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국산 게임으로 3년째 세계대회, 한류 주역 '서머너즈 워'

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e스포츠 종목에서 모바일게임을 찾기는 매우 힘들다. 모바일게임은 상대적으로 PC 온라인이나 콘솔 게임에 비해 게임 자체가 가볍고 흥행 시기도 짧다 보니 e스포츠 대회를 개최하거나 유지하기가 쉽지 않기 때문이다. 물론 슈퍼셀의 '클래시 로얄'이나 텐센트의 '왕자영요(국내명 펜타스톰)' 등 공식적으로 프로리그가 진행되고 있는 종목도 있으나 국산 모바일게임 중에서 세계적인 규모의 대회를 개최하고 있는 종목은 매우 드물다.

그런데 국내보다도 서양권에서 더 큰 인기를 끌며, 글로벌 모바일 e스포츠 대회를 3년째 이어가고 있는 게임이 있다. 바로 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'다. '서머너즈 워'는 매년 결승전에서 10만 명 이상의 시청자를 기록하고, 1,000명 이상의 티켓파워를 확보한 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)'를 운영하고 있으며, 대통령이 참석한 국가 e스포츠 친선 교류전에도 대표 종목으로 선정되는 등 국산 게임으로서는 유일무이한 글로벌 e스포츠 대회로서의 명맥을 이어가고 있다.

'서머너즈 워'는 3년째 세계대회를 개최하고 있는 국산 모바일게임이다 (사진제공: 컴투스)
▲ '서머너즈 워'는 3년째 세계대회를 개최하고 있는 국산 모바일게임이다 (사진제공: 컴투스)

한국보다 북미와 유럽의 인기 e스포츠 종목

'서머너즈 워'는 3년째 국제적인 규모의 e스포츠 대회인 'SWC'를 개최하고 있다. 비단 한국에서만 개최하는 것이 아니라 북미 지역과 유럽, 아시아 태평양 지역 유저들이 골고루 참여하는 대회인 만큼 규모가 남다르다. 대회 기간도 4개월로 긴 편. 게임 내 '월드아레나' 시즌 성적이 좋은 유저들이 모여서 3개월에 걸쳐서 지역대표 선발전의 성격을 갖는 '아메리카컵', '유럽컵', '아시아•퍼시픽컵'을 진행한 이후, 각 지역 대표들이 모여서 월드 챔피언십을 벌이는 형식이다.

서머너즈 워가 3개 대륙으로 나누어 지역컵을 실시할 수 있는 데는 게임이 5년이란 긴 시간 동안 해외에서 높은 인기를 구가하고 있기 때문이다. 일반적인 국산 모바일게임과 달리 서머너즈 워는 해외 유저의 비율이 매우 높다. 1억 건이 넘는 게임 다운로드 횟수 중에서 50%만 한국과 중국, 일본, 동암아 등에서 발생했으며, 32%가 북미와 중남미 지역 18%는 유럽과 오세아니아 지역에서 발생했을 만큼 해외 다운로드 비율이 매우 높다.

SWC 2019 유럽컵 당시 입장을 기다리고 있는 관객들 (사진제공: 컴투스)
▲ SWC 2019 유럽컵 당시 입장을 기다리고 있는 관객들 (사진제공: 컴투스)

카메라를 향해 환호하고 있는 관객 (사진제공: 컴투스)
▲ 카메라를 향해 환호하고 있는 관객 (사진제공: 컴투스)

게임의 인기 역시 해외에서 더욱 높은 편이다. 10월 22일 기준 서머너즈 워의 국내 애플 앱스토어 매출 순위는 37위이며, 구글 플레이스토어는 13위다. 하지만 SWC 2019 결승전이 개최되는 프랑스의 경우 앱스토어 8위, 플레이스토어는 무려 2위다. 출시 이후 지금까지 기록만 봐도 133개국이 넘는 국가에서 매출 순위 TOP 10을 달성했을 만큼 전 세계에서 고른 인기를 얻고 있다. 

지난 6월에 있었던 대한민국-스웨덴 수교 60주년을 기념 e스포츠 국가 대항 교류전에 '서머너즈 워'가 '리그 오브 레전드'와 함께 이름을 올린 것도 이와 같은 이유에서다. 국산 모바일게임 중에서 국내와 스웨덴 같은 유럽권 모두 사랑을 받는 게임이자 국제적인 규모의 e스포츠 대회를 유치하는 모바일게임은 '서머너즈 워'가 유일했던 것이다. 

해외에서의 인기에 힘입어 한국-스웨덴 국교 60주년 기념 e스포츠 친선 교류전 종목으로 선정됐다 (사진제공: 컴투스)
▲ 해외에서의 인기에 힘입어 한국-스웨덴 국교 60주년 기념 e스포츠 친선 교류전 종목으로 선정됐다 (사진제공: 컴투스)

매년 커져가는 대회 규모

e스포츠 대회 규모를 판단하는 방법은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 대회 상금이며, 다른 하나는 관람객 혹은 시청자 규모다. 모바일게임이 기성 e스포츠보다 부족하다고 평가 받는 부분도 여기에 있다. 게임 매출과는 별개로 게임을 즐기는 계층과 국가가 많지 않으니 섣불리 대회를 개최하고 규모를 넓히기가 쉽지 않은 것이다. 그런 의미에서 'SWC'는 3년이랑 시간 동안 착실하게 대회 규모를 국제 대회에 맞게 유지하거나 넓혀왔다. 

SWC 2019 아메리카컵 현장 (사진제공: 컴투스)
▲ SWC 2019 아메리카컵 현장 (사진제공: 컴투스)

첫 대회인 SWC 2017의 경우, 세계 9개 도시에서 열린 본선 경기에는 매번 1,000명 가까운 관람객이 모였으며, 결승전에서는 3,000여 명의 관객이 모여 경기를 즐겼다. 2회차였던 'SWC 2018'에선 규칙을 보다 확실히 정립하고, 전반적인 대회 규모를 키웠다. 오프라인 본선을 없애고 지역컵의 개념이 생기면서 상금 획득의 기회도 많아지고, 대회 출전 기회도 더욱 체계화됐다. 상금 또한 2배 가까이 늘렸다. 총상금이 6만 달러에서 11만 달러(한화 약 1억 2,500만 원)로 늘었으며 우승 상금은 2만 달러에서 3만 달러(한화 약 3,500만 원)에 달했다. 시청자 수는 2017년에 비해 13만 건 이상의 최고 동시 접속자 수를 기록했다. 

SWC 2019 월드 결선에서 우승을 차지한 한국의 '빛대' (사진제공 컴투스)
▲ SWC 2019 월드 결선에서 우승을 차지한 한국의 '빛대' (사진제공: 컴투스)

'SWC 2019'도 작년에 비해서 훨씬 더 커졌다. 상금 규모는 지난 대회의 약 2배인 총 21만 달러 (한화 약 2억 5,000만 원), 우승상금은 10만 달러(한화 약 1억 2,000만 원)로 늘었으며, 글로벌 e스포츠답게 올해는 프랑스에서 결승을 진행한다. 이 상금 규모는 프로 e스포츠가 활발하게 진행 중인 모바일게임인 '클래시로얄'보다 높으며, 5인 팀 대전으로 진행되는 '왕자영요'와 맞먹는다. 참고로 '서머너즈 워'는 프로 선수들이 참가하는 앞의 두 게임과 달리 아마추어 선수들이 참여하는 대회다.  

SWC 2019에선 상금 규모가 더욱 커졌다 (사진제공: 컴투스)
▲ SWC 2019에선 상금 규모가 더욱 커졌다 (사진제공: 컴투스)

국내 모바일 e스포츠의 명맥 이어가길

분명 한국은 e스포츠 종주국이지만 자체적으로 개발한 종목이 해외에서도 활발하게 대회가 진행되는 경우는 드물다. 이처럼 해외 시장에서의 인기에 힘입어 매년 e스포츠 규모를 조금씩 키워가는 '서머너즈 워'는 어떻게 보면 국내 모바일게임으로서 나름의 방법으로 국위 선양을 하고 있다고 볼 수 있다. 

오는 26일에는 역대 최대 규모로 치러지는 'SWC 2019' 월드 결선이 프랑스에서 개최된다. 한국 시간으로 저녁 9시부터 진행되는 이번 대회에선 글로벌 e스포츠답게 14개 언어의 해설을 지원한다. 또한 이번 대회 메인 테마곡을 부른 국내 힙합 아티스트 플로우식과 YNR의 축하 공연도 예정돼 있다. 예년처럼 이번 대회 역시 성공적으로 개최되 '서머너즈 워' e스포츠가 PC 온라인 e스포츠 못지않게 오래 지속되기를 기대해본다.

SWC 2019 월드 결선 대진표 (사진제공: 컴투스)
▲ SWC 2019 월드 결선 대진표 (사진제공: 컴투스)
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