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핵앤슬래시 신작 언디셈버, 핵심은 수천 가지 스킬트리

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▲ 언디셈버가 오는 13일 첫 테스트를 시작한다 (사진제공: 라인게임즈)

최근 몇 년 사이 가장 적극적으로 PC와 모바일 멀티플랫폼 게임을 제작하고 있는 게임사를 고르라면 라인게임즈가 제일 먼저 떠오른다. 라인게임즈는 작년 4월에 출시된 로얄 크라운을 시작으로, 난투형 액션 PvP게임 스매시 레전드에, 최근 제작 중인 대항해시대 오리진까지 멀티플랫폼을 적극적으로 내세우고 있다. 

오는 13일 테스트를 진행하는 '언디셈버' 또한 마찬가지로 PC와 모바일 멀티플랫폼으로 출시된다. 이 게임은 최근 출시 이후 큰 반향을 불러일으키고 있는 디아블로 2 레저렉션과 똑같은 핵앤슬래시 장르라는 점에서 국내 게임 팬들 사이에서 적잖은 관심을 받고 있다. 이런 관심과는 별개로 이제 막 첫 테스트를 맞이하는 만큼 게임에 대한 정보가 투명하게 공개되지는 않은 상황. 게임메카가 개발사인 니즈게임즈 구인영 대표를 만나 언디셈버에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 

▲ '언디셈버' 개발사 니즈게임즈 구인영 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 시장에 출시된 기존 핵앤슬래시 게임과 언디셈버와의 차별점이 있다면?

기존에 있는 핵앤슬래시 게임도 비슷한 방향성을 갖고 있기는 하지만, 다양한 빌드에 의거한 캐릭터 육성 과정에 좀 더 포커싱을 맞췄다고 말할 수 있을 것 같다. 초반에 클래스를 선택해 스킬의 다양성에 제약을 걸기보단, 플레이를 통해서 본인에게 맞는 클래스, 빌드, 스킬을 서서히 구성할 수 있다. 

Q. 상대적으로 PC 플랫폼이 약세일 때 개발을 시작한 걸로 아는데, 그렇게 한 이유는?

개발 시작 시기가 2019년 상반기다. 지금은 2년 넘게 개발을 하고 있다. 처음에 언디셈버를 기획할 당시에는 많은 사람들이 플랫폼에 의존하지 않고 쉽게 즐기면 좋겠다고 생각했다. 그러니까 모바일 베이스로 먼저 개발을 시작한 셈이다. 하지만 개발 중에 굳이 플랫폼을 모바일에 국한할 필요가 있을까 고민하게 됐고, 컨트롤이 중요한 핵앤슬래시 장르 특성상 PC가 더 어울리지 않을까 생각해서 동시개발을 진행하게 됐다. 

▲ '언디셈버'는 핵앤슬래시 본연의 재미인 육성과 파밍에 초점을 두고 있다 (사진제공: 라인게임즈)

▲ 여러모로 핵앤슬래시 대표작인 '디아블로' 시리즈가 연상된다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 수천 가지에 달하는 스킬 가지수를 특징으로 내세웠다. 하지만 이런 게임 특성상 결국에는 효율이 좋은 스킬 트리가 밝혀지면 그걸 따라 하는 현상이 발생한다. 이 부분을 해결할 방법이 있는지 궁금하다. 

유저가 선택하는 스킬은 효율성에 접근한다기보단 자신의 전투 스타일에 맞는 특징들을 선택하게끔 하는 것이 중요하다고 본다. 이번 테스트를 통해서도 검증하고 넘어가야 할 부분이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 시간이 지나면 빌드의 고착화가 생길 것은 당연해 보이는데, 다른 스킬들을 선택할 수 있도록 하는 새로운 콘텐츠를 만듦으로써 해결하려 한다. 

Q. 캐릭터 성장 중에 변경이나 초기화는 자유로운가?

아이템의 경우 파밍 요소이기 때문에 파밍 또는 경매장을 통해 거래하는 행위로 다른 빌드의 장비를 쉽게 구할 수 있다. 룬(스킬)의 경우 성장요소를 가지고 있으나, 다른 빌드로 전환하기 위한 장치들을 추가해 놓고 있으며, 파밍을 통해 재료 및 아이템을 획득해서 빌드를 변경할 수 있다. 조디악의 경우 특성 트리 구조이기 때문에 특성을 찍은 것들을 초기화해야 하는데 ACT 5까지는 몇 번이라도 초기화 가능하지만, ACT 6 이후에는 초기화에 일정 수준의 비용을 요구하게 되며, 이는 인 게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.

▲ 다양한 스킬을 구성함에 있어 핵심이 되는 '조디악' 시스템 (사진제공: 라인게임즈)

▲ 스킬 룬을 어떻게 구성하는지도 중요하다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 이번 테스트에선 어떤 부분들을 즐길 수 있으며, 어떤 부분들을 검증할 생각인가?

이번 테스트의 목적은 언디셈버의 방향성이 유저에게 잘 전해지는지에 대한 검증이다. 방향성이라고 이야기하는 것 중엔 스킬 간의 밸런스도 있고, 원하는 스킬 빌드와 아이템, 조디악, 룬과 잘 조합되는지 파악하고, 다양한 아이템을 파밍하며 느껴지는 성취감 같은 부분들이 모두 포함된다. 부차적으론 서비스의 안정성 평가가 주가 될 것 같다.

Q. PC와 모바일 테스트를 동시에 진행한다고 들었는데, 두 기종 간 조작감과 피로도가 다를 것이다.

모바일 기기 편의성은 장점이지만, 조작은 아무래도 불편하다. 자동전투는 지원하지 않지만, 전투에 있어서 스트레스를 덜 받는 조작감을 생각하고 있다. 게임 내에 스마트 컨트롤이 있는데, 이를 통해 일반 핵앤슬래시에서 즐겼던 조작감을 살리는 것이 목표다. 추가로 조이스틱도 지원할 예정이다. 

Q. 스마트 컨트롤은 무엇인가?

언디셈버는 스킬 슬롯이 총 9개로 구성돼 있다. 모바일에선 페이지 전환을 통해 사용할 수 있다. 기존 RPG와 다른 부분이 있다면 쿨타임 있는 스킬과 별개로, 메인 스킬은 쿨타임 없이 사용가능하다. 그렇기에 한쪽 손가락이 스킬을 계속 누르고 있는 상황이 생긴다. 주력이라고 생각하는 메인 슬롯은 스마트 콘트롤 설정을 통해 공격 범위에 있는 적들은 자동으로 타켓팅해서 공격해주는 시스템이라 보면 될 것 같다. 

▲ '언디셈버' 공식 소개 영상 (영상출처: 라인게임즈 공식 유튜브)

Q. PC 플레이어에 대한 역차별이 있을 수도 있을 것 같은데?

스마트 컨트롤은 현재 PC에도 같이 들어가 있다. PC에서 이게 필요하지 않다고 생각하는 사람들도 더러 있었다. 오히려 내부 테스트 중에 불편함을 느끼는 사람들도 있었다. 이번 테스트를 통해 이를 더 심화시킬 건지 다른 식으로 접근할지는 고민해야 할 듯하다. 

Q. PC 플랫폼은 자체 플랫폼인가 스팀인가? 결제 모듈은?

PC는 플로어 플랫폼을 통해서 서비스할 계획이다. 스팀에도 대응하기 위해 마무리 작업 중이다. 스팀은 글로벌 서비스를 시작할 때 지원할 생각이다. 결제는 플랫폼별로 마켓을 통해 할 것이고. 플로어는 외부 빌링 시스템을 활용할 것이다.

Q. 클래스 선택과 그에 따른 스킬 조합에서 재미를 느낀다고 했는데, 자유롭게 클래스를 바꿀 수 있고, 스킬도 자유롭게 바꿀 수 있는 것인가?

아이템과 룬, 조디악이란 특성 시스템을 맞춰야 비로소 클래스 빌드가 완성된다. 쉽게 말해 전직이라는 개념보다는 한 분야에 특화된 스킬과 스탯을 찍음으로써 어떤 분과에 근접하는 식이라고 보면 된다. 당연히 클래스와 스킬 셋 모두 파밍이 수반된다면 자유롭게 바꿀 수 있다.

▲ 스킬과 클래스는 얼마든지 자유롭게 바꿀 수 있다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 특성 초기화에 있어서 과금이 있을지?? 

초반에는 초기화 관련 비용이 들지 않고 에피소드 2부터는 비용이 든다. 재료와 골드는 인게임 플레이를 통해 구할 수 있다. 

Q. 에피소드가 나뉘어 있다고 했는데, 어떤 구성인가?

시나리오 액트는 10개가 있다. 액트 1부터 5까지는 에피소드 1, 액트 6~10까지는 에피소드 2다. 이번 테스트에선 에피소드 1을 플레이할 수 있으며, 플레이 타임은 20~30시간이다. 물론 핵앤슬래시 장르에 대한 이해가 높다면 시간은 얼마든지 줄어들 수 있다.

▲ 월드 하나 당 하나의 액트가 진행된다고 보면된다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 엔드 컨텐츠에는 어떤 것들이 있는가?

핵앤슬래시의 기본인 솔플 파밍이 메인 엔드 콘텐츠이며, 카오스 던전이 반복 파밍 던전으로 구성되어 있다. 단, 카오스 던전은 이번 테스트 빌드에는 포함되지 않는다. 여기에 추가적인 재미요소를 포함하고, 좀 더 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드 컨텐츠, PvP, 길드 컨텐츠를 준비했다. 이런 요소들은 필수적으로 플레이해야 한다기보다는 재미의 한 축으로 자리한다.

Q. 개인 간 거래가 자유롭게 이뤄지는 건지? 

경매장을 통해서만 거래가 가능하고 개인 간 거래는 고려하고 있지 않다. 계정 간 아이템은 공유 창고를 통해 교환 가능하다. 

▲ 경매장을 통한 거래가 가능하다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 아이템은 개별 루팅인지?

파티 플레이를 하더라도 개별 루팅만 가능하다. 다른 유저에게 떨어지는 아이템은 공유되지 않는다. 더불어 거래할 수 있는 아이템과 그렇지 않은 아이템이 나눠어 있는데, 장비 아이템이나 물약 등은 모두 거래가 가능하다. 

Q. 제목 ‘언디셈버’의 의미는?

13월이라는 뜻을 가지고 있다. 메인 빌런이라 할 수 있는 '서펜스'가 게임에서 중요한 역할을 차지하는 열두 존재 이외에 이어 태어난 13번째 존재다. 따라서 언디셈버는 서펜스를 명시한다. 

▲ 태고의 열두 존재 외의 또다른 존재인 '서펜스'가 바로 '언디셈버'다 (사진제공: 라인게임즈)

▲ 서펜스는 메인 빌런이기도 하다 (사진제공: 라인게임즈)

Q. 크리쳐 디자인이 매우 매력적이었다. 참고를 한 신화나 배경 설정 등이 있는지 궁금하다. 

처음에 그래픽 콘셉트를 잡을 때 기존 판타지에 등장한 것들은 웬만하면 지양하자는 차원으로 접근했다. 다만, 그러다 보니 몬스터나 인물의 설정을 어딘가에서 따오기가 쉽지 않았다. 기본 설정은 서펜스로 인해 돌연변이가 발생한다는 콘셉트로 갔다. 

Q. 론칭 이후 업데이트는 어떻게 할 것인가? 

론칭 이후 업데이트 플랜은 메이저와 마이너로 구분하고 있다. 메이저 업데이트는 4개월에서 5개월 단위로 진행할 생각이다. 메이저 업데이트는 콘텐츠 볼륨을 늘리는 것으로 신규 지역과 액트를 추가하는 형식이 될 듯하다. 마이너 업데이트는 재밌는 빌드를 구성할 수 있도록 횡적인 콘텐츠를 제공할 생각이다.

▲ 니즈게임즈 구인영 대표는 "첫 테스트라 기대도 되면서 떨리기도 한다"고 소감을 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
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게임소개
라인게임즈가 개발한 ARPG 언디셈버는 정통 핵앤슬래시 장르에 충실하면서도 파밍과 사냥에 치우치지 않은 다양한 콘텐츠, 언리얼엔진4에 기반한 그래픽과 장르 특유의 타격감 넘치는 전투 콘텐츠 등이 특징이다. 자세히
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