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경쟁자 많은 모바일 MMORPG, '트라하'의 전략은 정공법

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▲ '트라하' 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

국내 게임업계 최대 격전지를 꼽자면 단연 모바일 MMORPG다. '리니지2 레볼루션', '리니지M', '검은사막 모바일'까지 매년 시장을 주름잡는 흥행작이 등장하고 있으며, 전체적인 퀄리티도 발전하고 있다. 가벼운 마음으로 입문할 시장이 아니라는 것이다. 내년 상반기 출시를 목표로 한 모바일 MMORPG 신작 '트라하'도 진지한 마음으로 대결을 준비 중이다. 대형 퍼블리셔 중 하나인 넥슨과 손을 잡았고, 완성도도 내심 신경 썼지만 경쟁상대가 만만치 않은 만큼 부담감이 상당하다. 

실제로 '트라하'를 개발한 모아이게임즈 이찬 대표는 "지스타에 와서 살펴보니 만감이 교차한다. 우리가 제일 잘 만들었다는 생각이 들었다가도, 이렇게 열심히 만들었는데 시장에 통하지 않을 수 있겠다는 생각에 불안해지기도 한다. 모바일게임 기대작이라며 등장한 게임 대부분이 사실 두렵다"라고 말했다. 게임 완성도에는 자신 있지만, 다른 경쟁자도 만만치 않은 화력을 지니고 있기에 만만치 않은 경쟁이 되리라 생각하고 있는 것이다.


▲ 남다른 완성도로 무장한 '트라하' (사진: 게임메카 촬영)

'트라하'는 원작이 없다. 모바일 MMORPG는 앞서 소개한 게임처럼 인기 있는 원작을 바탕으로 한 게임이 많다. 파트너사인 넥슨에서도 '마비노기', '테일즈위버', '바람의나라'처럼 자사 대표작을 원작으로 한 신작을 연이어 공개하고 있다. 인기 있는 원작이 중요한 흥행요소로 손꼽히는 모바일 시장에서 자체 IP를 앞세운 이유는 무엇일까?

이에 대해 이찬 대표는 "일단 독립 개발사로 시작했기 때문에 인기 있는 IP를 찾고, 이를 확보하는 것 자체가 쉬운 환경이 아니었다. 여기에 '트라하'를 만드는 2년 반 동안 모바일 시장에 너무나 많은 IP가 쏟아져 나오고 있다는 사실을 깨달았다. 지금은 괜찮지만 나중에는 IP 게임에 질리는 시점이 오지 않을까, 라는 생각이 들었다. 그런 의미에서 초반에는 조금 힘들지만 장기적으로 생각하면 자체 IP로 가는 것이 괜찮겠다는 생각이 들었다"라고 말했다.

그렇다면 인기 있는 온라인게임 다수를 보유한 넥슨은 어떤 점에서 '트라하'에 끌렸을까? 넥슨 서황록 본부장은 "트라하는 RvR 게임이다. 나이아드와 불칸 두 왕국의 대결을 다루고 있다. 두 왕국의 대결 속에서 '트라하'라는 강력한 영웅으로 성장해나가는 경험을 느낄 수 있다. 독자적인 세계관을 바탕으로 멋진 영웅이 되어가는 과정을 잘 녹여낼 수 있다는 점을 높이 평가했다"라고 설명했다.


▲ 16일 지스타 현장에서 진행된 인터뷰에 참석한 넥슨 서황록 본부장(좌)와 모아이게임즈 이찬 대표(우) (사진: 게임메카 촬영)

내노라 하는 경쟁작과 맞대결을 앞두고 있는 '트라하'가 선택한 전략은 정공법이다. 공들여 만든 게임은 결국 시장에서 빛을 발한다는 원칙을 충실히 따르고 있다는 것이다. 그래픽, 전투, 콘텐츠까지 다른 모바일 MMORPG에 밀리지 않는, 가장 완성된 플레이 경험을 제공하겠다는 것이 제작진의 목표다. 다른 게임을 의식하기보다 제작진이 '트라하'를 통해 유저들에게 어필하고 싶은 부분을 최대한 멋진 모습으로 보여주는데 집중하고 있다는 것이다.

즉, 넥슨 이정헌 대표가 지스타 프리뷰에서 언급한 '타협하지 않는 게임'이라는 말에는 완성도에서는 절대 타협하지 않겠다는 제작진의 의지가 담긴 것이었다. 이찬 대표는 "개발 초기에는 모바일 MMORPG에 이 정도의 비용과 콘텐츠를 투입할 필요가 있느냐는 말도 많이 들었다. 하지만 다른 게임과 비슷하게 만들면 시장에서 두각을 드러내기 어렵다. 따라서 품질 면에서 다소 과하게 지른 부분도 없지 않아 있다"라고 설명했다.


▲ 품질에서 타협하지 않겠다는 것이 제작진의 각오다 (사진: '트라하' 지스타 2018 프리뷰 영상 갈무리)

기존 모바일 MMORPG와 다른 면모를 보여주겠다는 점은 전투에서도 뚜렷하게 느껴진다. '트라하'의 가장 큰 특징은 사용하는 무기에 따라 직업이 달라지는 '인피니티 클래스'다. 여러 가지 역할 중 원하는 것을 골라 언제든지 바꿔가며 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 이찬 대표는 "무기 6개 중 3개, 그리고 비전투 직업 4개까지 총 7개에 달하는 직업을 하나씩 마스터해 나가는 것이 '트라하'의 목표다"라고 밝혔다.

그렇다면 캐릭터 하나가 여러 역할을 수행하도록 기획한 이유는 무엇일까? 이찬 대표는 "기존 모바일 MMORPG의 경우 여러 캐릭터를 키우도록 유도하는 요소가 있는데 개인적으로 RPG는 자기 캐릭터에 집중하게 만드는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 그래서 캐릭터가 여러 무기를 사용할 수 있도록 했다. 여기에 비전투 직업도 전투에 영향을 미친다. 예를 들어 물고기를 낚아서 요리를 만들고, 이 요리를 사용하면 전투에 이점이 생기는 식이다. 이런 식으로 채집과 제작을 전투와 연결해주는 부분에 초점을 맞추고 있다"라고 설명했다.


▲ 채집과 제작도 전투에 영향을 미친다 (사진출처: '트라하' 지스타 2018 프리뷰 영상 갈무리)

조작에서도 기존 게임과 다른 느낌을 제공하기 위한 장치가 다수 도입됐다. 이찬 대표는 "모바일에서는 조작의 한계 때문에 전투 패턴을 단순하게 만들곤 했다. 이 부분을 개선하고 싶었다. 단순히 버튼을 누르거나 문지르는 것을 넘어서서 버튼을 누르고 있으면 효과가 지속되는 '홀드 스킬'이나 타이밍을 맞춰 버튼을 누르면 더 큰 피해를 입힐 수 있는 '타이밍 스킬'처럼 액션성을 강조할 수 있는 조작을 추가했다"라고 밝혔다. 이를 통해 수동으로 했을 때 더 재미있는 게임을 선보이겠다는 것이다.


▲ 액션에서 기존 모바일 MMORPG와의 차별점이 느껴진다 (사진: 게임메카 촬영)

한 가지 걱정되는 점은 사양이다. 퀄리티 좋은 게임을 선보이자는 취지는 좋지만 권장 사양이 너무 높으면 글로벌 진출에 다소 불리하다. 사양이 낮을수록 커버할 수 있는 시장이 더욱 더 넓어지기 때문이다. 이에 대해 이찬 대표는 "하드웨어 발전 속도는 상상을 못할 정도로 빠르다. '트라하'도 2년 전에 개발을 시작했는데 그 사이에 모바일 기기 성능이 크게 뛰었다. 내년에 나올 최신 폰 사양을 보면 내부에서 최상 옵션을 너무 낮게 잡은 거 아니냐는 말이 나올 정도다"라며 "또한 현재는 글로벌보다는 국내에 집중하고 있다. 국내 출시를 마친 후 글로벌 서비스를 준비하며 더 다양한 기종을 지원할 수 있도록 준비할 계획이다"라고 말했다.
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