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왜 그라비티는 라그나로크 오리진에 정통성을 강조하는가?

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▲ '라그나로크 오리진'은 그 어떤 게임보다 정통성을 강조했다 (사진출처: 라그나로크 오리진 온라인 간담회 갈무리)

라그나로크는 상당히 유서 깊은 게임이다. 2002년 국내 온라인 MMORPG 시장의 전성기를 이끌었던 작품인만큼 이 IP를 활용해 숱하게 많은 작품이 쏟아져 나왔을 정도다. 하지만, 모바일에서는 온라인만큼의 흥행을 기록한 적은 없다. 라그나로크 하면 떠오르는 자유도와 아기자기한 맛이 결여된, 쉽게 말해 라그나로크답지 않은 모습으로 출시됐기 때문이다. 
 
그러나 오는 7월에 출시되는 '라그나로크 오리진'은 다르다. 이 게임은 처음부터 '정통성'이란 키워드를 들고나오며 기존에 나왔던 라그나로크 게임과는 다른 지향점을 보여준다. 라그나로크 오리진이 왜 원작 계승이란 키워드에 이렇게 목메고 있는지, 15일 유튜브로 진행된 온라인 간담회를 통해 알아보았다. 

▲ 15일, 유튜브를 통해 라그나로크 오리진 온라인 간담회가 열렸다 (사진제공: 그라비티)

라그나로크를 처음부터 다시 공부하면서 만들었다

사실 그동안 그래픽 등 외적 측면에서 원작을 계승하겠다고 나온 라그나로크 모바일게임이 없었던 것은 아니다. 하지만, 이번 작품만큼은 유난히 '정통성'을 강조하고 있다. 그 이유에 대해 정일태 라그나로크 오리진 총괄팀장은 "그라비티가 가장 잘하는 것이 MMORPG이며, 라그나로크이기 때문이다"라고 말했다. 그는 "라그나로크 원작의 장점을 그대로 담아낸 작품은 없었다"며 "기획 초기부터 라그나로크를 다시 공부하면서 게임을 만들었다"고 덧붙였다.

실제로 이번 작품은 오리진이라는 이명에 걸맞게 원작의 기본적인 요소들을 모바일에 그대로 녹여냈다. 가령, 라그나로크 온라인은 당시 유행하던 MMORPG와는 다르게 캐릭터 스탯 분배에 있어 자유도가 높은 편이었다. 가령 도적이 민첩 대신 운에 능력치를 투자해 치명타 확률을 높이거나, 체력이나 지능을 올려야 하는 복사가 힘에 능력치를 투자해 전투 복사를 자처하는 경우가 있었다. 이번 오리진 또한 원작의 이런 스탯 체계를 게임에 그대로 반영했다.

▲ 정일태 라그나로크 오리진 총괄팀장은 "가장 라그다운 라그나로크가 될 것"이라고 말했다 (사진출처: 온라인 간담회 갈무리)

더불어 직업 스킬 시스템 역시 동일하다. 라그나로크는 선행 스킬과 고급 스킬 사이의 중요도가 절묘해서, 취향에 따라 자유롭게 포인트를 분배할 수 있는 것이 특징이다. 가령 마법사의 경우는 유저 성향에 따라 시전 시간은 길지만 한방 대미지가 강한 고급 스킬에 투자할지, 대미지는 떨어져도 시전 시간이 짧은 선행 스킬에 더 많은 스탯을 투자해 빠른 속도로 전투를 펼칠지 마음대로 결정할 수 있었다. 이번 작품에도 이 특징이 똑같이 구현됐다.

이 밖에도 페코페코나 대형 포링 같은 인기 탈 것, 원작의 대미지 이펙트 등도 그대로 재현했다. 더불어 역사학자 퀘스트로 유명한 게오보르그가의 저주 에피소드까지 그대로 들어가 있으며, 마을과 사냥터, 던전의 생김새도 기존과 최대한 동일한 구조로 옮겨냈다. 정일태 총괄팀장은 "비공개 테스트 시절에도 온라인을 그대로 모바일로 옮겨왔다는 의견이 제일 많았다"며 "라그나로크 IP 중 가장 완성도가 높다는 의견도 많아 뿌듯했다"고 말했다.

정일태 총괄팀장은
▲ 정일태 총괄팀장은 "라그나로크 IP 게임 중 가장 완성도가 높았다는 반응이 많아 좋았다"고 말했다 (사진제공: 그라비티)

▲ 페코페코 같은 탈것 역시 똑같이 구현돼 있다 (사진제공: 그라비티)

날씨나 댄스 페스티벌 등으로 오리진만의 특징도 있다

정통성을 강조하긴 했지만, 오리진만의 특색이 없는 것은 아니다. 정일태 총괄팀장은 "원작을 계승할 뿐 아니라 더 발전된 새로운 게임으로서의 정체성도 담아내기 위해 노력했다"며 "'오리진'이란 이름에는 새로운 시작이 되겠다는 바람도 담겨있다"고 말했다. 

일단 그래픽 면에서 큰 변화를 이루었다. 원작은 카툰 렌더링 기법과 도트 그래픽이 결합된 독특한 그래픽이었는데, 이번 작품은 풀 3D로 일신됐다. 더불어 시점 또한 자유 시점을 제공한다. 또한, 본래 수동적이고 평면적인 성격을 지니고 있던 NPC가 보다 입체적으로 변했다. 가령, 허풍쟁이 요리사나 대장장이가 부여하는 퀘스트를 어떻게 수행하느냐에 따라 여러 가지 반응을 보이게 되며, 플레이어 또한 캐릭터의 다양한 모습을 만날 수 있다. 라그나로크의 유명 몬스터인 '소희'의 사랑 이야기나 인어와 관련된 스토리 등도 확인할 수 있다.

▲ 현실 속 셀카와 똑같은 각도로 사진을 찍을 수 있다 (사진제공: 그라비티)

더불어 여타 MMORPG와 다르게 여성 유저 비중이 높은 라그나로크에 맞춰 콘텐츠도 많이 들어있다. 대표적인 콘텐츠가 바로 셀카 기능이다. 라그나로크 오리진에서는 캐릭터로 하여금 마치 전면 카메라를 사용한 것처럼 캐릭터의 얼굴을 크게 클로즈업해서 찍을 수 있으며, 여기에 캐릭터의 모션이나 스티커를 활용하면 더욱 현실 셀카와 똑같은 모습으로 스크린샷을 남길 수 있다. 이 밖에도 원작에 없던 날씨, 리듬게임처럼 플레이할 수 있는 무도회 등도 이번 오리진에 새롭게 추가된 부분이다. 

그라비티는 7월에 있을 정식 서비스에 앞서 오는 18일부터 19일까지 2차 비공개 테스트를 진행한다. 1차 테스트는 여러 콘텐츠를 유저들께 먼저 선보이는 것에 집중했다면, 이번 테스트는 서버의 안정성에 대한 테스트가 주로 진행된다. 정일태 총괄팀장은 "다른 때보다 서버 안정성에 신경을 많이 썼다"며 "2차 테스트에서는 다수가 게임을 함께 즐길 수 있도록 개선 방향을 잡는 것이 목표"라고 말했다. 

이하는 제작진들과 나눈 질의응답 전문이다. 

▲ 왼쪽부터 정일태 총괄팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 팀장 (사진제공: 그라비티)

Q. 1차 비공개 테스트에서 유저들로부터 받은 호평과 개선점이 있다면?

류정민 PM(이하 류): 가장 호평을 받은 부분은 원작의 장점을 게임에 잘 녹여냈다는 내용이었다. 피로도 시스템에 대한 지적이 있었는데, 개선해 나갈 예정이다.

Q. 이미 라그나로크 온라인이나 라그나로크M을 즐기는 유저를 끌어모을 수 있다고 보는가?

정일태 총괄팀장(이하 정): 실제로 게임을 한 번에 2개 이상 즐기는 유저는 많다. 라그나로크 오리진 역시 카니발리즘을 유발하기보다는 게임을 동시에 즐기는 유저가 많아지리라 생각한다. 오히려 유저 입장에서 다양한 선택지가 생겼다는 점이 긍정적으로 다가오지 않을까 생각한다. 

Q. 여성향 콘텐츠를 다수 마련한 이유는?

류: 처음 라그나로크를 접하는 여성 유저도 쉽게 매력을 느낄 수 있도록 고민했다. 실제 여성 유저와 기획자가 참여해 많은 콘텐츠를 만들어냈다. 복잡하고 불편한 UI와 플레이 방식을 심플하게 개선했다.

▲ 류정민 PM은 "본래 여성 유저 비중이 높은 IP인 만큼 심혈을 기울여 콘텐츠를 만들었다"고 말했다 (사진제공: 그라비티)

Q. 피로도에 제약을 둔 이유가 궁금하다.

이희수 PM(이하 이): 장수 IP인 만큼 기존 유저에 비해 신규 유저가 편하게 유입되도록 진입장벽을 없애려는 의도다. 다른 게임에서 흔히 보이는 전투력을 없앤 이유도 그것 때문이다. 

Q. 라그나로크 IP 게임간 경쟁이 치열하지 않을까 우려되는데.

정: 그라비티는 항상 다른 장르로 신작을 서비스해왔고, MMORPG로는 3년 만의 신작이다. 기간 면에서도 그렇고 장르면에서도 긍정적인 결과를 가져올 수 있을 것이라 본다.

Q. 라그나로크 IP의 무게감이 예전보다 떨어졌다는 말도 있다.

정: 오히려 오리진은 CBT 이후 집중도와 무게감이 높아졌다고 생각한다. 유저들로부터 "이게 라그다"같은 의견을 많이 받아서 내부적으로 큰 힘이 되고 있다.

Q. 성적은 어느 정도를 목표로 잡고 있나?

이: 내부적으로는 라그 IP 게임 중에 최고 성적을 낼 수 있을 것이라는 자신감이 있다. 우선 안정적인 서비스가 가능한 순위가 목표고, 최종 목표는 매출 순위 1위다.

Q. 구체적인 출시일과 해외 서비스 일정이 정해졌는지 궁금하다.

정: 7월 출시 예정인데, 구체적인 날짜는 2차 테스트 종료 이후 공개할 수 있을 것 같다. 현재는 한국 서비스 성공에 집중하고 있다.

▲ '라그나로크 오리진'은 오는 7월에 정식 출시된다 (사진제공: 그라비티)
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