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[앱셔틀] 턴제 롤 느낌 진짜 나네, 히어로즈워: 카운터어택

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▲ '히어로즈워: 카운터어택' 대기 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

당연하지만, 턴제 전투는 아무래도 실시간 전투에 비해서 정적인 이미지가 강하다. 이를 극복하기 위해 각 턴마다 시간제한을 걸어 놓기도 하고, 화려한 컷신으로 눈을 즐겁게 하는 경우도 있다. 하지만, 아무래도 실시간 전투에 비해 속도나 박진감이 떨어지는 건 어쩔 수 없다. 

지난 13일에 출시된 ‘히어로즈워: 카운터어택’은 이 고정관념에서 벗어난 작품이다. 턴제 RPG지만 진영 관리부터 스킬 연계, 수 싸움 등을 게임에 적절히 녹여내면서 남다른 전투의 깊이를 추구했고, 여기에 턴에 상관없이 쓸 수 있는 분노 스킬이 더해지면서 실시간 RPG 못지않은 전투의 재미를 구현하는 데 성공했다. 일전에 제작진이 공언했던대로 ‘리그 오브 레전드(이하 롤)’의 정돈된 한타를 턴제로 고스란히 옮겨온 느낌이었다. 

▲ '히어로즈워: 카운터어택' 공식 트레일러 (영상출처: 게임 공식 홈페이지)

익숙하지만 뻔하지 않은 스토리 전개

'히어로즈워: 카운터어택'은 컴투스가 2013년에 출시한 '히어로즈워'의 리소스를 활용해 개발한 차기작이다. 전작에 등장했던 '트레버' 같은 주요 캐릭터가 등장하기도 하고 턴제 RPG라는 기본 틀도 가져왔지만, 주요 줄거리가 이어지지도 않고 게임 방식도 판이하다. 특히 전작은 본인 캐릭터를 3명까지만 쓸 수 있었지만, 이번 작품에선 최대 5명의 캐릭터를 파티에 포함할 수 있으며, 턴과 상관없이 쓸 수 있는 분노 스킬과 용병의 능력치를 업그레이드해주는 용병 카드 등이 추가됐다.

줄거리는 명료하면서도 꽤 흥미로운 편이다. 모종의 사건으로 인류의 3분의 1이 사라진 포스트 아포칼립스 세계에서 인간 세력인 '생존자 연합'과 반인반수처럼 독특한 외형을 갖게 된 돌연변이 감염자 '하츠 동맹'이 나뉘어 대립하는 내용을 그리고 있다. 사뭇 익숙한 설정이지만 플레이어가 직접 게임 내에 '하츠 동맹'과 '생존자 연합'에 들어가서 활동하는 방식으로 스토리를 설명하고 있기 때문에 글이나 영상으로 접하는 것보다 훨씬 직접적으로 게임의 줄거리를 습득할 수 있다. 

▲ 전작과 유사한 점이 많지 않은 차기작이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 캐릭터 부터 생존자 연합과 하츠 동맹으로 극명하게 나뉘어져 있다 (사진: 게임메카 촬영)

게임의 특징 중 하나는 캐릭터 수집형 RPG지만, 원하는 캐릭터를 뽑기 없이 언제든지 확정적으로 얻을 수 있다는 것이다. 심지어는 캐릭터에 등급도 나누어져 있지 않다. 물론 캐릭터 획득에 필요한 재화를 무과금으로 확보하기가 쉽지는 않으며, 성능 차이는 분명히 있다. 하지만, 그 차이가 극명하지 않기 때문에 플레이어가 여러 캐릭터를 사용해가며 최상의 조합과 전술을 찾는 것에는 큰 무리가 없다. 실제로 투기장에 가보면 가장 강력한 캐릭터는 있을지언정 조합과 전술은 모두 천차만별이라는 것을 알 수 있다.

속도감, 박진감, 깊이 모두 사로잡은 전투

이 게임의 가장 큰 장점을 고르라면 역시 깊이 있고 속도감까지 있는 전투일 것이다. 앞에서 말했듯이 히어로즈워: 카운터어택의 전투 시스템은 롤 같은 AOS 게임과 유사한 부분이 많다. 일단, 범위 공격, 맵병기, 단일 공격 정도로 스킬이 단순하게 구분돼 있는 다른 턴제 게임과 달리, 이 게임은 각 스킬의 사정거리나 공격 방식 등이 굉장히 다채롭다. 가령, 사정거리는 짧지만 부채꼴 모양으로 전방에 있는 다수의 적을 한 번에 공격할 수도 있고, 일렬로 서있는 적을 관통해서 공격하는 경우도 있으며, 점프해서 상대방 뒤로 이동한 뒤 치명타를 이끌어낼 수도 있다. 단순히 공격 방식이 다양해졌을 뿐이지만 이로 인해 캐릭터 배치와 움직임 등을 전투에서 고려하게 만든 것이다.

전투의 인터페이스나 그래픽부터 은근히 롤이 연상된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전투의 인터페이스나 그래픽부터 은근히 롤이 연상된다 (사진: 게임메카 촬영)

순간 기술을 써서 내 뒤로 돌아오는 적을 보면 대략 정신이 멍해진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 순간 기술을 써서 내 뒤로 돌아오는 적을 보면 대략 정신이 멍해진다 (사진: 게임메카 촬영)

때문에 이 게임에선 진영이 굉장히 중요하다. 원거리 딜러나 서포터가 안정적으로 딜과 힐이 가능하도록 탱커가 상황을 만들어줘야 하며, 근접 딜러는 사방팔방 뛰어다니며 적의 시선을 분산시켜야 한다. 이 과정에서 정교한 사거리 계산과 캐릭터 이동 이후의 상황을 예측하는 안목이 필요하며, 이를 기반으로 다양한 전략을 고안하는 것이 이 게임의 핵심이라 할 수 있다. 우리 팀의 공격 방식을 넘어서 적의 공격 방식이 부채꼴인지 관통형인지 고려해야 하기 때문에 캐릭터 배치만으로도 펼칠 수 있는 전술이 상당히 많다.

캐릭터 배치에 익숙해지고 나면 각 캐릭터 간의 스킬 시너지를 고려해야 한다. 위에서 말했듯이 이 게임의 스킬은 그 종류가 굉장히 다양하다. 적에게 지뢰를 심은 뒤 한 턴 뒤에 폭발하는 경우도 있고, 적을 관통하는 스킬도 있으며, 공격이 무작위로 튕겨서 다른 적에게 한 번 더 명중하는 스킬도 있다. 이를 잘 활용하면 적을 기절시키고 포커싱하는 간단한 전략부터 시간을 두고 터지는 지뢰를 적에게 설치한 뒤, 다른 캐릭터가 주변에 있는 적을 한군데로 모아서 다수의 적을 섬멸하는 등 여러 가지 전술을 구사할 수 있다. 각 캐릭터 스킬 간의 시너지를 찾는 것도 이 게임의 백미다.

▲ 근접 딜러가 계속 적 진영을 흔들어야 하고 (사진: 게임메카 촬영)

딜러는 멀리서 안정적으로 적을 요격해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 딜러는 멀리서 안정적으로 적을 요격해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

순간적으로 접근하는 적은 분노 스킬로 멀리 쳐내자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 순간적으로 접근하는 적은 분노 스킬로 멀리 쳐내자 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 박진감을 더해주는 요소가 하나 더 있는데 그게 바로 분노 스킬이다. 분노 스킬은 턴과 상관없이 사용할 수 있는 기술로 게이지를 충전해야만 사용할 수 있다. 평범한 궁극기처럼 보이지만, 적이 공격을 시전한 순간에도 사용할 수 있기 때문에 적의 강력한 공격을 끊어내거나 죽기 직전의 파티원에게 보호막을 주는 등 카운터 기술로 활용이 가능하다. 적의 분노 스킬 타이밍을 예측해서 카운터에 카운터를 거는 등의 심리전도 구사할 수 있다. 종합해보면 진영 관리부터 스킬 연계, 수 싸움, 심리전 등 다양한 재미 요소가 고루 담긴 셈이다.

히어로즈워: 카운터어택은 전투의 깊이를 차근차근 익힐 수 있게 세심하게 콘텐츠를 구성했다. 캐릭터가 많지 않은 초반에는 마구잡이로 게임을 클리어해도 깰 수 있게 되어있지만, 파티원이 5명까지 늘어나고 적의 수가 많아지면서 게임을 깨는 것이 점차 쉽지 않아진다. 이 시점마다 캐릭터를 성장시키고 장비를 얻을 수 있는 실험체 추적과 캐릭터의 역할을 익힐 수 있는 배틀 센터 등의 콘텐츠가 차근차근 개방된다. 때문에 플레이어는 어렵게 느껴지는 게임의 시스템을 별다른 튜토리얼 없이도 자연스럽게 익힐 수 있다.

어느정도 경험치가 쌓이면 성장에 도움을 주는 실험체 추적이 개방되고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 어느정도 경험치가 쌓이면 성장에 도움을 주는 실험체 추적이 개방되고 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이후엔 각 캐릭터의 특성을 이용해 임무를 수행하는 배틀 센터가 개방된다 (사진: 게임메카 촬영)

자동으로 플레이를 돌리면서 캐릭터 운영의 기초를 익히는 것도 노하우다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 자동으로 플레이를 돌리면서 캐릭터 운영의 기초를 익히는 것도 노하우다 (사진: 게임메카 촬영)

뽑기 스트레스 없다더니

이 게임의 단점을 고르자면, 출시 전에 알려졌던 것과 달리 뽑기 스트레스는 여전하다는 것이다. 원하는 캐릭터는 얻을 수 있으나 그 캐릭터의 성능을 100% 뽑아내기 위해선 SSR 등급의 용병 카드가 필요하다. 문제는 이 SSR 등급 용병 카드는 과금 뽑기를 통해서만 얻을 수 있다. 기본 성능이 좋은 캐릭터는 SR 등급의 카드만 있어도 어느 정도 쓸만하지만, 대부분 최상 등급의 용병 카드가 있어야 사용할 수 있는 특수 능력이 개방된다. 결국 뽑기의 스트레스는 여전하다.

캐릭터 성장이 매우 힘들다는 것도 문제다. 이 게임은 원하는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 대신 육성을 위해서 투자해야 할 것이 굉장히 많다. 단순 레벨 외에도 6가지 종류의 장비를 맞춰야 하며, 공격력과 방어력 등의 패러미터도 별도의 자원을 투자해 업그레이드를 해야 한다. 여기에 스킬 등급과 용병 카드 레벨도 업그레이드 해야 하며, 스킬 카드 또한 캐릭터에 맞는 카드를 찾기 위해 파밍을 해야 한다. 이 육성에 필요한 자원들이 쉽게 모인다면 모르겠으나, 스토리 진행 중에 얻는 것들로는 주요 캐릭터 하나조차 제대로 키우기 어렵다. 안 그래도 어려운 게임 난이도를 올리는 주범이라 볼 수 있다. 

뽑기 스트레스는 그대로다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 뽑기 스트레스는 그대로다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터 성장이 어려운 건 덤이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캐릭터 성장이 어려운 건 덤이다 (사진: 게임메카 촬영)

이 밖에도 편의성이 다소 떨어지는 인터페이스가 다소 아쉽게 다가왔다. 가령, 임무 투입 직전에 캐릭터를 정비하는 기능이 없어 다시 메인메뉴로 돌아가서 용병 관리를 누른 뒤 정비를 끝내고 다시 임무를 키는 일을 반복해야 한다. 이런 불편이 대부분 캐릭터 성장과 관련된 메뉴에서 발생하다 보니 안 그래도 귀찮은 캐릭터 관리가 더욱 불편하게 다가온다. 새로운 카드나 장비를 얻었을 때 이 장비가 어떤 효과가 있는지, 현재 우리 파티의 전투력은 어느 정도 되는지 정확히 파악할 수가 없는 것도 수정되어야 할 부분이다. 

이 화면에서 캐릭터 정비를 못한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이 화면에서 캐릭터 정비를 못한다 (사진: 게임메카 촬영)

컴투스의 또 다른 대표 IP로 거듭나기를

히어로즈워: 카운터어택은 굉장히 신선한 작품이었다. 모바일 턴제 RPG라는 다소 제한적인 환경에서도 박진감 넘치고 깊이 있는 전투를 구현했기 때문이다. 그동안의 수집형 RPG가 캐릭터 수집에만 집중했던 것을 생각하면 고무적인 재해석이라고 볼 수 있다. 꾸준한 업데이트와 착실한 운영만 뒷받침된다면, 이번 작품 또한 서머너즈워 못지않은 컴투스의 장수 IP로 거듭날 수 있지 않을까 조심스럽게 예측해본다. 

▲ '히어로즈워: 카운터어택'이 컴투스의 또다른 대표 IP로 거듭날 수 있기를 기대해본다 (사진: 게임메카 촬영)
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