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최고? 최다? GOTY 얼마나 믿을 수 있나

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▲ 게임메카도 늘 중요하게 다루어온 GOTY (사진출처: 게임메카)

연말이 되면 한 해를 정리하는 의미에서 여러 시상식이 열린다. 게임업계도 다르지 않다. 게임 전문매체, 개발자 연대, 정부부처 등 다양한 곳에서 저마다 올해 발매된 주요 게임들을 뽑아 상을 주는데, 그 중에도 유독 특별한 상이 있다. 바로 올해 최고의 게임을 선정하는 '올해의 게임(Game of the Year, 이하 GOTY)' 상이다. 올해 최고 게임을 가리는 상답게 GOTY가 미치는 영향은 어마어마하며, 전세계 수많은 게이머가 어떤 게임이 GOTY가 될지에 관심을 기울인다.

그런데, GOTY는 많이는 들어봤어도 이 상이 대체 어떤 상인지는 잘 모르는 사람이 많다. 올해 최고의 게임이라니 대단한 상임은 분명해 보인다. 하지만 상을 주는 주체도 모호하고, 어떤 기준으로 뽑히는 건지도 불분명하다. 게다가 한 해에 GOTY 수상작을 자처하는 게임이 여럿 나와 GOTY 특별판을 발매하기도 한다. 혼란스럽게 느껴질 수도 있는 부분이다.

그렇다면 과연 GOTY는 누가, 어떤 기준으로 시상하는 걸까? 그리고 그 권위를 얼마나 믿을 수 있는 걸까? 연말 GOTY 시상을 맞아, GOTY의 유래와 문제점을 정리해보았다.

게임잡지 특집기사로 시작한 GOTY

결론부터 말하자면, 사실 GOTY는 전문성과 권위를 갖춘 특정 기관이나 조직에서 수여하는 상이 아니다. GOTY는 누구나 자기 주관에 따라 선정할 수 있다. 애초에 GOTY는 80년대 게임잡지들의 자의적인, 혹은 독자 투표에 따라 자체적으로 그 해 최고의 게임을 꼽는 데서 비롯됐다.


▲ 1993년도 '일렉트로닉 게임즈' GOTY 기사 (사진출처: 위키피디아)

최초로 GOTY를 꼽은 것은 비디오게임 잡지 '일렉트로닉 게임즈(Electronic Games)'였다. 이 잡지는 1980년부터 에디터들이 매 해 부문별 최고의 게임을 꼽는 '아케이드 시상식(Arcade Awards)' 특집기사를 냈는데, 이 중 종합적으로 가장 뛰어난 게임을 '올해의 게임'이라고 칭한 것이다.

그 외에도 몇몇 잡지들이 흥미본위로 그 해 어떤 게임이 가장 괜찮았는지 꼽는 기사를 연말마다 썼다. 다만, 당시만 해도 저마다 상의 이름은 달랐다. 예를 들어 1980년 비디오게임 잡지 '크래쉬(Crash)'는 '종합 최고의 게임(best overall game)'이라는 이름으로, 1982년 또 다른 잡지 '옴니(Omni)'는 '올해 최고상(the year's best)'이라는 이름으로 GOTY를 선정했다. 또한 일부 잡지사들은 엽서 응모를 통해 독자 투표를 받아 GOTY를 뽑기도 했다.

이처럼 초기 GOTY는 사실상 각 잡지사에서 자체적으로 진행하는 흥미 위주의 연말 특집기사다 보니, 실제로 시상식을 진행하는 일은 드물었다. 물론 잡지사가 GOTY로 선정된 작품의 개발사에 상패나 상금을 전달하는 일도 거의 없다시피 했다. 당시만 해도 GOTY의 의미는 한 매체가 올해 가장 훌륭한 게임이라고 칭찬해준 것이 전부였던 셈이다. 잡지사가 주관적이거나 자의적인 기준으로 GOTY를 뽑는 일도 있었으므로 공신력은 희박했다.

이렇듯 GOTY 유래는 오늘날 흔히 이야기되는 것처럼 권위 있고 대단한 상이 아니었다. GOTY가 대중에게 인정받기 시작한 것은 이후 거대 언론매체와 게임 개발자 연대가 하나 둘, 연말마다 GOTY를 꼽는 업계관행(?)에 동참하기 시작하면서부터였다.

5대 GOTY 시상식의 등장, GOTY에 권위를 더했다

90년대 중반 이후 게임업계는 폭발적인 성장을 거듭함에 따라 상황은 조금씩 변하기 시작했다. 게임이 애들이나 하는 전자오락이라는 인식을 넘어, 상당한 상업적 가능성과 문화적 가치를 지닐 수 있다는 인식이 생긴 것이다. 그에 따라 종래의 게임잡지 외에도 꽤 규모 있는 매체가 게임을 다루는 일도 늘어났고, 전문적으로 게임을 분석하고 연구하는 개발자 연대도 증가했다.

여기서 주목할 점은, 이들도 대중의 관심을 모으고 산업을 진흥시키기 위해 연말마다 자체적인 시상식을 열었다는 것이다. 이러한 시상식은 개발 실무를 맡은 산업관계자나 예술가 등 전문성을 갖춘 위원들이 진행하거나, 규모 있는 언론매체를 등에 업고 대중의 투표를 받는 방식으로 실행했다. 개별 잡지사가 진행하던 '그들만의 이벤트'에서 벗어나, 더 큰 영역으로 나아간 것이다.


▲ '컴퓨터 & 비디오게임'에 실린 1983년 '골든 조이스틱' GOTY 기사 (사진출처: 위키피디아)

가장 먼저 게임의 산업적 중요성을 파악하고 다양한 조직과 시상식을 구축한 것은 영국이었다. 1982년 열린 '골든 조이스틱 시상식'은 언론매체 EMAP 후원으로 실제 개발자들을 모아 수상식을 진행하고 황금으로 된 상을 수여했다. '골든 조이스틱 시상식'은 이후 영국 시민대중을 대상으로 한 투표 방식으로 바뀌었고, 나중에는 전세계인을 대상으로 하는 시상식으로 발전했다. 규모 있는 언론매체를 스폰서로 둔 덕에 가능한 일이었다.

여기에 2003년부터는 미국 거대 케이블 채널 스파이크 TV가 상당한 규모로 개최되는 '스파이크 게임 시상식'을 연말마다 열기 시작했다. '스파이크 게임 시상식'은 당시 기준 8700만 명이 넘는 시청자를 보유한 스파이크 TV를 끼고 진행된 덕분에 큰 주목을 받았고, 게임에 관심 없던 사람도 GOTY의 존재를 알게 해주었다. 이후 '스파이크 게임 시상식'은 스파이크 TV에서 분리된 '더 게임 시상식'이 됐지만, 여전히 대기업들의 후원을 받아 어마어마한 규모로 진행되고 있다.


▲ '스파이크 게임 시상식'은 특유의 퍼포먼스로 많은 이목을 끌었다 (사진출처: 스파이크 TV 공식 홈페이지)

그런가 하면 전문가들이 중심이 된 시상식도 생겨났다. 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS)가 주최한 '인터랙티브 공로 시상식(Interactive Achievement Awards)'이 바로 그 대표다. 이 시상식은 1997년부터 비디오게임을 시상 대상으로 삼아, 게임도 예술처럼 분석되고 평가될 수 있음을 보여주었다. 또한 이 시상식은 비영리적으로 개최되어 앞서 언급된 시상식들보다 높은 객관성을 확보했다는 점도 특징이다.

2000년에는 게임 개발자들의 분석과 평가에 의해 이루어지는 '게임 개발자들의 선택 시상식'이 발족했다. 국제 게임 개발자 회의(Game Developers Conference, GDC)에서 매해 주재하는 이 시상식은, 플레이어가 아닌 개발자 관점에서 평가가 이루어진다는 점에서 기존 GOTY들과 차별화됐다. 이 또한 '인터랙티브 공로 시상식'과 마찬가지로 비영리적으로 운영된다.


▲ 업계 실무자들이 중심이 된 '게임 개발자들의 선택' GOTY (사진출처: '게임 개발자들의 선택' 공식 홈페이지)

1998년에는 영국 영화 및 TV 예술 아카데미(British Academy of Film and TV Arts, 이하 BAFTA)도 게임 시상식을 시작했다. 본디 BAFTA는 영화와 TV 프로그램의 진흥을 위해 설립된 조직이지만, 게임이 새로운 상호작용적 매체로 떠오르고 있음을 파악하고 함께 다루기로 한 것이다. BAFTA는 영국에서 게임을 영화 및 방송예술과 대등한 문화산업으로 부각시키는 데 큰 공헌을 했다.

이상의 다섯 시상식은 흔히 '5대 GOTY 시상식'으로 불린다. 물론 이들도 기존에 잡지사들이 선정하던 GOTY처럼 각자 따로 상을 줄 뿐, 사실 같은 GOTY라는 이름을 쓰긴 해도 서로 연계되지는 않는다. 그러나 이들 '5대 GOTY'로 인해 GOTY가 대중에게 중요하고 권위 있는 상으로 인지되기 시작했다. 오늘날 GOTY의 권위는 사실상 이들로 인해 확립됐다고 봐도 과언이 아닌 셈이다.

너도 나도 주는 GOTY, 얼마나 믿을 수 있을까?

이처럼 '5대 GOTY 시상식'은 게임잡지들이 자체 이벤트 식으로 뽑던 GOTY에 권위를 부여했다. 그렇다고 기존 게임잡지들이 GOTY를 중단한 것은 아니었다. '5대 GOTY' 시상식과는 별개로 여러 게임잡지가 여전히 자체적으로 GOTY를 선정했다. 여기에 게임산업 규모가 커지며 게임과 관계 없던 언론매체들까지 너나 할 것 없이 GOTY를 꼽기 시작했다. 이들은 똑같이 GOTY라는 이름을 쓸 뿐 평가 기준과 지표는 저마다 달랐고, 서로 연계되지도 않았다.

그렇다 보니 서로 올해의 GOTY도 많을 수밖에 없다. 예를 들어보자. 영국 비디오게임 잡지 엣지(Edge)는 2010년 GOTY로 '슈퍼 마리오 갤럭시'를 선정했다. 반면에 패미츠(Famitsu)는 같은 해 GOTY로 '몬스터 헌터 포터블 3rd'를 뽑았고, 게임FAQ는 '매스 이펙트 2'를 선택했다. 여기까지만 해도 벌써 2010년 GOTY가 세 개인 셈이다.

엄밀히 따지면 이들은 '엣지 GOTY', '패미츠 GOTY', '게임FAQ GOTY'라고 불러야 한다. 각 매체가 서로 다른 기준과 지표에 의해 개별적으로 준 상이기 때문이다. 그러나 실제로는 누가 준 GOTY인지 일일이 구분하는 일은 드물고, 일괄적으로 GOTY라고 칭한다. 성격이 완전히 다른 상임에도 똑같은 상인 것처럼 여겨지는 것이다.

그래도 납득할 수 있는 기준과 근거를 가지고 GOTY를 뽑았다면 괜찮은 편이다. 아예 전문성을 결여한 매체가 자의적으로 GOTY를 선정하는 일도 잦다. 이러한 문제가 불거진 대표적인 사건이 바로 2015년 '디지몬 스토리: 사이버 슬루스'의 GOTY 선정이다.


▲ 2015년 GOTY로 '사이버 슬루스'를 뽑은 엔터믹스 (사진출처: 아마존)

'사이버 슬루스'를 GOTY로 선정한 주체는 일본 엔터테인먼트 잡지인 엔터믹스였다. 문제는 엔터믹스가 원래 게임을 다루던 잡지가 아니라는 점이다. 이들은 본디 영화, 만화, 드라마 등을 주요 영역으로 삼았다. 그런데 느닷없이 '업계 관계자 1000명의 선택'이라며 '사이버 슬루스'를 2015년 GOTY로 뽑은 것이다.

'사이버 슬루스'는 메타크리틱 점수 75점을 받았고 2015년 58번째로 많이 팔린 게임으로 집계됐다. 나쁘지는 않지만, 그렇다고 그 해 최고 게임이라고 보기는 다소 힘든 작품이었다. 그럼에도 불구하고 엔터믹스는 전세계적 인기를 모은 '더 위쳐 3: 와일드 헌트', '폴아웃 4', '블러드본' 등은 거론조차 하지 않은 채 '사이버 슬루스'를 GOTY로 선정했다.

그런가 하면 허핑턴 포스트는 '폴아웃 4'가 "GOTY로 뽑히기엔 너무도 바보 같은 게임"이라며, 그 이유로 "동료로 등장하는 개를 죽일 수 없는데, 이는 사실적이지 않다"는 황당한 이유를 대기도 했다. 해당 기사를 쓴 기자는 이전에 IT기술이나 게임과 관계된 사회문제는 다룬 적이 있었지만, 게임 자체를 분석한 기사는 쓴 적이 없었다.


▲ GOTY 수상 숫자를 집계해 우열을 가리는 '올해의 게임 뽑기 블로그' (사진출처: '올해의 게임 뽑기 블로그')

이처럼 GOTY가 난무하다 보니, 일각에서는 수상 여부가 아니라 수상 숫자로 그 해 진짜 GOTY를 따져야 한다고 보는 주장도 있다. 여러 매체가 준 GOTY를 모두 집계하고, GOTY 하나당 1점으로 계산해 가장 높은 점수를 받은 게임을 가린다는 것이다. 이러한 방식으로 GOTY 점수를 집계하는 비공식 사이트는 여럿이 있으며, 그 중에서도 '올해의 게임 뽑기 블로그(Game of the Year Picks Blog)' 등 일부는 높은 신뢰를 얻고 있다.

그러나 GOTY 수상 개수로 '진정한 GOTY'를 가리는 방식도 문제는 있다. 모든 GOTY를 전문성과 무관하게 동일한 1점으로 계산하기 때문이다. 실제로도 '올해의 게임 뽑기 블로그'는 앞서 언급한 엔터믹스의 "업계 관계자 1000명의 선택"이라는 말을 일방적으로 믿고 '사이버 슬루스'도 GOTY를 받은 것으로 집계했는데, 이는 매체간 전문성과 관점의 차이를 덮어놓고 모든 GOTY의 신뢰성을 일률적으로 적용한 것이다.

이렇듯 GOTY는 세간에서 대단히 중요하고 권위 있는 상으로 인지되고 있지만, 따지고 보면 그 실체는 굉장히 모호하며 그 의미도 불분명하다. 이름만 똑같은 GOTY일 뿐, 사실은 시상 주체가 누구인지에 따라 완전히 다른 상이나 다름 없이 때문이다.

GOTY 이름 단 마케팅, 갈수록 늘어난다

이처럼 GOTY의 실체와 의미는 불분명하지만, 적지 않은 사람이 'GOTY 수상작'이라는 것만 보고 과도한 의미를 부여한다. 상황이 이렇다 보니 어떤 게임들은 GOTY라는 말에서 느껴지는 권위를 이용해 마케팅에 나서기도 한다.


▲ '툼 레이더'는 GOTY 수상 개수는 많지 않았지만 GOTY 특별판을 냈다 (사진출처: 스팀)

2013년 '툼 레이더'는 총 7개 매체에서 GOTY를 수상했다. 그러나 이는 전체 GOTY 수에 비하면 대단히 적은 수로, 그 해 최다 GOTY 수상작인 '더 라스트 오브 어스'는 249개의 GOTY를 받았다. 2위를 기록한 '그랜드 시프트 오토 5'는 160개, '바이오쇼크 인피니티'는 43개였다. '툼 레이더'는 1위는 커녕 상위권이라고도 하기 힘든 점수를 기록했던 것이다.

그런데 스퀘어에닉스는 '툼 레이더 GOTY 에디션'을 발매했다. 모르는 사람이 보면 '툼 레이더'가 그 해 권위 있는 시상식에서 큰 상을 받은 것으로 알고 이를 게임 구매 결정에 반영할 가능성이 충분했다. 그럼에도 불구하고 스퀘어에닉스는 어느 시상식에서 몇 개나 상을 받았다는 점은 빼고, 단순 수상 사실만 언급해 구매를 유도했다. 반쪽 짜리 사실을 이용하여 건전하지 못한 마케팅을 한 셈이다. 그 외에도 '문명 5', '페이데이 2' 등이 이처럼 GOTY를 이용한 마케팅을 벌였다.


▲ '문명 5' GOTY 특별판 (사진출처: 아마존)

이렇다 보니 게임제작사가 GOTY 수상 수를 늘리기 위해 뒷돈을 건넬 가능성도 배제할 수 없다. 앞서 언급한 것처럼 일부 매체는 별다른 근거나 논리 없이 주먹구구식으로 GOTY를 뽑지만, 이 또한 엄연한 GOTY로 취급되는 것이 사실이다. 뒷거래가 발생할 가능성도 충분한 셈이다. 그럼에도 불구하고 있어도 이를 감시하거나 제지할 장치는 전무하다.

GOTY, 수상여부 및 숫자보다는 시상 주체를 확인해야

GOTY 문제는 수많은 조직과 매체가 독립적으로 시상하는 상이 모두 같은 정체성을 공유한다는 것처럼 여겨지는 데 있다. 일부 매체들이 게임에 대한 지식과 식견이 부족함에도 불구하고, 다른 시상식이 쌓아 올린 'GOTY'라는 이름의 권위를 이용하고 있는 것이다.

그렇기에 GOTY를 볼 때는 단순히 수상여부가 아니라 시상 주체가 누구인지 확인할 필요가 있다. 우선 앞서 언급한 '5대 GOTY' 시상식은 모두 최소한의 공신력은 갖추고 있다. 규모가 있는 만큼 업계 전문가들을 초빙해 나름 설득력 있는 수상 근거를 제시하기 때문이다. 그 중에서도 AIAS와 GDC는 영리성을 배제했으면서도 전문성을 갖춘 위원들에 의해 진행되므로 신뢰성이 높고, 실제 개발자들의 시각이 반영되었다는 점도 독특한 장점이다. BAFTA가 주는 GOTY도 신뢰성이 높다. 다만, BAFTA는 유럽과 북미 게임 위주로 GOTY를 준다는 일각의 불만도 있다.

'골든 조이스틱 시상식'은 전세계적으로 게이머들에게 투표를 받아 GOTY를 가린다는 점이 가장 큰 특징이다. '골든 조이스틱' GOTY는 우선 내부 위원들이 부문별로 몇몇 게임을 후보로 선정하고, 전세계 누구든 공식 홈페이지에 접속해 이들 후보에 투표하는 방식으로 정해진다. 이는 전문성을 앞세운 AIAS, GDC, BAFTA와 달리, 플레이어 입장에서 가장 재미있었던 게임을 뽑는다는 점에서 차별화된다.


▲ '골든 조이스틱' GOTY는 누구든 쉽게 참가해 투표할 수 있다 (사진출처: 게임메카 촬영)

'더 게임 시상식'은 '5대 GOTY 시상식' 중에서 공신력이 가장 약한 축에 속한다. 규모가 큰 만큼 여러 유명인사를 초청해 GOTY를 선정하기는 하지만, 게임개발과 관계된 기업들의 후원을 받기 때문에 공정성 논란에서 자유롭지 못하기 때문이다. 다만 스파이크 TV에서 진행하던 시절에 쌓인 엔터테인먼트 노하우 덕분에, 그 어느 시상식보다 즐거운 볼거리를 자랑한다는 점은 장점이다.

그 외 대부분의 매체 GOTY는 대부분 에디터들의 내부협의를 통해 결정된다. 매체 성격에 따라 GOTY 선정의 신뢰성과 의미가 크게 다른 셈이다. GOTY에 관심이 있는 게이머는 각 시상 주체의 신뢰성과 성향을 잘 파악하여, 무분별한 GOTY에 휩쓸리지 않는 것이 좋다.
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