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리니지W 성과에도, 엔씨소프트 작년 영업익 55% 감소

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▲ 엔씨소프트 사옥 (사진제공: 엔씨소프트)

엔씨소프트 작년 영업이익이 전년보다 55% 감소했다. 작년 11월에 출격한 리니지W 성과가 더해졌음에도 리니지M 등 기존작 매출 감소에 마케팅비, 인건비 증가가 겹치며 실적이 악화됐다.

엔씨소프트는 15일 2021년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 작년에 엔씨소프트는 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 4% 감소했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 55%, 33% 줄었다.

▲ 엔씨소프트 2019년~2021년 연간실적 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

매출을 지역별로 살펴보면 가장 많은 비중을 차지하는 국내 매출 감소세가 두드러진다. 작년 엔씨소프트 국내 매출은 1조 5,752억 원으로 전년 동기보다 21.7% 줄었다. 리니지M 대만 등이 주를 이루는 로열티 매출도 21% 줄어든 1,723억 원이다. 기존작 글로벌 서비스 영향으로 아시아와 북미·유럽 매출은 전년보다 각각 392.8%, 21.1% 증가했으나, 두 부분이 전체 매출에서 차지하는 비중은 19.3%, 5% 정도다.

제품별로 보면 모바일게임은 전년보다 4% 감소한 1조 6,105억 원에 그쳤다. 리니지M은 5,459억 원으로 34.1% 줄었고, 리니지2M는 6,526억 원으로 23.2% 감소했다. 작년에 출시한 블레이드&소울2은 544억 원에 그쳤다.

다만, 작년 11월에 출시된 리니지W는 매출 3,576억 원을 올렸다. 엔씨소프트는 리니지W에 대해 자사 게임 중 동시접속자 등 주요 지표에서 가장 높은 기록을 달성했고, 현재도 유저 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다고 덧붙였다.

PC온라인게임은 전년보다 7% 감소했고, 리니지 1,341억 원, 리니지 2 997억 원, 아이온 749억 원, 블레이드앤소울 436억 원, 길드워2 737억 원이다.

▲ 엔씨소프트 2019년~2021년 제품별 매출 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

전체적으로 보면 리니지W가 분전했으나 리니지M 등 기존작이 저조한 실적을 거두며 연매출이 소폭 감소했다. 이 가운데 마케팅비와 인건비 등 영업비용 증가가 겹치며 영업이익이 크게 감소했다. 작년 엔씨소프트 영업비용은 전년보다 21.5% 증가한 1조 9,336억 원이다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 122% 늘어난 2,826억 원, 인건비는 인력 증가와 신작 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8,495억 원이다.

이에 대해 엔씨소프트 홍원준 CFO는 "올해부터는 인건비, 광고비 측면에서 효율화를 적극적으로 추진 중이다"라며 "매출 대비 마케팅비를 10% 수준으로 낮추는 것을 목표로, 사내에서 테스크포스를 통해 추진 중이다. 비용 측면에서 가장 역점을 두고 있는 부분이다"라고 설명했다.

▲ 엔씨소프트 2021년 분기별 영업비용 및 2019년~2021년 연간 영업비용 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

한편 엔씨소프트는 지난 14일 TL, 프로젝트E, 프로젝트M 등 신작 5종을 공개했다. MMORPG, 인터랙티브 무비, 배틀로얄, 수집형 RPG 등 다양한 장르 게임을 글로벌 시장 타깃으로 준비 중이다. 홍원준 CFO는 “국내 시장만으로는 자사 가치를 제고하기 힘들다는 것을 잘 알고 있다. 글로벌 시장에서 잠재력을 확인하고, 글로벌 게임회사로 도약하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다”라고 전햇다. 리니지W는 3분기 초반에 미국, 유럽 등 서구권 국가에 출시할 예정이고, TL은 4분기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 아울러 2023년부터 2025년까지 신작 다수를 글로벌에 출시할 계획이다.

아울러 하반기에 서구권에 출시되는 리니지W에 NFT 도입을 준비 중이다. 다만 홍원준 CFO는 “블록체인 기술이 저희 유저들에게 지금까지 없었던 새로운 가치를 제공할 수 있어야 한다는 확고한 철학을 가지고 있다. 게임 내 경제 시스템을 고도화하고, 안정적으로 유지하는 것이 NFT 또는 블록체인 기술을 적용하기 위한 전제조건이라고 생각하고 있다”라고 말했다.
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