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게임업계의 광고 자율 심의, 12가지 기준에서 한다

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▲ '왕이되는자'를 모니터링 중인 게임물관리위원회 관계자 (사진제공: 게임물관리위원회)

모바일게임을 하다 보면 눈이 찌푸려지는 광고가 보인다. 특히 왕이되는자, 궁정계, 왕비의 맛 등 일부 중국 게임에서 게임 내용과 맞지도 않고, 과하게 선정적인 광고를 공개해 도마에 오르는 경우가 많다. 이에 대해 게임업계가 직접 게임 광고를 심의하며 스스로 문제를 해결하겠다고 나섰다. 구체적인 심의 기준도 마련했고, 적발한 업체는 언론을 통해 발표한다.

이를 담당하는 민간단체 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원회는 10일 온라인 세미나를 열고, 게임 광고 자율심의 기준과 심의 방식 등을 발표했다. 심의 기준은 총 12종이며, 국내 매체, 업종별 심의기준과 IARC, ESRB 등 게임 광고를 심의하는 해외 심의기구 기준 등을 검토해 마련했다.

▲ 작년 9월에 열린 게임광고자율규제위원회 발족식 현장 (사진: 게임메카 촬영)

주 내용은 허위 및 과장 광고를 금지하는 ①진실성, 미성년자를 포함한 불특정 다수에 노출하기 부적절한 광고를 적발하는 ②선정성과 ③폭력성이 있다. 이 외에도 ④차별금지 ⑤언어의 부적절성 ⑥공중도덕 및 사회윤리 ⑦공포심∙혐오감 ⑧과소비∙사행행위 ⑨국가 등의 존엄성 ⑩ 타인의 권리침해 금지 ⑪ 양성평등 ⑫ 게임 내 광고다. 게임정책자율기구 조영기 사무국장은 “(다른 심의 기준과 비교했을 때) 저희 심의 기준이 더 엄격하거나, 덜 엄격하지는 않다고 본다”라고 밝혔다.

이 가운데 눈길을 끄는 심의 기준은 3가지다. 첫 번째는 저작권 침해다. 게임 광고 중에는 슈퍼마리오나 포켓몬스터처럼 인기 있는 게임 화면이나 이미지를 무단으로 도용해서 인기 타이틀을 원작으로 한 것처럼 홍보하는 경우가 있다. 이 역시 저작권 침해다. 게임광고자율규제위원회 문철수 위원장은 “지식재산권 침해는 해당 광고주 혹은 원 저작권자에게 사용동의 여부를 확인한 후 결정할 것”이라고 설명했다.

▲ 저작권 침해 여부가 포함된 타인의 권리침해 금지 (자료출처: 온라인 세미나 생중계 갈무리)

두 번째는 양성평등이다. 특정 성에 대해서 잘못된 인식을 갖게 하거나 ‘남성은 이래야 해’ 혹은 여성은 이래야 해’처럼 특정 역할을 고정하는 광고를 잡아낸다. 양성평등은 기존 광고 심의에도 잘 반영되지 않은 부분이지만, 사회적 인식 변화 및 분위기를 고려해 마련했다고 전했다. 문철수 위원장은 “최근 양성평등에 위배되는 사건도 있고, 다양한 논란이 일어나고 있다”라며 “양성평등은 청소년 보호보다는 사회 전반에 대해 논의한 결과라 볼 수 있다. 나아가서 청소년에게도 양성평등에 대해 올바른 시각을 갖도록 제고하는 것도 필요하다고 본다”라고 설명했다.

마지막은 게임 내 광고다. 모바일 캐주얼게임을 중심으로 게임 내 광고를 주 수익원으로 삼는 게임이 많아지고 있다. 일단 광고 내용은 다른 게임 광고와 동일한 기준으로 심의한다. 여기에 게임 안에 광고를 노출하는 방식에 대한 기준이 따로 있다. 광고가 플레이 흐름을 방해해서는 안 되며, 크기는 전체 화면의 3분의 1을 넘을 수 없다.

▲ 게임 내 광고 노출에 대한 기준도 있다 (자료출처: 온라인 세미나 생중계 갈무리)

모니터링 대상은 온라인, ‘경고’ 받은 게임 광고는 언론 통해 발표

그렇다면 심의에 맞지 않는 광고를 찾아내는 모니터링과 광고에 대한 심의, 기준에 맞지 않는 게임 광고에 대한 처벌은 어떻게 진행될까? 일단 게임 광고 모니터링은 온라인 플랫폼을 대상으로 한다. 게임 내 광고를 포함한 PC, 모바일 광고와 페이스북, 유튜브 등 주요 온라인 플랫폼을 통해 노출되는 광고다. 공중파 방송, 종이신문, 옥외광고 등은 광고를 규제하는 관련법이나 심의기준이 마련되어 있어 상대적으로 취약한 온라인을 주 대상으로 삼았다고 설명했다.

심의 과정은 1차와 2차로 나뉜다. 우선 1차에서는 모니터링을 통해 심의 기준에 맞지 않는 광고를 찾아낸다. 모니터링에서는 게임 연령등급이나 게임 자체에 담긴 콘텐츠가 아니라 광고에 실린 내용을 중심으로 진행한다. 조영기 사무국장은 “특정 장면이나 연출 일부를 문제로 삼아서 주의나 경고를 주는 것은 아니고 광고가 보여주는 전체적인 맥락을 고려할 것”이라고 설명했다.

2차에서는 심의위원들이 게임 콘텐츠, 연령등급 등을 종합적으로 고려해 광고에 대한 처분을 내린다. 처분은 ‘주의’와 ‘경고’ 두 단계이며, ‘경고’를 받은 게임사는 언론을 통해 발표된다. 특정 게임사가 동일한 게임에서 같은 내용으로 여러 회 ‘주의’를 받았다면 ‘경고’로 간주해 함께 공개할 계획이라 전했다.

▲ 모니터링 대상은 온라인 광고, 진행은 1차와 2차로 진행된다 (자료출처: 온라인 세미나 셍중계 갈무리)

게임 광고 자율심의는 실효성을 확보할 수 있을까?

게임업계가 자율규제로 문제를 해결한다고 이야기할 때 언제나 함께 나오는 부분은 실효성이 부족하다는 것이다. 확률형 아이템 자율규제도 매월 확률 공개를 안 한 게임사를 공개하고 있지만 유저 입장에서는 자율규제가 시작된 다음에 확률형 아이템 문제가 전보다 나아졌다고 느끼기 어렵다는 의견이 있다. 업계에서도 확률을 공개하지 않았다고 밝혀진 게임사 80%가 해외 업체라서, 해외까지 영향력을 미치기 어렵다는 입장이다.

따라서 광고 역시 실효성 문제가 나올 수 있다. 첫 번째는 해외 업체도 심의 기준을 지키도록 끌어들일 수 있느냐다. 보통 게임광고는 해외 게임사 및 광고 대행사에서 지역을 가리지 않고 글로벌 플랫폼을 통해 노출하는 경우가 많다. 따라서 해외 업체가 참여하지 않는다면 광고 문제가 개선될 수 없다. 이에 대해 조영기 사무국장은 “외국 게임사 및 광고 대행사도 심의 기준을 이해할 수 있도록 관련 내용을 안내할 예정이라 전했다.

두 번째는 경고 처분을 받은 게임과 게임사를 언론에 발표하는 게 부적절한 광고를 줄이는 결과로 이어질 수 있느냐다. 조영기 국장은 “확률형 아이템 자율규제를 몇 년 간 지속하다 보니 이용자들도 확률 공개가 기본이라는 사실을 인식하게 됐다. 이런 측면에서는 나름의 효과가 있다고 본다”라고 전했다. 광고 역시 꾸준히 결과를 발표한다면 소비자에게 ‘이런 광고는 잘못됐다’는 인식이 생길 것이라 기대하는 것이다.
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