 식으로 우기는 사람도 많고…

박쓰랄 : 생각해보면 스타 개발자들이 따로 나와서 회사 차린 뒤에 만든 게임 치고 성공한 사례가 별로 없네요. ‘디아블로’ 개발자 ‘빌 로퍼’도 그렇고…

김리치 : 그러고보니 ‘리니지’ 개발한 송재경 대표도 회사 만들어서 신작 개발하고 있잖아요. 게임 이름이 ‘프로젝트 X2’였나?

박쓰랄 : KGC에서 송재경 대표가 이런 말을 했죠. “개발자가 생각하지 못하는 상황이 나오려면 놀이동산으로서의 접근이 아닌 가상세계로의 접근을 해야 한다.” 이렇게 이야기하면서 현재 MMORPG를 비판했었는데요 ‘X2’가 나와도 똑같이 비판받을 거 같아요.

김TLTH : 사실 아이디어야 누구나 생각해낼 수 있지만 그것을 구현하는 것이 문제지. 자본도 문제고… 송재경 대표도 다양한 아이디어를 갖고 있고 실력도 있지만 ‘X2’가 성공할 것인지는 나와봐야 알겠지.

강좀비 : 이런 면에서 블리자드가 부럽네요. 정말 게임이 완성되지 않으면 절대 내놓지 않으니까요. 개발 환경이 안정되어 있어서 개발자가 마음 놓고 개발에 전념할 수 있다는 것이 현재 블리자드를 만든 것이 아닐까 싶습니다.

김리치 : 그런데 생각해보면 ‘테라’나 ‘X2’나 모두 엔씨 출신 개발자 작품이네요.

김TLTH : 그만큼 ‘엔씨소프트’가 쌓아온 노하우와 인력이 많다는 이야기겠지. ‘테라’와 ‘X2’가 등장하는 2010년에는 엔씨 출신 개발자들의 싸움이 되겠군.

[아파트 경품 해프닝]

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▲ 아파트 경품 하나로 광고비를 확실하게 절감한 '룬즈오브매직'

룬즈오브매직, 아파트 경품 이벤트 철회
룬즈오브매직, 이벤트 경품에 1억5천만원 아파트를?

박쓰랄 : 올해 ‘아파트 경품’도 빼놓을 수 없겠죠.

강좀비 : 그러고보니 ‘2009 온라인게임 이색 어워드’에 ‘룬즈오브매직’이 빠졌네요. 지금 댓글에 있는 것처럼 ‘쩌는 경품상’ 이런 식으로 주려고 했는데 편집하다가 문단 하나를 날려먹는 바람에…

김리치 : 사실 저도 경품 때문에 게임을 하려고 생각했었어요. 되면 좋은 거고 안되면 마는 거니까요. ‘룬즈오브매직’ 게임 자체도 그렇게 나쁜 편은 아니었고요.

김TLTH : 근데 ‘아파트 경품’ 효과를 많이 봤을까? 겨우 1명 주는 것인데 거기에 그렇게 많은 사람이 몰렸을 거라고 생각되지 않는데 말이지.

박쓰랄 : 그렇지 않대요. 상당히 많은 사람들이 관심을 갖고 게임을 즐기고 있었다고 하더라고요. 다만 ‘아파트 경품’이 취소되고 나서 접속자가 줄어든 것 같지만요. 그리고 업체 사람들이 ‘아파트 경품’ 하나로 ‘룬즈오브매직’이 얻은 이익이 더 크다고 하더라고요. 포탈 사이트에 광고 거는데 1주일만 해도 상당한 돈이 필요한데 ‘룬즈오브매직’은 그렇게 홍보하지 않아도 충분한 접속자와 수익을 올렸으니까요. 광고비로 따져보면 오히려 싸게 먹힌 것이라 자기들도 생각하고 있다고 하더라고요.

김리치 : 그럼 내년에는 경품이 더 많아지지 않을까요? 사실 TV나 포탈 사이트에 광고하는 것보다 싸게 먹힌다니까 말이죠. 비싼 경품이라고 해봐야 광고비보다는 덜 들 것 같은데요.

강좀비 : 예전에 블리자드도 승용차를 경품으로 내거는 등의 일이 있었으니 불가능할 거 같지는 않습니다. 다만 문화관광부의 경고로 ‘아파트 경품’이 철회되었으니 약간 낮은 수준의 경품이 등장하겠죠. 아니면 다양한 경품을 걸고 게이머들을 끌어들일 수도 있고요.

김TLTH : 만약에 경품이 쏟아져 나온다며 내년에는 게임 경품으로 살림 마련하는 사람도 방송에 등장하겠네.

[게임메카를 비판한다]

2009년 한 해를 돌아보면서 게임메카 역시 뒤돌아 봤습니다. 현재 게임메카에는 무엇이 부족하며 무엇이 필요한지 기자들이 느끼는 것을 정리해 보았습니다.

김TLTH : 지금 게임메카에 부족한 것이 무엇일까? 자신이 느끼는 점을 기탄없이 말해봐.

강좀비 : 지금 게임메카 기사 비율을 보면 게임에 관련된 기사보다 업체에 관련된 기사가 더 많은 것 같습니다. 게임메카를 찾아오는 유저들은 게임에 대한 기사를 보러 오는 사람들이 더 많은 것 같아요. 물론 매체로서 업체 기사를 다루는 것은 분명하지만 게임 기사에 대한 비중을 높였으면 하는 바램입니다.

박쓰랄 : 저는 개인적으로 게임메카 댓글에 대해 지적하고 싶습니다. 너무 제재를 하지 않으니까 문제가 많이 발생하는 것 같아요. 몇몇 업체에서는 게임 공개 이후 달린 악플 때문에 개발자들이 의기소침해져서 개발에 차질이 벌어지는 경우도 있었다고 하더라고요. 그 때문에 몇 군데에서는 취재를 거부하기도 했고요. 무플보다는 악플이 낫다고 하지만 심각한 악플에 대해서는 제재가 필요하다고 봅니다. 포탈 사이트에서 하는 것처럼 ‘블라인드’ 등의 제재가 있었으면 좋겠어요.

김TLTH : 그들이 범죄자도 아니고... 사실 우리 독자들이 거칠기는 하지.(웃음) 새해에는 조금만 남을 배려하면서 댓글을 달아줬으면 좋겠어.

김리치 : 악플도 문제지만 게임메카를 보면 사실 유저들이 놀 만한 공간이 없는 것 같아요. 지금 UCC존은 몇 명이 서로 키보드배틀하는 장소이고… ‘뉴스&토크’와 ‘자유게시판’을 구분한 의미가 없는 것 같아요. 게다가 UCC존은 게임메카에서 바로 하는 것이 아니라 새 창으로 뜨는 장소다 보니 가기 귀찮은 면도 있고요. 유저들이 놀만한 장소가 필요하다고 봅니다.

김TLTH : 지금 아이폰도 불티나게 팔리고 있고 ‘파이어폭스’, ‘크롬’ 등 다양한 브라우저가 나온 상황이기 때문에 ‘익스플로러’ 뿐 아니라 다른 곳에서도 사용할 수 있도록 조정되어야 한다고 생각해. ‘익스플로러’ 말고 다른 곳에서는 여전히 불편하니까.

김리치 : 동영상에도 불만이 많습니다. 고화질 영상을 올리면 랙이 너무 심해서 볼 수가 없어요. 빨리 시스템을 개선하는 것이 필요하다고 봅니다.

박쓰랄 : 포커스의 수도 늘려야 한다고 봅니다. 현재 4개로는 현재 생산하는 프리뷰/리뷰 기사들을 노출시키는 데 부족해요. 유저들이 사실 프리뷰 안에 들어가서 보기 보다는 포커스를 눌러서 보는 경우가 많을텐데 하루도 못가서 내려가는 경우가 많으니까요.

김TLTH : 난 사진에도 불만이 많아. 유저들에게 좀 더 좋은 사진을 제공할 필요가 있다고 생각해. 실시간으로 방송하지 않는 한 기사를 나타내는 것은 사진이니까 말이지.

강좀비 : 그리고 기사 역시 색다른 시도가 필요하다고 봅니다. 어느 샌가 기사들이 정형화된 것 같아요. 욕을 먹더라도 색다른 시도를 통해서 유저들에게 더 많은 모습을 보여줄 필요도 있다고 생각합니다.

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