한국콘텐츠진흥원은 3월 8일, 한국교육개발원과 함께 '2016 게임과몰입 종합 실태조사' 결과를 발표했다. 게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐다. 이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만 48명을 상대로 이뤄졌다

▲ 게임행동 유형 연도별 변화 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

▲ 전체 응답자 게임행동 유형 비율 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)


▲ 학교급별(상)과 지역규모별(하) 게임행동 유형 차이 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)


▲ 부모 게임 이용 정도별(상)과 부모의 자녀 게임 인지 정도별(하) 게임행동 유형
(자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

▲ 게임행동 유형 연도별 변화 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
한국콘텐츠진흥원은 3월 8일, 한국교육개발원과 함께 '2016 게임과몰입 종합 실태조사' 결과를 발표했다.
게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐다. '게임행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용해 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정한다.
이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만 48명을 상대로 이뤄졌다. 게임이용 환경 변화에 따라 모바일게임 이용자의 특성을 살펴볼 수 있도록 설문을 보완하고, 연도별 추이 분석을 추가해 청소년의 게임이용 실태가 어떻게 변화하고 있는지를 분석했다.
그리고 조사 결과 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'이 증가했다는 것이 한국콘텐츠진흥원의 설명이다. 2015년에는 전체 응답자 중 11.7%가 '게임선용군'으로 분류됐는데 2016년에는 12%로 비중이 늘어난 것이다.
반면 '과몰입군'과 '과몰입위험군'은 2015년과 동일한 수준으로 나타났다. 우선 문제적 게임 이용행태를 보인다고 평가되는 '과몰입군'은 0.7%로 2013년 이후 변동이 없었다. 이어서 '과몰입군'이 될 우려가 있는 '과몰입위험군'은 2015년과 동일한 1.8%로 나타났다.

▲ 전체 응답자 게임행동 유형 비율 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
'과몰입군' 비율은 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 초등학교 '과몰입군' 비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했지만, 중학교와 고등학교 '과몰입군'은 각각 0.7%, 0.5%로 2015년에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.
지역 규모 별로는 읍면의 '과몰입군' 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았으며, '과몰입위험군' 비율은 특별시 2.3%, 읍면 2.1%, 중소도시 1.9%, 광역시 1.1% 순으로 나타났다.


▲ 학교급별(상)과 지역규모별(하) 게임행동 유형 차이 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
부모의 게임이용 정도에 따른 자녀의 게임행동 유형 조사에서는 부모의 게임이용 정도가 높을수록 자녀의 '과몰입군' 및 '과몰입위험군' 비율도 높아지는 것으로 나타났다.
마지막으로 부모(보호자)의 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형을 살펴본 결과, '매우 잘 알고 있다'라고 답한 응답자를 제외하고는 부모의 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 '과몰입군' 및 '과몰입위험군' 비율도 높아지는 경향을 보였다.


▲ 부모 게임 이용 정도별(상)과 부모의 자녀 게임 인지 정도별(하) 게임행동 유형
(자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
'2016 게임과몰입 종합 실태조사' 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(바로가기) 콘텐츠 지식 게시판을 통해 무료로 내려받을 수 있다.
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