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넷마블 세븐나이츠 스위치판은 20시간 타임의 싱글 RPG

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▲ 출시를 목전에 둔 '세븐나이츠 타임 원더러' (사진제공: 넷마블)

2018년 2월, 넷마블이 콘솔로 내놓을 신작을 준비 중이라고 발표했다. 정확히는 '세븐나이츠'를 기반으로 한 게임을 닌텐도 스위치로 출시한다는 것이었다. 한국이 콘솔 게임의 불모지인 걸 생각하면 넷마블 입장에선 꽤 당찬 도전이었지만, 팬들은 반신반의했다. 넷마블이 워낙에 모바일게임에 특화된 이미지를 보유하고 있기도 했고, 과거에 가뭄에 콩 나듯 출시됐던 국산 콘솔 게임은 몇몇 작품을 제외하면 대체로 완성도가 좋지 않았기 때문이다.

그런 우려와 기대 속에서 만들어진 넷마블의 첫 콘솔 게임인 '세븐나이츠 타임 원더러'가 이제 출시를 앞두게 됐다. 콘솔 게임 개발 소식을 처음으로 알린 후, 거의 3년 만이다. 넷마블과 세븐나이츠 팬들은 물론 국내 콘솔 게이머들에게 의미 있는 작품이 될 세븐나이츠 타임 원더러. 이에 대한 자세한 이야기를 제작을 맡은 김병기 PD에게 직접 들어봤다.

▲ '세븐나이츠 타임 원더러' 제작을 총괄한 김병기 PD (사진제공: 넷마블)

왜 닌텐도 스위치였을까?

세븐나이츠 타임 원더러를 제작하는 데 있어서 제작진이 세운 목표는 두 가지였다. 하나는 플랫폼 확장이고 또 하나는 세븐나이츠 IP의 확장이다. 닌텐도 스위치는 이 두 가지 목표를 모두 이루기에 가장 적합한 콘솔이었다. 휴대가 가능한 만큼 접근성이 높으며, 개발 조건 또한 모바일과 일부분 비슷하기 때문이다. 실제로 많은 모바일게임들이 실제로 닌텐도 스위치에 이식되기도 했다. 김병기 PD는 "넷마블 플랫폼과 세븐나이츠 IP 확장이라는 목표에 가장 부합한 것이 닌텐도 스위치라고 생각해 협업을 결정했다"고 말했다.

▲ 김병기 PD가 스위치를 통해 '세븐나이츠 타임 원더러'를 직접 플레이하고 있다 (사진제공: 넷마블)

하지만 단순히 게임을 스위치에 이식하는 것만으로는 진정한 확장이라고 할 수 없었다. 이를 위해선 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 완성도 있게 갖추어야 한다. 콘솔 게임의 큰 특징 중 하나는 엔딩이 있는 스토리다. 김병기 PD는 이에 맞춰 방대하면서도 완결성 있는 스토리가 담긴 게임을 만드는 것에 집중했다. 실제로 원작 세븐나이츠는 넓은 세계관과 탄탄한 스토리와는 별개로 시원하게 이야기를 완결한 적이 없다. 에피소드가 끝날 때마다 여러 복선과 궁금증이 남는 것으로 유명할 정도다. 김병기 PD는 "개발을 결정하고 가장 중요하게 생각한 부분은 세븐나이츠 세계관을 공유하면서도 완결성 있는 스토리를 전달하는 것이었다"고 말했다.

이를 위해 제작진은 이번 작품을 세븐나이츠의 대표 캐릭터가 아닌 '바네사'를 그 주인공으로 한 외전 작품으로 설정했다. 바네사는 원작의 다른 주요 캐릭터와는 달리 독립적인 별개의 스토리를 지니고 있고 작중에서 행적이 명확히 설명되지 않은 부분이 많다. 때문에, 스토리를 집필함에 있어 새로운 등장인물이나 세계 등을 집어넣기 좋으며, 원작과 연결되는 식으로 이야기를 끝맺을 수 있어 외전작을 만들기에 굉장히 적합한 캐릭터다. 

바네사라는 캐릭터를 통해 새로운 이야기를 만드는 것에 집중했다 (사진제공: 넷마블)
▲ 바네사라는 캐릭터를 통해 새로운 이야기를 만드는 것에 집중했다 (사진제공: 넷마블)

▲ 원작에선 볼 수 없었던 영웅들의 새로운 모습을 볼 수 있게 됐다 (사진제공: 넷마블)

결국, 이번 작품은 후에 세븐나이츠의 일원이 되는 바네사가 시간의 굴레에서 벗어나기 위해 미래와 과거의 세븐나이츠 영웅들을 만나며 시간의 결정을 모으는 줄거리로, 원작의 스핀오프 작품으로 그려지게 됐다. 메인 시나리오만으로도 20시간 가까이 플레이가 가능할 만큼 방대하지만 끝맺음이 명확한 스토리를 갖췄다. 김병기 PD는 "원작 세계관을 안다면 반가운 마음으로 즐길 수 있으며, 원작을 모르더라도 하나의 완결성 있는 이야기를 볼 수 있다"고 말했다. 

세븐나이츠지만 세븐나이츠와는 다르게

세븐나이츠 타임 원더러는 기본적으로 원작과 동일한 부분이 다수 있다. 인게임 일러스트도 모바일과 동일하며, 수집형 RPG라는 점, 캐릭터 조합을 위시한 턴제 전투를 채용했다는 부분도 비슷하다. 하지만, 게임 내부를 속속 들여다보면 원작과는 전혀 다른 시스템을 갖추고 있다는 점을 쉽게 알 수 있다. 가령, 이번 작품은 분명 캐릭터 수집이 가능한 게임이지만 플레이할 수 있는 캐릭터는 15종으로 셀 수도 없이 많은 캐릭터가 등장하는 원작에 비해 다소 적은 편이다. 또한, 과금을 해야만 모든 캐릭터를 얻을 수 있었던 원작과 달리 에피소드를 진행하는 것만으로 모든 동료를 만날 수 있다. 모든 영웅으로부터 원작에선 볼 수 없는 면모를 확인할 수 있는 것도 특징이다. 

▲ 에피소드를 진행하는 것만으로도 모든 캐릭터를 수집할 수 있다 (사진제공: 넷마블)

▲ 전투 시스템도 원작과는 아예 다르다 (사진제공: 넷마블)

전투 시스템도 근본적으로 다르다. 원작에선 캐릭터 한 명을 움직이는 걸 1턴으로 쳤다면 이번 작품은 정통 턴제 RPG에 가깝게 아군 턴과 적군 턴으로 나뉘어져 번갈아 가며 공격과 방어가 진행된다. 더불어 원작에는 없던 속성과 그에 따른 상성 시스템이 추가됐다. 특히 상성에 맞게 적을 공격하면 추가 대미지와 함께 한 턴 간 스턴을 걸 수 있어 이를 잘 활용하는 것이 아군에게 더 많은 턴을 가져올 수 있다. 이 밖에도 궁극기라 할 수 있는 스트라이크 공격 등도 있다. 알고 보면 원작과는 아예 다른 전투 체계를 갖고 있는 셈.

이 밖에도 싱글플레이 게임으로써 즐길 수 있는 다양한 파고들기 요소도 준비돼 있다. 달성도나, 숨겨진 이야기 콜렉션 등이 그중 하나다. 더불어 도전형 콘텐츠인 루나닉스, 영웅들의 비하인드 스토리를 감상할 수 있는 에고닉스 등이 있다. 김병기 PD는 "평균 플레이 타임은 최소 20시간 정도로 예상하고 있으나, 최대 40시간 이상까지도 즐길 수 있을 것"이라며 "싱글플레이에 중점을 둔 RPG이지만 엔딩과 관계없이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"고 말했다. 

▲ 엔딩 이후에도 즐길거리가 굉장히 많다 (사진제공: 넷마블)

원작 팬에겐 선물, 콘솔 게이머에겐 스토리 탄탄한 싱글 RPG로 

당연하게도 처음 콘솔 게임을 제작하는 만큼 과정이 순탄하지만은 않았다. 플랫폼 자체가 익숙하지 않다 보니 다른 게임을 만들 때와는 절차나 환경 등이 모두 달랐다. 김병기 PD는 "중요한 과정 중 하나인 QA를 진행할 때도 기존 모바일과 테스트 환경이 달라 어려움이 있었다"고 술회했다. 

쉽지 않은 과정 속에서 개발된 세븐나이츠 타임 원더러는 오는 11월 5일 닌텐도 e숍을 통해 출시된다. 김병기 PD는 "원작을 즐기신 팬분들에게 선물 같은 게임이, 콘솔 게이머에겐 탄탄한 스토리를 즐길 수 있는 싱글플레이 RPG가 되고자 노력했다"며 "재미있게 즐겨주시면 감사하겠다"고 말하며 인터뷰를 끝마쳤다.

▲ 김병기 PD는 "원작을 모르더라도 재밌게 즐길 수 있을 것"이라고 말했다 (사진제공: 넷마블)
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플랫폼
비디오
장르
롤플레잉
제작사
넷마블
게임소개
'세븐나이츠 타임 원더러'는 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 궁극의 마법도구인 ‘샌디’와 함께 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 다시 집으로 돌아가고자 모험을 하는 이야기를 다룬다. 자세히
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