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현실에 근접하게··· 올해가 기대되는 VR 핫 아이템들

2016년부터 게임업계에선 매년 ‘올해는 VR 산업의 원년이 될 것’이라 말했다. 그러나 현실은 기대를 따라오지 못했다. 이유는 여러 가지 있지만, 가장 핵심이 되는 것은 현세대 VR 기기와 콘텐츠가 신기함 이상의 경험을 선사해주지 못했기 때문이다.

현세대 VR 기기는 눈으로 가상현실 세계를 들여다볼 수 있게 됐다는 점까진 좋았으나, 자유로운 것은 머리뿐이다. 기본적으로 다리는 인식할 수 없고, 손도 위치만 추적될 뿐 모양새는 감지하지 못해 완전하다고 보기 어렵다. 흔히 게이머들이 상상하는 직접 만지고, 부수고, 달리는 등 ‘진정한 자유’를 느끼기엔 아직 이르다는 것이다.

그런 의미에서 올해는 정체됐던 VR 산업이 크게 한 발자국 내딛는 해가 될 예정이다. 기반이 되는 하드웨어 산업에서 'VR 2세대'라 부를 만한 기기들이 다수 등장하기 때문이다. 다리 움직임을 감지하는 VR 액세서리, 손가락 움직임을 감지하는 신개념 컨트롤러, 무선 인터넷만 있다면 어디서든 자유롭게 고퀄리티 가상현실을 체험할 수 있는 독립형 VR HMD가 출시를 각각 앞두고 있다.


올해가 기대되는 VR 핫 아이템들 (사진출처: 각 제품 공식 웹페이지)

다리 움직임을 감지한다, 사이버슈즈


현세대 소비자용 VR 장비는 기본적으로 다리 움직임을 지원하지 않는다. 따라서 가상현실 아바타를 움직이기 위해서는 컨트롤러 버튼을 눌러 조작하거나, 현실에서 그만큼 거리를 이동하는 수밖에 없다.

언급된 두 가지 이동 방법에는 치명적인 단점이 존재한다. 전자의 경우 몸은 멈춰있지만, 시점은 이동한다는 괴리감 탓에 몰입감이 떨어지고 심하면 ‘VR 멀미’를 유발한다. 후자는 자유롭게 돌아다닐 수 있는 넓은 공간이 필요하기 때문에 가정에서 즐기기는 어렵다.


▲ 신나서 움직이다간... (사진출처: 제품 공식 웹페이지)

따라서 VR 콘텐츠 산업이 발전하고, 진정한 가상현실 세계를 구현하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 과제는 ‘VR 이동’이라고 해도 과언이 아니다. 그리고 2019년 1월, 그 첫걸음을 알리는 제품이 출시되는데, 이름하여 ‘사이버슈즈’ 되시겠다.

‘사이버슈즈’는 신발 형태를 한 VR 액세서리다. 착용 시 사용자 다리 움직임을 감지해 가상현실 아바타를 움직일 수 있다. 제품 바닥면에는 특수한 롤러가 달려있어 발을 구를 때마다 ‘걸음’이 감지된다. 그 ‘걸음’만큼 가상현실 아바타가 앞으로 나아가기 때문에 사용자는 실제로 걸으며 가상현실을 탐험하는 듯한 만족감을 얻을 수 있다.


▲ 한정된 공간에서도 역동적인 동작을 소화할 수 있다 (영상출처: 제품 공식 유튜브)

손가락 움직임까지 추적, 밸브 ‘너클’ 컨트롤러

현세대 VR 장비가 가진 또 하나의 문제는 손가락 움직임 인식이 불완전하다는 것이다. 윈도우 MR, 오큘러스, HTC 바이브 등 현재 시판 중인 VR 기기가 감지할 수 있는 정보는 손의 위치와 일부 버튼 정도며, 손가락을 쥐락펴락 하는 등 세밀한 행동은 감지할 수 없다. 트랙패드를 이용해 미리 지정해놓은 몇 가지 손 모양을 보여주는 방법을 사용하고는 있지만, 손가락은 무려 양손 합해 무려 10개. 경우의 수를 따지면 버튼이 턱없이 부족하다.


▲ 손가락 움직임을 감지하는 새로운 VR 컨트롤러 '너클' (사진출처: 스팀 공식 웹페이지)

하지만 현재 밸브가 개발 중인 새로운 VR 컨트롤러 ‘너클’이 출시되면 말이 달라진다. ‘너클’은 인체공학을 기반으로 디자인된 신개념 VR 컨트롤러로, 기존 컨트롤러로는 불가능했던 손가락 움직임을 감지한다. 이 컨트롤러에는 ‘핑거 캡’이라는 특수한 감지 센서가 부착돼 있어 손가락이 감싸 쥔 면적만큼 손가락 움직임을 예측한다. 손가락을 감싸 쥐었을 경우 센서와 맞닿는 면적이 늘어나는 것과, 폈을 경우 면적이 줄어드는 것을 이용한 것이다. 

따라서 ‘너클’ 컨트롤러가 출시되면 그간 정체돼 있던 VR 콘텐츠에도 다양한 변화가 찾아올 것이다. 아직 정확한 출시 일정은 공개되지 않았으나, 지난 12월 17일 프로토타입 테스트를 마치고 개발자 키트를 배포하는 등 완성에 박차를 가하고 있다는 소식이 들려오고 있어, 어쩌면 올해 안에 ‘너클’ 컨트롤러를 만나볼 수 있지 않을까 하는 기대감이 높아지고 있다.


▲ 사용자 손가락 움직임을 감지하는 '너클' 컨트롤러 (영상출처: 밸브 공식 유튜브)

HTC 2세대 VR, ‘바이브 코스모스’와 ‘바이브 프로 아이’

‘바이브 코스모스’와 ‘바이브 프로 아이’는 HTC가 지난 7일 미국 라스베이거스에서 개최된 국제전자제품박람회, CES 2019 현장에서 공개한 2세대 VR HMD다.


▲ HTC에서 선보인 2세대 VR HMD '코스모스'와 '아이' (사진출처: 제품 공식 홈페이지)

먼저 ‘바이브 코스모스’는 추가 선 연결이 필요 없는 독립형 VR HMD다. PC와 무선으로 연결하는 방식을 기본으로 하며, 신호가 보장된 곳이라면 집 안은 물론 외부 어디에서든 가상현실을 체험할 수 있다. 기존 바이브 시리즈 문제점으로 지적됐던 저해상도 그래픽을 개선한 1600*1440 픽셀 해상도 LED 디스플레이를 채택해 스크린도어 현상과 VR 멀미를 크게 줄였으며, 6축 센서를 지원해 폭 넓은 트래킹 시야각을 보장한다.

‘바이브 프로 아이’는 이름 그대로 ‘바이브 프로’에 아이 트래킹 기술을 추가한 VR HMD다. 내장된 안구추적 센서를 통해 사용자의 눈 움직임을 캐치해 별도 컨트롤러 조작 없이도 화면을 돌릴 수 있다. 또 바라보고 있는 장소 중심점을 고화질 처리하는 기술도 탑재했다. 이를 통해 기존 바이브 제품이 가졌던 저해상도 그래픽을 개선하고 부자연스럽게 직선 정면 방향밖에 시선을 둘 수 없었던 문제를 개선할 전망이다.

‘바이브 코스모스’는 올해 말, ‘바이브 프로 아이’는 오는 4월 공개 예정이다.


▲ 추가 선 연결이 필요 없는 독립형 VR HMD '바이브 코스모스' (영상출처: 바이브 공식 유튜브)

2세대 개발 취소 딛고 일어나나, 마이크로스프트 ‘홀로렌즈’

마이크로소프트가 개발 중인 증강현실(AR) 헤드셋인 ‘홀로렌즈’는 스마트폰이나 PC와 연결 없이 독립 구동이 가능한, 일종의 안경 모양 컴퓨터다. 현실세계에 3차원 가상현실을 겹쳐 보여주는데, 영화 ‘아이언맨’에서 토니 스타크가 허공에 홀로그램 패널을 다루는 그 모습을 상상하면 이해가 쉽다. ‘홀로렌즈’는 이 같은 공상과학에 나올법한 비주얼과 기능으로 2015년 최초 공개 당시 폭발적인 관심을 받은 바 있다.


▲ '홀로렌즈'와 '윈도우 MR'를 선보인 마이크로소프트 (영상출처: 마이크로소프트 공식 유튜브)

하지만 많은 이들의 기대와는 달리 최초 공개 이후 이렇다 할 소식이 없었다. ‘홀로렌즈’는 특히 소비자 관점으로 바라봤을 때 메리트를 느끼기 힘든 기기다. 생김새는 안경보단 헤드셋에 가까울 정도로 부피가 커서 야외 활동 간 사용하기에 부담스럽고, 가격은 3년이 지난 지금도 여전히 높은, 약 400만원을 호가한다. 대응 프로그램도 적어 직접 개발이 가능한 전문가가 아니고서야 활용 폭이 극단적으로 줄어든다. 여기에 지난해 출시 예정이었던 ‘홀로렌즈’ 2세대 개발이 취소되면서 불온한 공기가 감돌기도 했다.

그 ‘홀로렌즈’가 올해 3세대 출시를 예고해 다시금 주목을 받고 있다. 3세대 핵심은 ‘보급화’다. 국내 기준 최소 400만원에서 600만원 사이를 넘나들었던 가격을 좀더 낮추고, 크고 무거운 프레임을 가볍게, 디스플레이와 인공지능은 업그레이드하는 등 단점을 개선하겠다는 것이다.

만약 ‘홀로렌즈’가 보급화에 성공한다면 AR산업의 급성장이 예상된다. 모바일게임 ‘포켓몬 고’가 AR 기술을 접목해 큰 성공을 거둔 선례가 있는 만큼, 다양한 AR 콘텐츠가 등장할 것이다. 어쩌면 유명 애니메이션 ‘소드아트온라인’ 극장판 ‘오디널 스케일’편에서 등장한 AR 기기 ‘어그마’처럼 길거리를 거니는 것 만으로 여러 정보를 습득하고, 대규모 AR 온라인게임을 즐기는 시대가 올 지도 모른다.


▲ 아직 개발 단계지만 일반 소비자도 구매할 수 있다 (사진출처: 마이크로소프트 공식 웹페이지)




▲ 유명 애니메이션 '소드아트온라인'에서 비슷한 소재를 다뤘다 (사진출처: 애니플러스 공식 유튜브 영상 갈무리)
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