
▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)
작년에 넥슨은 ‘연매출 2조 원’을 가시권에 뒀었다. 지난 3분기(2016년 1월부터 9월까지)까지의 누적 매출이 1조, 5,286억 원이었고 3분기 매출이 4,800억 원 정도라 4분기에 이와 비슷한 수준의 매출을 올리면 ‘연매출 2조’가 가능했다. 그러나 아쉽게도 엔고에 발목이 잡혀 ‘연매출 2조’ 직전에 미끄러졌다.
넥슨은 2월 10일, 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 2016년에 넥슨은 매출 1,831억 2,800만 엔(한화로 1조 9,358 원), 영업이익 406억 6,100만 엔(한화로 4,298억 원), 순이익 201억 3,300만 엔(한화로 2,128억 원)을 달성했다. 매출은 2015년보다 4% 감소했고, 영업이익과 순이익 역시 각각 35%, 63% 줄었다. 적용환율은 100엔 당 약 1,057.1원이다.

▲ 넥슨 2016년 실적 (자료제공: 넥슨)
여기에 넥슨은 2012년 상장 후 처음으로 연 매출이 줄어들었다. 넥슨 입장에서는 다소 부진한 성적이 아닐 수 없다. 그리고 그 배경에는 엔고 현상이 있다. 우선 매출은 엔고로 인해 작년보다 4% 줄었지만, 일정환율을 적용하면 오히려 작년보다 17% 늘어났다. 영업이익 역시 일정환율 적용 시 27% 증가했다는 것이 넥슨의 설명이다.
또 하나 짚어볼 점은 작년 1분기 때 발생했던 손상차손(226억 엔)이 있다. 이 때 넥슨은 일본 자회사 글룹스의 손상차손을 반영했다. 손상차손이란 회사가 가진 자산의 경제적 가치가 낮아질 우려가 있을 경우 재무제표에 손실로 넣는 것이다. 글룹스 역시 넥슨의 ‘자산’인데 이 회사의 시장가치가 하락해서 이를 반영한 것이다. 넥슨은 글룹스의 손상차손을 제외하면 2016년 영업이익은 전년 동기보다 1% 올랐다고 설명했다.
이에 4분기 실적 역시 좋지 않다. 넥슨은 2016년 4분기에 매출 432억 5,300만 엔(한화로 4,572억 원), 영업이익과 당기순이익은 각각 72억 8,700만 엔(한화로 770억 원), 112억 600만 엔(한화로 1,185억 원)을 기록했다. 매출은 2015년 4분기보다 6%, 영업이익은 29% 줄었다. 다만 당기순이익은 155% 올랐다. 이에 대해 넥슨은 ‘퍼블리싱 게임에 대해 선지급된 로열티에 대한 환차손과 한국에서 예상보다 높은 인건비가 발생해 전망치보다 낮은 영업이익을 기록했다’라고 말했다.
다만 작년 실적 중 눈여겨볼 점은 모바일게임 매출이 2015년보다 14.8% 올랐다는 것이다. 모바일게임 사업을 본격적으로 시작한 2012년부터 넥슨의 모바일게임 매출은 4년 연속 성장했다. 넥슨의 2016년 모바일게임 매출은 4,581억 원이며 가장 두각을 드러낸 게임은 ‘HIT’다. 특히 넥슨은 작년에 ‘HIT’ 해외 서비스에 집중했다. 작년 12월에는 일본에 출시됐는데 현재 애플 앱스토어 게임 매출 10위를 달성하며 두각을 드러내고 있다.
이 외에도 ‘메이플스토리M’, ‘삼국지조조전 온라인’, ‘슈퍼판타지워’, ‘M.O.E’ 등 10여 종의 작품들이 지난해 모바일게임 매출을 견인했다. 따라서 넥슨은 2017년에도 모바일 신작 출시에 집중한다. ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’, ‘다크어벤저 3’ 등을 시장에 내놓을 예정이다. 여기에 FPS 신작 ‘로브레이커즈’ 등 온라인 신작 출시에도 박차를 가할 예정이다.
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초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
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