11개 협단체 모인 K-콘텐츠산업협의회, 게임업계의 목표는?

/ 2
게임메카 / 제휴처 통합 1,215 View 게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다. SNS에 전송된 기사가 아닙니다. 게임메카 트위터(@game_meca)와 페이스북(@게임메카)의 노출수를 더한 값입니다.
국내 콘텐츠업계 11개 협단체가 K-콘텐츠산업협의회를 출범하고 2030년까지의 공동 비전과 과제를 발표했다. 게임업계는 통합된 대관 활동과 제작비 세액공제 확대를 통해 게임법 전부개정 등 현안 해결을 도모한다. 콘텐츠 산업 전체가 연대하여 규제 중심의 프레임을 전환하고 실효성 있는 정책 지원을 이끌어낼 방침이다
▲ K-콘텐츠산업협의회 비전 선포식 현장 (사진: 게임메카 촬영)

게임을 포함한 국내 콘텐츠업계 11개 협단체가 똘똘 뭉쳤다. 9월 15일 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범시켰고, 2030년까지 매출 220조 원, 수출 270억 달러, 종사자 수 75만 명, 기업 수 14.6만 개라는 목표를 달성하겠다고 밝혔다. 게임을 포함해 각 콘텐츠의 성장률, 수출 구조 등을 고려해 각각 계산한 수치를 통합한 것이다.

비전선포식에서 발표된 공통과제는 6개다. 콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대, 모태펀드 고도화 등 정책금융 확충, 콘텐츠산업 특성을 반영한 유연근로제 개선, AI 전환 지원 및 저작권 프레임워크 구축, 콘텐츠 수요 진작 정책 강화, 통합 거버넌스 및 전략적 수출지원체계 구축이다.

분야별 목표 및 과제도 있다. 게임은 2030년까지 매출 36.7조 원, 수출 148.8억 달러, 종사자 10만 7,000명, 기업 수 1만 2,600개를 목표로 삼았다. 개별 핵심 과제는 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안 통과 촉구, 경품 규제 개선, 전체이용가 게임 본인인증 및 법정대리인 동의 의무 면제다.

기존에도 콘텐츠업계 협단체가 한목소리를 내고자 모인 적이 있었지만 실질적인 결과는 없었다. 이번에는 그렇게 되지 않도록 게임업계 대표 협단체에서 어떻게 대비하고 있을까? 게임메카는 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장, 한국게임산업협회 최승훈 정책국장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.

▲ K-콘텐츠산업협의회가 발표한 목표 (사진: 게임메카 촬영)

목표 이루고 끝이 아니라 ‘IP 위원회’로 확장하고 싶다

한국모바일게임협회 김현규 수석부회장은 정부와 국회를 향한 대관 활동에 더 큰 힘이 실릴 수 있다는 점에 주목했다. 그는 20년 가까이 대관 활동을 해왔고, 본인을 포함해 각 단체가 개별로 활동할 경우 집중력이 분산되는 느낌을 받아왔다고 어필했다. 11개 협단체가 모인 협의체를 바탕으로 정부와 국회에 더 강하게 통합된 목소리를 전달할 수 있다는 점에 기대감을 표했다.

최우선과제는 게임법 전부개정안 통과다. 그중에도 김현규 수석부회장은 “한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서 게임진흥원을 별도로 뽑아내고 게임물관리위원회(이하 게임위)를 없애는 등으로 게임산업에는 규제보다는 진흥이 필요한 시점이다”라며 “문화콘텐츠 모태펀드에 게임계정을 별도로 만들어야 하고, 제작비 세제개편은 더 말할 것도 없이 중요하다”라고 밝혔다.

▲ 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장 (사진: 게임메카 촬영)

이 외에도 2년 전 자료여서 실무에서 전략을 세우는 데는 쓰기 어려운 게임백서 문제, 업계에서 공감하기 어려운 문화체육관광부(이하 문체부)의 ‘60억 원 대작 게임 제작지원에 대한 아쉬움이 언급됐다. 김현규 수석부회장은 “정부에서 60억 원 대작을 지원하기로 했다고 보도됐을 때 업계에서는 쓴소리가 파다했다. 60억 원으로는 결코 대작을 만들 수 없고, 이를 전부 세금으로 지원하는 것도 말도 안 된다”라며 제작비 세액공제가 좀 더 현실성 있는 지원책이라 강조했다.

여러 분야 협단체가 모일 경우 제각각 주장만 강해지며 와해되거나, 구심점이 없어 흐려질 우려도 있다. 김현규 수석부회장은 “기존에도 문화산업정책협의회가 있었는데 그때는 뭔가 맞지 않았다. 지금은 느낌이 다르고, 협단체에서도 절실함이 있다. 대외적으로는 AI 영향도 큰 것 같다. 다른 협단체에서도 AI로 인해 일자리가 다 없어지는 것 아니냐는 위기감이 있다. 게임도 만만하게 볼 상황이 아니며 경영 효율화와 일자리 문제에 대해 균형을 잘 맞춰야 한다”라고 전했다.

여기에 한국게임산업협회 조영기 협회장이 협의회 공동대표를 맡았고, 최승훈 정책국장이 간사로 참여하고 있다. 김현규 수석부회장 본인도 정책제안을 많이 한다고 덧붙였다. 즉, 게임업계 목소리가 협의체에서 작은 비중을 차지하거나, 소외되지 않으리라는 것이다. 한 달에 한 번씩 정례 회의를 열어 구체적인 실행 방안을 논의하고, 중국 시장 교류회 등 실효성 있는 협력 모델을 구체화할 방침이다.

일종의 ‘IP 위원회’와 같은 형태로 확장하는 것도 고려 중이다. 그는 “원소스 멀티유즈라는 말은 굉장히 많았는데 하나의 IP로 다양한 콘텐츠를 만들 수 있다는 것에 큰 공감대를 갖고 있었다. 오늘(9월 15일)도 모바일게임협회와 한국애니메이션산업협회부터 MOU를 맺어보자는 이야기도 나눴다”라며 “개인적으로는 일본의 IP 위원회와 같은 형태로 확장해보고 싶다. 우리나라는 IP 하나로 여러 콘텐츠에서 크게 성공했던 케이스는 없는 것 같다. 그 첫 단추를 만들어내야 되지 않나 하는 생각이다”라고 말했다. 콘텐츠 전체를 아우르는 통합백서도 향후 아이디어로 제시됐다.

▲ 비전선포식 현장에서 헙단체 대표가 함께 비전 선포 선언문을 낭독하는 시간을 가졌다 (사진: 게임메카 촬영)

협의체 통해 게임 내 과제를 더 넓은 정책 무대에 올린다

한국게임산업협회 최승훈 정책국장 역시 콘텐츠업계 공동의 기반이 무너지는 것에 대한 해답을 찾기 위해 협의회에 함께하기로 했고, 게임이라는 중심을 잃지 않으면서 공통의 과제를 수행해나가겠다는 입장을 명확히 했다. 그는 “공통 기반이 무너진 것이 문제의 본질이니 해법도 다시 설계하는 데서 출발해야 한다. 게임산업협회 한 곳이 목소리를 내는 것과, 콘텐츠 전 장르가 함께 같은 이야기를 하는 것은 무게가 다를 수밖에 없다”라고 전했다.

최승훈 정책국장은 제작비 세제지원을 예로 들어 “게임 혼자면 게임업계 숙원사업이지만 게임, 음악, 출판이 함께하면 ‘조세 형평성’ 문제가 된다. 단체 전수조사에서도 세액공제와 정책금융이 공통 1, 2순위였다”라며 “서로의 경험에서 배우는 효과도 작지 않다. 영상, 웹툰 분야는 이미 제작비 세액공제를 받고 있어 운영 과정에서 무엇이 문제였는지 알고 있다. 그 경험이 게임, 음악, 출판으로 확대될 때 그대로 자산이 된다”라고 말했다.

전체 콘텐츠를 아우르는 형태로 의견을 모으면 핵심 과제가 거론되는 자리와 시각도 달라진다. 최 정책국장은 “소관 부처와 상임위가 넓어진다. 세액공제는 기재부, 유연근로제는 고용노동부 소관이다. 게임업계 혼자 요구하는 것과 콘텐츠 전 장르가 함께 요청하는 것은 접근이 다르다”라며 “프레임도 바뀐다. 게임은 진흥을 말해도 사행성, 청소년 보호 논의로 되돌아가지만, 산업 전체의 성장 정체를 논하는 자리에서는 수출의 57.7%를 담당하는 기간산업으로 먼저 인식된다”라고 강조했다. 여기에 협의체로 인해 정책 추진에 지속성도 생기고, 이를 위해 국회 문체위와의 정례 협의 채널도 요청하고 있다.

▲ 한국게임산업협회 최승훈 정책국장 (사진제공: 한국게임산업협회)

게임법 전부개정은 협회가 감당해야 할 몫이다. 최 국장은 “산업은 모바일·콘솔·클라우드로 재편됐지만 법은 서른 차례 넘는 개정으로 규제만 늘고 진흥은 선언적 수준이다. 20년 된 규제 프레임을 진흥 중심으로 다시 짜야 하며, 연내 처리를 목표로 한다”라며 “게임법 전부개정이나 등급분류 제도와 같은 현안은 협의회를 거치지 않고 직접 문체부, 게임위와 협의해 나간다. 협의회에서 다룰 과제와 협회가 직접 할 일을 구분해 병행하는 것이 기본 방침이다”라고 밝혔다.

공통적으로는 콘텐츠산업을 바라보는 정책 관점을 바꾸는 것이 목표다. 최승훈 국장은 “지금의 제도는 콘텐츠를 제조업 틀에 맞춰 다루고 있다. 담보로 잡을 공장이나 재고도 없고, 몇 년을 투자해도 출시 전까지 매출이 ‘0’인 산업 특성이 제도에 반영되어 있지 않다”라며 “예산을 증액해 달라는 것만으로는 안 된다. 세제, 금융, 규제, 법제를 바꾸는 정책 조합의 전환이 있어야 한다. 협의회가 이번에 목표 수치와 정책 수단을 함께 제시하는 이유도 이 때문이다”라고 답변했다.

구체적으로는 기술 개발 지원이 아니라 제작 리스크 분담의 관점으로 실패도 비용으로 인정하는 보편적 공제로의 세제개편, 리스크 회피형 운용에서 벗어나 보조금, 보증, 융자, 투자로 이어지는 금융 지원, 규제에서 진흥 중심으로 법체계 전면 재설계가 있다. 최승훈 국장은 “현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 2030년 매출은 205.9조 원에 그치고, 예산을 매년 10% 늘린다고 해도 목표(220조 원)에 미치지 못한다”라고 설명했다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2026
09