플레이스테이션 2 레이싱 게임의 대작 \'그란트리스모\' 시리즈를 감독한 \'야마우치 카즈노리\'가 내한하여 오늘(10일) 웨스틴 조선호텔에서 기자회견을 가졌다.
플레이스테이션 2 레이싱 게임의 대작 `그란트리스모` 시리즈를 감독한 `야마우치 카즈노리`가 내한하여 오늘(10일) 웨스틴 조선호텔에서 기자회견을 가졌다. 행사는 SCEK의 윤여을 사장이 직접 참석하여 “이렇게 많은 관심을 가져 주셔서 감사하다”는 짤막한 인사와 함께 곧바로 기자회견이 실시되었다.
야마우치 카즈노리 감독은 폴리포니 디지털의 대표이며 `그란트리스모` 시리즈의 프로듀서로서 게임의 완성도와 대중성을 한 단계 끌어올린 장본인으로 인정받고 있다.
Q: ‘그란트리스모 컨셉 2002 도쿄-서울(이하 GTC)’를 발매하게 된 배경은?
A: ‘그란트리스모’ 시리즈는 일본과 북미, 유럽 위주로 발매했다. 남자라면 자동차에 많은 관심이 있다고 생각하고 그 매력은 국가를 초월한다고 본다. 이번 한국에서는 플레이스테이션 2 출시를 기념하여 발매하게 되었다.
Q: 원래 자동차를 좋아했나?
A: 자동차에 대한 관심이 많다. 3살때부터 관심을 가지고 있었고, 남자라면 누구나 마찬가지라고 생각한다.
Q: 어떤 자동차를 제일 좋아하나? 한국차에 대해서는 어떻게 보나?
A: 개인적으로 스포츠카를 가장 좋아한다. 그리고 한국차에 대해서는 투스카니가 마음에 든다.
Q: GTC에서는 그림자 표현과 물리적인 충돌에 의한 파손이 없다. 특별한 이유가 있나?
A: 그림자는 코스에 따라서 노면에 비치는 그림자가 나타나고 이는 적절히 잘 표현되어 있다고 본다. 단지 시점이 위에서 내려다보는 표현에서 잘 보이지 않을 뿐이다. 하지만 자동차가 겹치는 상태에서 그림자는 기술적으로 구현하기 힘들다. 그리고 파손의 경우는 기술적으로 가능하고 많은 흥미를 가지고 있다. 하지만 세계 자동차 메이커의 동의가 필요하다. 그 중에는 동의한 곳도 있지만 GTC에 등장하는 모든 자동차 메이커가 동의를 해줘야 한다. 일부 자동차만 파손되면 이상하지 않는가.
Q: 다른 레이싱 게임 중에서 경쟁작으로 생각하는 것은?
A: 그란트리스모 시리즈를 제작하면서 다른 레이싱 게임을 전혀 못해 봤기 때문에 다른 레이싱 게임에 대해서는 모른다.
Q: 그란트리스모 시리즈를 제작하게 된 동기가 있나?
A: 내가 15살 되던 때에 레이싱 게임이 1년에서 1년 6개월 기간으로 하나씩 출시되었는데 내가 원하는 게임이 없었다. 정말 리얼한 레이싱 게임을 하고 싶었고 플레이스테이션이 이를 가능하게 만들었다. 실제 그란트리스모 제작은 93년부터 시작되었다.
Q: GTC를 보면 최대 6대의 자동차가 레이싱 경주를 펼친다. 그 이유는?
A: 하나의 레이싱 경주에서 동시에 구현될 수 있는 자동차는 6대가 최대다. GTC는 PS2의 계산능력 100%를 활용하는 게임이다. 따라서 더 이상은 무리다. 하지만 앞으로 외관상으로는 더 발전할 가능성이 있다.
Q: GT4는 어떻게 진행되고 있나?
A: GT4는 내년 연말 발매할 계획이다. 중국과 한국, 유럽, 일본에서 동시에 출시할 것이다. GT4는 현재 질적 향상을 위해서 개발하고 있으며 근본적인 플레이 방식을 변경하려고 한다. 여기서 자세한 것은 밝힐 수 없다.
Q: GT4에 한국 시가지 코스를 삽입할 생각이 없나?
A: 한국에 오니까 많은 팬이 있다는 것을 알았다. 그란트리스모에 대해서도 많은 관심이 있는 것으로 보인다. GT4에는 GTC보다 더 많은 한국차를 포함하고 싶고, 꼭 한국 시가지를 코스로 삽입하고 싶다. 여러분이 개인적으로 한국 코스에 대한 정보를 많이 알려 달라.
Q: 레이싱 게임은 물리역학 등 많은 수치를 계산해야 하는데 이에 대한 프로그램을 직접 개발해서 사용하고 있나 아니면 외부에서 도움을 받나?
A: 93년부터 지금까지 우리가 모든 작업을 직접하고 있다. 이는 매우 중요한 요소이기 때문에 내부에서 처리하는 것이 방침이다. 그리고 항상 자동차 기술자들에게 직접 테스트를 받는다. 지금까지는 실제와 거의 같다는 평을 들고 있다.
Q: 자동차 튜닝에 대한 데이터는 어떻게 입수하고 적용하고 있나?
A: 전 세계 자동차 메이커로부터 직접 정보를 다 받는다. 그리고 이 정보를 바탕으로 게임에 적용한다. 실제 게임으로 구현할 때는 우리가 직접 상상하면서 만들지만 자동차 전문가들에게서 틀렸다고 지적받은 적은 없다.
Q: 그란트리스모 네트웍 전용 버전 제작에 대한 소문은 사실인가?
A: 당연히 네트웍 기능은 GT4에 도입할 예정이다.
Q: 앞으로도 계속 레이싱 게임을 제작할 것인가?
A: 물론이다. 개인적으로 굉장히 좋아하기 때문에 앞으로도 레이싱 게임을 계속 만들 것이다.
Q: 그란트리스모의 미래는 어떻게 내다보고 있나?
A: 난 지금 내가 일로 작업을 하고 있는지 개인 취미로 작업하고 있는지 모르겠다. 자동차를 좋아하고 레이싱 게임을 좋아하기 때문에 앞으로도 계속 만들 것이다. 그리고 게임은 각 시대별로 진화한다. 그렇기 때문에 그란트리스모의 미래도 그 시대에 등장하는 자동차에 따라 달라질 것이다.
<게임메카 김성진>
야마우치 카즈노리 감독은 폴리포니 디지털의 대표이며 `그란트리스모` 시리즈의 프로듀서로서 게임의 완성도와 대중성을 한 단계 끌어올린 장본인으로 인정받고 있다.
Q: ‘그란트리스모 컨셉 2002 도쿄-서울(이하 GTC)’를 발매하게 된 배경은?
A: ‘그란트리스모’ 시리즈는 일본과 북미, 유럽 위주로 발매했다. 남자라면 자동차에 많은 관심이 있다고 생각하고 그 매력은 국가를 초월한다고 본다. 이번 한국에서는 플레이스테이션 2 출시를 기념하여 발매하게 되었다.
Q: 원래 자동차를 좋아했나?
A: 자동차에 대한 관심이 많다. 3살때부터 관심을 가지고 있었고, 남자라면 누구나 마찬가지라고 생각한다.
Q: 어떤 자동차를 제일 좋아하나? 한국차에 대해서는 어떻게 보나?
A: 개인적으로 스포츠카를 가장 좋아한다. 그리고 한국차에 대해서는 투스카니가 마음에 든다.
Q: GTC에서는 그림자 표현과 물리적인 충돌에 의한 파손이 없다. 특별한 이유가 있나?
A: 그림자는 코스에 따라서 노면에 비치는 그림자가 나타나고 이는 적절히 잘 표현되어 있다고 본다. 단지 시점이 위에서 내려다보는 표현에서 잘 보이지 않을 뿐이다. 하지만 자동차가 겹치는 상태에서 그림자는 기술적으로 구현하기 힘들다. 그리고 파손의 경우는 기술적으로 가능하고 많은 흥미를 가지고 있다. 하지만 세계 자동차 메이커의 동의가 필요하다. 그 중에는 동의한 곳도 있지만 GTC에 등장하는 모든 자동차 메이커가 동의를 해줘야 한다. 일부 자동차만 파손되면 이상하지 않는가.
Q: 다른 레이싱 게임 중에서 경쟁작으로 생각하는 것은?
A: 그란트리스모 시리즈를 제작하면서 다른 레이싱 게임을 전혀 못해 봤기 때문에 다른 레이싱 게임에 대해서는 모른다.
Q: 그란트리스모 시리즈를 제작하게 된 동기가 있나?
A: 내가 15살 되던 때에 레이싱 게임이 1년에서 1년 6개월 기간으로 하나씩 출시되었는데 내가 원하는 게임이 없었다. 정말 리얼한 레이싱 게임을 하고 싶었고 플레이스테이션이 이를 가능하게 만들었다. 실제 그란트리스모 제작은 93년부터 시작되었다.
Q: GTC를 보면 최대 6대의 자동차가 레이싱 경주를 펼친다. 그 이유는?
A: 하나의 레이싱 경주에서 동시에 구현될 수 있는 자동차는 6대가 최대다. GTC는 PS2의 계산능력 100%를 활용하는 게임이다. 따라서 더 이상은 무리다. 하지만 앞으로 외관상으로는 더 발전할 가능성이 있다.
Q: GT4는 어떻게 진행되고 있나?
A: GT4는 내년 연말 발매할 계획이다. 중국과 한국, 유럽, 일본에서 동시에 출시할 것이다. GT4는 현재 질적 향상을 위해서 개발하고 있으며 근본적인 플레이 방식을 변경하려고 한다. 여기서 자세한 것은 밝힐 수 없다.
Q: GT4에 한국 시가지 코스를 삽입할 생각이 없나?
A: 한국에 오니까 많은 팬이 있다는 것을 알았다. 그란트리스모에 대해서도 많은 관심이 있는 것으로 보인다. GT4에는 GTC보다 더 많은 한국차를 포함하고 싶고, 꼭 한국 시가지를 코스로 삽입하고 싶다. 여러분이 개인적으로 한국 코스에 대한 정보를 많이 알려 달라.
Q: 레이싱 게임은 물리역학 등 많은 수치를 계산해야 하는데 이에 대한 프로그램을 직접 개발해서 사용하고 있나 아니면 외부에서 도움을 받나?
A: 93년부터 지금까지 우리가 모든 작업을 직접하고 있다. 이는 매우 중요한 요소이기 때문에 내부에서 처리하는 것이 방침이다. 그리고 항상 자동차 기술자들에게 직접 테스트를 받는다. 지금까지는 실제와 거의 같다는 평을 들고 있다.
Q: 자동차 튜닝에 대한 데이터는 어떻게 입수하고 적용하고 있나?
A: 전 세계 자동차 메이커로부터 직접 정보를 다 받는다. 그리고 이 정보를 바탕으로 게임에 적용한다. 실제 게임으로 구현할 때는 우리가 직접 상상하면서 만들지만 자동차 전문가들에게서 틀렸다고 지적받은 적은 없다.
Q: 그란트리스모 네트웍 전용 버전 제작에 대한 소문은 사실인가?
A: 당연히 네트웍 기능은 GT4에 도입할 예정이다.
Q: 앞으로도 계속 레이싱 게임을 제작할 것인가?
A: 물론이다. 개인적으로 굉장히 좋아하기 때문에 앞으로도 레이싱 게임을 계속 만들 것이다.
Q: 그란트리스모의 미래는 어떻게 내다보고 있나?
A: 난 지금 내가 일로 작업을 하고 있는지 개인 취미로 작업하고 있는지 모르겠다. 자동차를 좋아하고 레이싱 게임을 좋아하기 때문에 앞으로도 계속 만들 것이다. 그리고 게임은 각 시대별로 진화한다. 그렇기 때문에 그란트리스모의 미래도 그 시대에 등장하는 자동차에 따라 달라질 것이다.
<게임메카 김성진>
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