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멀티마를 아시나요? MMORPG 뿌리 '울티마 온라인' 탄생비화


▲ 강연을 시작하는 리차드 개리엇 (좌), 스타 롱 (중), 라프 코스터 (우) (사진: 게임메카 촬영)

1997년 출시된 MMORPG ‘울티마 온라인’은 게임업계를 완전히 뒤흔들어놓았던 작품이다. 여러 유저가 한 데 모여 즐길 수 있는 거대한 가상세계, 플레이어끼리 주고 받을 수 있는 다양한 상호작용, 자유도 높은 직업활동 등 오늘날 MMORPG를 이루는 콘텐츠 표준은 대부분 이 작품에서 비롯됐다고 할 수 있다. 그렇기에 ‘울티마 온라인’은 게임산업에 가장 큰 영향을 준 작품 중 하나로 꼽힌다.

그러한 ‘울티마 온라인’이 작년 9월, 20주년을 맞았다. 이에 올해 GDC에는 ‘울티마 온라인’ 20번째 생일을 맞아 게임의 핵심 제작자들이 모여 이 전설적인 게임이 MMORPG에 미친 영향을 되돌아보는 시간을 가졌다. GDC 강연 ‘고전 게임 포스트모템: 울티마 온라인’은 이 게임이 어떻게 탄생했고, 세상에 어떠한 족적을 남겼는를 다뤘다.

이번 강연을 준비한 이들은 ‘울티마’의 아버지이자 국내에서는 ‘우주먹튀’로 더 유명한 리차드 게리엇, ‘울티마 온라인’ 프로듀서 스타 롱, 기획자 라프 코스터, 그리고 샤드 서비스 총괄 리치 보겔이다. 이 중 리차드 게리엇과 스타 롱은 게임 개발업체 포탈라리움을 설립해 ‘울티마’의 정신적 후계작 ‘슈라우드 오브 디 아바타: 포세이큰 버츄’를 개발 중이며, '재미 이론' 저자로 더욱 유명한 라프 코스터는 독립게임 개발자로 활동 중이다. 리치 보겔은 ‘레프트포데드’ 등으로 유명한 서튼 어피니티에 몸담고 있다.

EA 외면 속에 시작된 프로젝트 ‘멀티마’


▲ '멀티마'라는 프로젝트 명으로 시작한 '울티마 온라인' (사진: 게임메카 촬영)

강연은 ‘울티마 온라인’ 기획자 중 한 명인 라프 코스터의 회상으로 시작됐다. 리차드 게리엇을 비롯한 대부분의 오리진(울티마 온라인 개발사) 중역은 TRPG ‘던전 앤 드래곤’으로 게임에 입문했다. 그렇기에 오리진은 1970년대부터 어떻게 하면 TRPG처럼 다른 사람과 함께 하는 게임을 만들 수 있을지 고민해왔다. 하지만 당시에는 여러 사람을 하나로 묶어줄 기술이 없었다. 컴퓨터와 통신기기 성능 한계 탓이었다. ‘네버윈터 나이츠’나 ‘메리디안 59’ 같은 작품들이 있기는 했지만 즐기는데 제약이 너무 많았다.

이에 오리진은 1990년대 중반까지도 현재의 온라인게임과 같은 게임에 대한 꿈을 사실상 접고 있었다. 그러나 1993년 나온 ‘둠’은 오리진 개발진에게 새로운 영감을 불어넣었다. 당시 스타 롱을 비롯한 개발자들은 ‘둠’ 멀티플레이로 데스매치를 즐겼는데, 역시 진짜 사람과 함께 플레이 하는 재미는 인공지능을 상대하는 것에 비할 바가 아니라는 점을 확인했다.


▲ 초기에는 열악한 성능의 기기 탓에 꿈을 접어야 했다 (사진: 게임메카 촬영)

특히 스타 롱은 ‘둠’ 멀티플레이 중 모퉁이를 도는 순간 숨어있던 플레이어가 로켓포로 기습하는 것을 보고 매우 큰 충격을 받았다. 싱글 플레이는 많은 것이 사전에 짜인 각본대로 진행되지만, 멀티플레이는 매 순간이 긴장과 놀라움의 연속이었던 것이다. 이를 두고 그는 말 그대로 ‘로켓이 얼굴에 날아온 듯한 충격’이었다고 회고했다.

이에 1995년 오리진은 본격적으로 온라인게임을 개발하기로 결정했다. 당시 ‘울티마 6’ 엔진을 사용한 이 프로젝트는 가칭 ‘멀티마(Multima, 멀티플레이 울티마)’로 명명됐다. 그러나 프로젝트 ‘멀티마’는 모회사 EA에게 큰 관심을 받지 못했다. EA는 오리진이 계속 ‘울티마’나 ‘윙커맨더’처럼 인기가 검증된 프랜차이즈를 계속 만들기를 원했다. EA에게 ‘멀티마’는 불확실하고 위험한 실험일 뿐이었다. 별다른 지원을 받지 못한 ‘멀티마’ 앞에는 험난한 가시밭길이 펼쳐질 수밖에 없었다.

▲ '둠' 멀티플레이에 확신을 얻고 '멀티마'를 제안했지만, EA는 달갑지 않은 반응을 보였다 (사진: 게임메카 촬영)

‘가상세계에서의 삶’을 콘텐츠로 만들다


▲ '울티마 6' 엔진과 여덟 개발자로 시작한 프로젝트 '멀티마' (사진: 게임메카 촬영)

프로젝트 ‘멀티마’는 네 번이나 거절 당한 끝에 간신히 EA를 설득해서 시작됐다. 배정된 예산은 25만 달러 정도로 많지 않았고, 팀은 고작 8명이라는 작은 규모였다. 다른 사무실들과 동떨어진데다 아직 공사가 끝나지 않은 곳에서 작업을 시작해야 했고, 춥고 먼지가 날리는 통에 장갑을 끼고 개발해야 할 정도로 환경이 좋지 않았다. 하지만 장점도 있었다. 큰 기대를 받지 못한 덕에 새롭고 창의적인 시도를 부담 없이 해볼 수 있었던 것이다.

‘멀티마’ 팀 개발자들은 RPG 핵심이 ‘다른 사람이 되어보는 것’이라 생각했다. 전투도 중요하지만 전투에만 집중하는 게임은 FPS나 전술 게임이지, RPG는 더 넓은 범위의 체험을 줘야 한다고 생각한 것이다. 이에 ‘멀티마’는 역할놀이(roleplay)를 온라인 공간에 가장 재미있게 풀어낼 방법이 무엇인지를 고민했다. 그 답은 바로 ‘가상세계에서의 삶’이었다.


▲ 핵심은 살아 숨쉬는 듯한 판타지 세계에서의 역할놀이에 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

리차드 게리엇은 ‘멀티마’ 방향성은 ‘마인크래프트’와 비슷했다고 설명했다. 플레이어의 분신이 될 캐릭터가 탐험에 나서 자원을 채취하고, 가공하고, 다른 사람들과 상호작용하는 것이다. 모든 것은 플레이어가 직접 만들고 거래할 수 있어야 했다. 다만 플레이어가 소수가 방을 만들어 게임을 즐기는 ‘마인크래프트’와 달리 ‘울티마 온라인’은 수많은 유저가 동일한 서버에 접속하는 MMORPG였다. 모든 플레이어가 단일 세계를 공유하고, 플레이어가 접속하지 않았을 때도 세계는 계속 돌아가야 했다.

그래서 개발진은 게임 생태계를 밑바닥부터 치밀하게 쌓아나갔다. 밀은 어느 범위까지 자라는지, 한 번 수확하면 다시 자랄 때까지 얼마나 걸리는지 등도 고민해야 했다. 동물 인공지능을 설정할 때도 고민할 것이 많았다. 그 결과 ‘울티마 온라인’ 인공지능은 ‘음식’, ‘주거’, ‘욕구’라는 세 가지 요소에 따라 활동하도록 설정됐다. 가령 '토끼'가 있다고 생각해보자. 그리고 이 토끼에 털가죽과 고기를 생산하며, 먹이인 풀과 채소를 찾아 돌아다니고, 배가 부르면 수풀로 들어간다는 설정을 붙이는 것이다. 또한 육식동물을 피하고자 하는 최우선적 욕구가 있다. 풀이 음식이고, 수풀이 집이며, 육식동물을 피하자는 것이 욕구다.


▲ 프로젝트 초기부터 고민의 대상이었던 경제 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

개발진은 위에서 설명한 '토끼'처럼 게임 내 존재하는 거의 모든 요소에 음식, 주거, 욕망이라는 세 가지 규칙을 만들었다. 플레이어들은 이러한 규칙에 따라 생성되고 활동하는 자원을 찾아, 적절한 방법으로 채취하고, 이를 조합 및 가공해 원하는 물건을 만들거나 서비스를 누릴 수 있었다. 그리고 자신이 직접 만들 수 없다면 거래나 강압을 통해 다른 플레이어에게서 얻어내야 했다.

오늘날에야 이러한 생활 콘텐츠를 담은 게임이 적지 않지만, 당시에는 완전히 새로운 시도였다. 덕분에 ‘멀티마’가 최초로 대중 앞에 ‘울티마 온라인’이라는 이름으로 공개됐을 때 그 반응은 가히 폭발적이었다. 이 인기를 바탕으로 오리진은 전에는 꿈도 꾸기 힘들었던 몇 가지 실험을 더 해볼 수 있었는데, 그 중 하나가 바로 오늘날 널리 쓰이는 ‘먼저 해보기(early access)’였다.

최초의 ‘먼저 해보기’ 게임, EA를 새로운 방면에 눈 뜨게 하다


▲ 당시 돈 5달러에 판매된 테스트 버전 설치 CD (사진: 게임메카 촬영)

1997년의 열악한 통신기기로는 ‘울티마 온라인’ 정도 되는 용량의 게임을 다운 받기 위해 굉장히 오랜 시간이 필요했다. 여기에 다운을 받는 과정에서 엄청난 요금 폭탄을 맞을 수 있었다. 그렇기에 이후 2000년대 초반까지도 MMORPG는 온라인 다운로드가 아닌 CD로 설치하는 일이 많았고, ‘울티마 온라인’도 CD 제공은 피할 수 없는 과제였다.

그런데 문제는 ‘울티마 온라인’ 첫 테스트 때 발생했다. ‘울티마 온라인’은 다양한 새로운 시도가 반영된 게임인만큼 대규모 테스트를 통해 예상치 못한 문제들을 잡아내야만 했다. 하지만 테스트 버전이라도 설치 CD를 대량 생산하기 위해서는 적지 않은 돈이 필요했다. EA의 지원을 제대로 받지 못하고 있던 ‘울티마 온라인’ 입장에서는 이 부분이 큰 문제였다.

이에 나온 대안이 테스트 버전 CD를 유료로 판매하자는 것이었다. 테스트 버전 설치 CD 가격은 5 달러. 시기에 따른 달러 가치와 환율 차이 등을 감안하면 원화로 약 9,000 원 정도다. 테스트 버전 CD치고는 결코 싼 금액이 아니라서 ‘울티마 온라인’ 팀도 이 시도가 성공하리라 확신하지 못했다. 그러나 어느 정도 가능성은 있다고 봤고, 다른 대안도 없었으므로 결국 베스트 버전 CD 유료 판매를 감행했다. 미완성 게임 테스트를 위해 돈까지 받은 셈이다.

그런데 놀라운 일이 일어났다. ‘울티마 온라인’ 테스트 버전을 5만 명이나 주문한 것이다. 이걸 보고 EA가 ‘울티마 온라인’을 대하는 태도는 180도 바뀌었다. ‘울티마 온라인’은 단번에 EA가 가장 중시하는 프로젝트로 부상했다. 내놓은 자식 취급 받다가 하루 만에 역대 최고의 유망자가 된 것이다.


▲ 테스트 버전 설치 CD 5만 장이 팔린 후 '울티마 9' 팀이 '울티마 온라인' 팀 보조로 배속됐다 (사진: 게임메카 촬영)

리차드 게리엇은 ‘울티마 9’이 출시가 지연된 게 ‘울티마 온라인’ 때문이었다고 회고했다. 당시만 해도 ‘울티마 온라인’은 열악한 여건 속에서 부족한 인원으로 제작되고 있었다. 그런데 5만 명이 테스트 버전 CD를 주문하고 얼마 지나지 않아 ‘울티마 9’ 제작 팀이 단체로 ‘울티마 온라인’ 팀을 찾아왔다. 알고 보니 EA가 ‘울티마 9’ 제작을 완전 동결시키고, 그 인원을 전원 ‘울티마 온라인’에 배속해 돕게 한 것이었다. 덕분에 8명이던 ‘울티마 온라인’ 팀은 단번에 50 명으로 늘어났다.

하지만 예상치 못한 성공은 ‘울티마 온라인’ 개발 팀에게 또 다른 고민거리를 줬다. 막대한 수의 플레이어를 어떻게 통제하고 지원하느냐는 문제였다.

최초의 계정, 서버, 커뮤니티 지원을 도입


▲ 게임 제작보다 더 중요한 게 서비스였다 (사진: 게임메카 촬영)

‘울티마 온라인’ 이전에도 온라인게임이 없었던 것은 아니지만, 이처럼 큰 규모의 상업적 게임은 결코 없었다. 이에 ‘울티마 온라인’은 각 플레이어를 어떻게 관리하고 요금을 지불하게 할 것인지 고민해야 했다. 다른 게임에서 참고할 모델이 마땅치 않았기 때문이다.

그러한 고민 끝에 나온 것이 바로 계정 시스템이었다. 마치 은행처럼 플레이어마다 고유한 식별코드를 부여하고, 모든 플레이어 데이터를 여기에 귀속시키는 것이었다. 이렇게 하면 플레이어 관리도 쉬워지고 요금 청구도 간단해진다. 미국에서는 신용카드 데이터를 계정과 연동했고, 유럽에서는 정해진 시간 동안 플레이 할 수 있게 해주는 게임타임 코드를 연동했다.

서버 문제는 5만 명이 테스트 버전 CD를 구매한 후에 부각됐다. 원래는 모든 플레이어가 하나의 오픈 월드를 공유하는 방식을 구상했지만, 테스트 전에 개발진이 예상한 동시 접속자 수는 적었다. 그러나 5만 명이나 테스트 CD를 사며 예상보다 훨씬 많은 플레이어가 동시에 게임에 접속한다는 사실이 확인됐다. 한 서버에 전 플레이어를 몰아넣는 것은 좋은 방법이 아니라는 판단이 선 것이다. 서버에 과부하가 걸릴 것이 분명했기 때문이다.

대안은 동일한 가상세계를 여럿 만들자는 것이었다. 오늘날로 치면 ‘서버’나 ‘채널’을 분할하기로 한 것이다. 지금이야 이러한 방식이 표준이 됐지만 당시에는 최초로 시도된 것이었다. 여기에 게임 내 스토리를 중시하는 북미 플레이어들 특성상 ‘같은 세계가 여러 개 존재한다는 것을 몰입이 깨진다는 이유로 싫어할 우려도 있었다. 이에 리차드 게리엇은 서버가 분리되는 이유를 설명하는 스토리를 만들었다. 이것이 그 유명한 ‘몬데인의 보석’과 ‘샤드’다.


▲ '울티마 온라인'에 의해 정립된 '샤드' 식 서버 체제 (사진: 게임메카 촬영)

내용인즉 이렇다. '울티마'에서 주인공이 사악한 대마법사 ‘몬데인’의 마법유물 ‘불멸성의 보석’을 파괴할 때 그 막강한 힘이 해방되며 기묘한 일들이 일어났다. 깨어진 보석 조각이 여러 평행세계를 만들어낸 것이다. 각 세계는 기본적으로 본래 세계와 비슷하지만 조금씩 다른 가능성들이 누적되며 점점 달라지기 시작했다. 게임 서버가 나뉘는 이유를 스토리상으로 풀어낸 것이다. ‘샤드’는 급히 붙인 설정이었지만 플레이어에게 서버 분할을 이해시키는데 큰 도움이 됐다.

‘서비스로서의 게임’도 ‘울티마 온라인’에서 시작됐다 볼 수 있다. ‘울티마 온라인’은 초기 개발단계부터 커뮤니티 중요성을 인지하고 공식 홈페이지를 통하 소통 계획을 세웠다.  리치 보겔에 따르면 게임 개발 중요도가 30%라 칠 때, 서비스가 갖는 중요도는 70%에 달했다.

기존에도 개발자가 플레이어에게 실시간으로 피드백을 받는 일이 없던 것은 아니지만 '울티마 온라인'과 같은 대규모 상업적 온라인 게임에서는 처음이었다. 하지만 예상보다 플레이어 규모가 훨씬 크다는 것을 파악한 개발진은 공식 홈페이지만으로 부족하다고 판단했다. 이에 개발진은 고도로 체계화된 플레이어 커뮤니티 지원 제도를 설립하고, 대규모 전담팀을 배속하기로 했다. 개발한 게임을 계속 유지하기 위한 노력, 현재의 '라이브 서비스' 개념을 세운 것이다.

그렇게 얻은 노하우로 서비스 시작 후 추가된 것이 실시간으로 플레이어를 관리하고 지원하는 운영자 GM, 게임에 대해 깊은 이해도를 지닌 일반 이용자 카운셀러, 매번 업데이트 때마다 미리 개발 의도와 변동 사항을 공지하는 패치 노트, 그리고 포럼이었다. 마치 정부와 하원처럼, 제도적 장치를 통해 개발자와 플레이어가 의사 소통할 수 있게 한 것이다.

온라인 게임의 어두운 면도 ‘울티마 온라인’에 뿌리 있다


▲ 조직적 PK 정도는 충분히 예상한 범주의 문제였다 (사진: 게임메카 촬영)

많은 노력을 기울인 플레이어 관리에도 불구하고 문제는 일어났다. 제작진 스스로가 아직도 많은 사람들이 ‘울티마 온라인’ 이야기를 하지만, 그 중에 대부분은 다소 어둡고 자극적인 면에 대한 것이라고 이야기할 정도다. 그만큼 이 게임에 충격적인 면이 많았다.

PK(Player Killing, 플레이어 캐릭터가 다른 플레이어 캐릭터를 살해하는 행위)나 절도, 사기 등은 이미 예상한 사항이었고, 어느 정도 의도적으로 기획한 부분이기도 했다. 그렇기에 다른 플레이어를 해한 유저를 제재하기 위한 악명, 현상금, 범죄자 시스템 등을 7번이나 갈아엎으며 만전을 기했다. 그러나 늘 문제는 예상하지 못한 부분에서 터진다.


▲ '울티마 온라인' GM이 게임 아이템을 판매한 사건은 당시 크게 회자됐다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 큰 문제가 현금거래였다. 희귀한 게임 아이템을 온라인 경매 사이트에 올리고, 이를 현금으로 팔아 수익을 낸 것이다. 아이템 현금거래는 갈수록 심화됐고 나중에는 아예 게임머니 '금화'를 현금으로 바꿔주는 환전상들까지 나타났다. 국내에서 문제가 된 작업장도 '울티마 온라인'에서는 1990년대 말에 등장했다. 이는 개발진이 예상하지 못했고, 의도하지도 않았던 상황이었다.

여기에 게임 아이템을 현금으로 바꿀 수 있게 되자 일부 GM들이 비리를 저지르기도 했다. GM 권한으로 희귀 아이템을 생성한 다음 이를 몰래 일반 플레이어에게 판매한 것이다. 이 사건이 적발됐을 때 북미와 유럽 게임업계는 크게 술렁였다. 게임을 놓고 법적인 분쟁이 오가기도 했고, 비즈니스 및 테크놀로지 매체에서도 이를 대서특필하기도 했다. 현재도 MMORPG에서 문제시되는 부분이 '울티마 온라인'에서도 있었다는 점이 흥미롭다. 제작진을 황당하게 만든 유저도 있었다. 게임 내에서 캐릭터로 유사성행위 서비스를 제공하는 매춘굴이 생긴 것이다.


▲ 이 지역에 '세계에서 가장 오래된 직업'이 정착했었다고 (사진: 게임메카 촬영)

게임의 진정한 주인공은 플레이어임을 알린 작품


▲ 여러 문제에도 불구하고 3대에 걸쳐 즐길 정도로 탄탄한 커뮤니티를 구축했다 (사진: 게임메카 촬영)

이처럼 황당한, 혹은 심각한 문제에도 불구하고 ‘울티마 온라인’은 게임산업에 큰 족적을 남겼다. 개발자들이 바탕이 되는 게임을 제시하면 플레이어가 이를 창의적으로 즐기는 방식을 처음으로 제시했기 때문이다.

리차드 게리엇은 게임 속 상징적 일화로 자기 아바타 ‘로드 브리티쉬’가 암살 당한 사건을 꼽았다. 당시 당황한 개발자들이 운영권한을 사용해 서버 곳곳에 몬스터 ‘데몬’을 풀어 플레이어를 학살하는 등 소동이 벌어지기는 했지만, 리차드 게리엇과 라프 코스터는 이 일이 일정한 규칙에서는 개발자와 유저가 동등하다는 점을 보여주는 이야기로 기억되길 원한다고 전했다. 이를 통해 MMORPG에서 주인공은 플레이어 자신이며, 판타지 세계의 진정한 주인임을 깨닫길 바란다고 말이다.
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플랫폼
온라인 |
장르
MMORPG
제작사
게임소개
킹덤 리본에선 다양한 3D효과를 접목 시켜 기존 울티마 온라인보다 섬세하고, 멋진 그래픽으로 교체됐다. 그래픽 엔진을 교체하면서 조명효과와 해상도, 인터페이스 등 눈에 보이는 거의 모든 것이 교체되어 올드게이머들... 자세히
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