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'보더랜드 3'에는 다리가 달려 스스로 돌아다니는 총도 나온다

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한국에서 열린 '보더랜드 3' 발표회 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 한국에서 열린 '보더랜드 3' 발표회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

오는 9월 13일 PS4와 Xbox One, PC(에픽게임즈 스토어 6개월 독점)로 정식 발매되는 '보더랜드 3'가 드디어 출시를 위한 D-30 카운트다운에 들어갔다. '보더랜드 3'는 전작으로부터 7년 만에 출시되는 정식 넘버링 타이틀로, 이번 작품은 음성까지 한국어화 되는 만큼 국내 팬들의 기대를 모으고 있다.

'보더랜드 3' 유통사인 2K는 지난 7일, 서울 인터콘티넨탈 호텔에서 게임 소개 및 시연 행사를 열었다. 이 날 행사에는 '보더랜드 3' 개발을 맡은 기어박스 소프트웨어 개발자가 방한해 게임을 소개하고 각종 질문에 답하는 자리를 가졌다.

이 자리에서 기어박스 관계자는 10년 동안 4,800만 장 이상 판매된 '보더랜드' 역사를 소개하며, '보더랜드 3'의 확장된 세계관과 무대, 콘텐츠, 10억 개 이상의 총기와 이를 통한 무한 조합 등을 강조했다. 특히 협동 플레이와 소셜 기능을 집중 소개하며 "친구와 함께 할 때 가장 재밌는 게임"이라고 말했다.

다음은 기어박스 소프트웨어 '보더랜드 3' 시니어 프로듀서 앤소니 니콜슨과 아트 디렉터 스캇 캐스터와 게임에 대해 나눈 일문일답이다.

▲ 한국어 음성이 돋보이는 '보더랜드 3' FL4K 캐릭터 트레일러 영상 (영상출처: 2K 아시아 공식 유튜브 채널)

이번 작품도 그래픽이 상당히 깔끔하다. 혹시 전작에 사용된 피직스X 같은 실험적 기술이 도입됐는가?

스캇 캐스터: 피직스X나 오브젝트 파괴, 적이 줄 수 있는 영향력 등 많은 부분에서 발전을 이뤘고, 그래픽적 기술적으로도 다양한 피드백을 받아 적용시켰다.

앤소니 니콜슨: 게임 내적으로는 상호작용이 가능한 엘리먼트 오브젝트를 다수 추가했다. 파괴 가능한 엄폐물도 있고, 폭발물을 쏟아붓거나 기름에 불을 붙이는 등 여러 가지 요소가 있다.

'보더랜드 2'의 다양한 캐릭터가 3편에도 등장하나?

앤소니 니콜슨: 전작에 나온 NPC들은 미션 수행 중 에스코트를 하거나 같이 싸우고, 플레이어 캐릭터를 부활시켜주기도 한다.

10억 개 이상의 총기 중 독특한 사례를 몇 가지만 꼽는다면?

스캇 캐스터: 희귀한 총기 중에는 다리가 달려 스스로 돌아다니거나, 탄알이 술에 취한 것처럼 비틀거리며 날아가서 여러 각도에서 적을 맞추는 총도 있다. 아틀라스 사 제품 중 '제 5원소'라 부르는 총이 바로 그 것이다.

기어박스 소프트웨어 '보더랜드 3' 아트 디렉터 스캇 캐스터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기어박스 소프트웨어 '보더랜드 3' 아트 디렉터 스캇 캐스터 (사진: 게임메카 촬영)

업데이트 로드맵은 어떻게 계획 중인가?

앤소니 니콜슨: '보더랜드 2'와 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠가 나올 예정이며, 기본적으로 스토리 기반 캠페인 위주로 출시될 것이다.

비주얼이 굉장히 뛰어난 게임인데, 어떤 부분에서 영감을 받는가?

스캇 캐스터: 나를 포함한 아트팀은 상당히 여러 곳에서 영감을 받는다. 일본 애니메이션이나 미국 그래피티, 코믹북 등이 대표적이다. 단, 절대 다른 게임에서 영감을 받거나 모방하지는 않는다. 그걸 피하기 위해 다른 게임을 보지 않으려 노력 중이다.

한국어화 과정에서 제작진이 특별히 요청한 부분이 있었나?

앤소니 니콜슨: 특정 요구사항이 있었는지는 기억이 나지 않는다. 다만, 내부 피드백에서 한국어 뿐 아니라 여러 아시아권 언어를 추가하니 각국 게이머들에게 더 좋은 B급 감성 유머를 전달할 수 있다는 점에서 반응이 좋았다.

기어박스 소프트웨어 '보더랜드 3' 시니어 프로듀서 앤소니 니콜슨 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기어박스 소프트웨어 '보더랜드 3' 시니어 프로듀서 앤소니 니콜슨 (사진: 게임메카 촬영)

전작의 경우 총기/스킬 밸런스가 조금 치우쳐 있었다. 이를 극복하기 위해 어떤 노력을 했는가?

앤소니 니콜슨: 10억 개 이상의 총기 간 밸런스를 맞추는 것은 어려운 일이다. 무기 팀 내에 밸런싱만 전담하는 팀이 따로 있는데, 여기서 여러 방정식과 스플래트 시트, 데이터를 활용해 균형을 맞추고 있다. 유저 피드백도 소중히 여기니, 이를 통해 유저화 함께 게임 밸런스를 맞춰갈 수 있을 것이다.

전작은 PS비타로도 나왔는데, 이번 작품은 스위치로 나올 가능성이 있는가?

앤소니 니콜슨: 나는 스위치를 매우 좋아하지만, 아직 출시 예정은 없다. 우리는 커뮤니티에서 나오는 의견에 적극적으로 귀를 기울이기 때문에, 팬 여러분이 스위치 버전을 원한다면 관련 피드백을 많이 남겨주길 바란다. 이를 통해 2K와 함께 새로운 사업적 시도를 할 수 있을 것이다.

플랫폼 간 크로스 플레이는 얼마나 지원되는가?

앤소니 니콜슨: 우리는 커뮤니티와 협동 플레이를 굉장히 중요하게 생각한다. 이는 '보더랜드'의 DNA에 새겨져 있는 요소다. 출시 시점에서는 콘솔과 PC간 크로스 플레이를 지원한다.

스캇 캐스터: 콘솔 간 크로스 플레이에는 관심이 많고, 앞으로 해야 할 일이라고 생각한다. 그러나 당장 출시 시점엔 말씀드릴 수 있는 계획이 없다.

두 개발자가 '보더랜드 3'에 나오는 캐릭터 포즈를 취하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 두 개발자가 '보더랜드 3'에 나오는 캐릭터 포즈를 취하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
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