본 기자는 ‘철권 7(Tekken 7)’에서 주로 싱글플레이 AI 대전 모드만을 즐긴다. PvP 대전은 거의 하지 않는데, 장르에 늦게 입문한 초보자에게 가혹하기 때문이다. 마치 스타크래프트 ‘초보방'처럼 가장 낮은 계급인 숫자단, 액자단에서도 일명 '고인물' 유저들이 먹이감을 기다리고 있다. 그러다 보니 진정한 진정한 의미의 철권을 즐기지 못하고 있다는 느낌이 들어 오래 플레이하지 않게 된다.
이런 초보 유저들의 고충을 이해한 ‘철권 8’ 개발진들은 솔로플레이 모드를 더욱 강화하는 시스템을 다수 선보였다. 특히 캐릭터별로 스토리 모드가 생기고, 고수 플레이어의 분신과 싸우는 슈퍼 고스트 배틀이 추가되는 등 콘텐츠가 대폭 늘어났다. PvP 위주인 대전 액션 게임에 솔로플레이 콘텐츠를 강화한 의도는 무엇이었을까? 11월 24일 종로에서 열린 철권 8 시연회에서 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서, 이케다 코헤이 디렉터에게 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q. 한국 미디어 시연 행사에 참석한 소감 부탁드린다
이케다 코헤이 디렉터(이하 이케다 디렉터): 스토리 모드 시연에서 손에 땀을 쥐는 모습을 보니 기뻤다. 액세서리를 포함한 다양한 캐릭터 꾸미기 아이템에도 많은 공을 들였는데, 그런 부분을 제대로 즐기신 것 같아 안심했다.하라다 카츠히로 총괄 프로듀서(이하 하라다 총괄 PD): 한국 미디어 분들은 철권에 대한 이해도가 높은 분들이 많다. 철권 8 미디어 투어는 한국이 처음인데, 미디어 인터뷰하기 매우 좋은 곳이라 생각한다. 이번에 플레이하시는 빌드는 개발 중인 버전으로, 발매 버전보다 친절도가 떨어진다. 이런 상황에서도 즐겨 주셔서 감사하다.야스다 나오야 마케팅 프로듀서(이하 야스다 마케팅 PD): 철권 8은 전작보다 많은 사람들이 해줬으면 좋겠다고 생각해 싱글플레이에 힘을 많이 줬다. 오늘 하신 부분은 일부다. 제품판에서는 더 많은 내용이 담길 것이다.
Q. 철권 8을 통해서 게이머들에게 보여주고 싶은 것은 무엇인가?
하라다 총괄 PD: 캐릭터, 기능, 그래픽, 음악, 뭐든지 눈길을 끈다면 게이머들은 구매할 것이라고 생각한다. 구매해도 돈이 아깝지 않은 게임을 만들려고 한다. 특히 사람과의 대전이 무서워서 살까 말까 고민하는 플레이어도 구매할 수 있도록 개발 중이다. 나 역시 아케이드 격투게임을 하면서 자라온 세대이다. 다른 플레이어들과 교류를 통해 친구나 동료가 굉장히 많아졌다. 이처럼 취미가 맞는 사람들과 연결 고리를 만든다는 부분에도 중점을 두고 개발을 하고 있다.
Q. 아케이드 퀘스트는 친구들에게 철권을 배운다는 느낌을 준다. 방어와 공격 중 어떤 부분을 주로 학습하나?
이케다 디렉터: 비율적으로 이야기하자면 공격이 더 중심이 된다. 공중 콤보, 지상 콤보 등을 중심으로 철권을 즐겁게 하는 느낌을 주기 위해 개발했다. 맥스라는 도우미 캐릭터는 오락실에서 어깨 너머로 나를 보며 가르쳐주던 형님을 모티브로 만들었다. 잘하면 칭찬, 못하면 혼내기도 한다.
Q. 철권 7의 경우 싱글 콘텐츠가 적었다. 철권 8의 경우 아케이드나 고스트 대전이 추가되어 이를 보강했는데, 그 외에 추가적인 PvE 요소가 더 있나?
이케다 디렉터: 싱글 플레이의 핵심은 슈퍼 고스트와 싸우는 부분이다. 다른 플레이어 고스트도 다운로드 가능하기에, 오프라인으로도 굉장히 재미있을 것이다. 파이트 라운지에서는 다른 플레이어 대전을 구경할 수도 있고 다른 사람과 대결할 수도 있다. PvP가 부담된다면, 해당 플레이어의 고스트와 대신 배틀을 할 수도 있다. 이렇게 잘 엮어서 플레이 해 주시면 감사하겠다.이외 추가 요소를 말씀드리면, 스토리모드에서 캐릭터 별 에피소드가 32개 준비됐다. 철권 7과 비교하면 압도적으로 많고, 오프라인 모드도 포함될 예정이다. 철권 7에서는 캐릭터 별 스토리모드라고 할 만한 것이 적었던 만큼 아쉬움을 느낀 분들도 많았을 것이다.
Q. 고스트는 학습을 어디서 하는가? 고스트끼리 대전도 가능한가?
이케다 디렉터: 고스트의 학습 대상은 아케이드 퀘스트와 VS 대전이다. 단 AI 대 AI 대전, 그리고 스토리와 아케이드 배틀 모드는 학습 대상이 아니다. 다만 고스트 대 고스트 싸움은 가능하다. 지난 LA 행사에서 프로 선수의 고스트끼리 싸움을 붙이고 승패를 맞추는 이벤트도 있었다. 굉장히 새로운 플레이 방식이 될 것이라 생각하기에 꼭 실현시키려고 연구 중이다.
Q. 리플레이 모드에서 조언이나 팁 같은 행동이 추가됐다. 개발하면서 난점은?
이케다 디렉터: 이 모드를 만드는 것이 정말 어렵고 힘들었다. 캐릭터도 32개고, 스테이지나 상황에 따라 사용하는 기술이 각기 다르다. 따라서 플레이어에게 유익한 정보는 무엇인지, 이를 어떻게 연습하게 할 지 선정하는 시스템 마련에 어려움이 많았다. 공중 콤보 개선, 확정 반격, 잡기 풀기 등 실천적인 부분을 이를 재현할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞췄다. 이 시스템으로 실력이 향상된다면 정말 좋겠다.
Q. 버튼 하나만 누르면 자동으로 콤보가 나가는 스페셜 스타일 시스템에도 다양한 패턴이 생겼다. 이것만 가지고 초보자가 게임을 원활히 할 수 있을 것으로 예상하는가? 실제 반응은 어땠나?
이케다 디렉터: 테스트에서는 많은 분들이 만족하셨다. 스토리모드 체험에서는 준비된 스타일로 클리어 가능했을 것이라 생각한다. 대전에서도 사용할 수 있으며, 한계가 느껴져 실력을 향상시키고 싶을때 사용을 멈추면 된다. 플레이어 설문조사에서는 변화한 스페셜 스타일에 대한 만족도가 높았다. 또한 유사하거나 조금 높은 실력을 지닌 플레이어를 이길 수 있어 좋았다고 한다. 자주 쓰지 않았던 캐릭터도 쓸 수 있게 돼 좋았다는 의견도 있었다.
Q. 스페셜 스타일에 방향키 조합 기능이 추가됐다. 다만 어떤 기술이 사용되는지 정확하게 알려주지 않는데, 그 이유는?
이케다 디렉터: 스페셜 스타일은 원래 초심자들도 몇 개 버튼만으로 심리전, 공중콤보 등을 경험하도록 만든 시스템이다. 다만 캐릭터당 100개 이상의 기술이 있고, 기술을 사용하면서도 상대 공격에 대응할 필요가 있었기 때문에 방향키 조합을 추가했다. 커맨드 리스트가 없는 이유는 이를 외우지 않아도 즐길 수 있는 철권을 만들고 싶어서다. 이후 여러 방식을 더 넣으려고 한다.
Q. 신규 캐릭터로 빅터와 레이나가 추가됐다. 전작 캐릭터 모션을 많이 빌려온 것으로 보이는데, 기존 캐릭터 리소스를 사용한 새로운 캐릭터가 더 나올 예정인가? 또한 전작 일부 캐릭터를 좋아하던 플레이어들은 선호 캐릭터가 출전하지 않아 불만이 많은데, 이에 대해 한 말씀 부탁드린다
하라다 총괄 PD: 빅터가 녹티스, 쿠니미츠를 기반으로 만든 것이 아니냐는 의견이 나왔다. 전혀 아니다. 완전 새롭게 개발됐다. 레이나는 설정 상 자세한 이야기는 할 수 없지만, 미시마 가문 비전 가라테를 사용하는 만큼 과거작 모션을 가져온 것이 아닐까 이야기는 나올 수 있다. 다만 미시마 가문 비전 무술을 사용하는 여성 캐릭터가 없었던 만큼 세세한 움직임 등에 집중해주셨으면 좋겠다.과거 캐릭터가 사라지는 것이 아닐까 하는 생각은 모든 캐릭터 기반 대전 격투게임에 따라붙는 이야기라 생각한다. 극단적으로 전작 팬들의 희망사항을 받아들여 과거 캐릭터를 모두 부활시키면 신규 캐릭터는 왜 없냐는 불만이 나올 것이다. 반대로 신규 캐릭터만 내면 과거 출전 캐릭터가 없다는 지적이 생긴다. 그래서 캐릭터 개수를 늘려 한 80명 가량 내면 캐릭터 기술을 언제 다 배우냐는 비판을 받는다. 여러 측면에서 고민한 결과라는 점 이해해주시면 감사하겠다.
Q. 철권 8 입문자는 전편 스토리를 모르는 만큼 몰입이 어려울 것 같은데, 해결 방안이 있을까?
이케다 디렉터: 갤러리에 스토리 이해를 돕는 짧은 영상이 있다. 또 메인 스토리를 플레이하면 캐릭터 관계나 스토리를 약간은 이해할 수 있을 것이다. 더 심화해서 깊게 파고든 스토리는 전투 시 재생되는 대사 등을 통해 드러난다. 대전시 관련 있는 캐릭터가 같이 싸우면 대사를 통해 추가 라이벌 관계를 접할 수도 있다. 철권 8은 캐릭터, 세계관 등의 매력이 시리즈 중 가장 풍부하도록 설계했다.야스다 마케팅 PD: 30년간 지속된 시리즈인 만큼 하라다 총괄 PD도 놓치는 부분이 늘어나고 있다. 그래서 텍스트로 정리하는 작업을 진행 중이다. 2024년은 철권 30주년이다. 이를 맞아 저희가 잘 모아둔 스토리를 공개하려 한다. 아울러 스토리는 애초에 캐릭터가 흥미롭지 않으면 의미가 없다고 생각한다. 그만큼 신규 등장인물 사이의 연관성을 볼 수 있는 좋은 기회로 만들고 싶다.
Q. 비공개 네트워크 테스트와 달리 비공개 테스트에서는 히트 게이지가 많이 줄었다. 어떤 의도인가?
이케다 디렉터: 의도된 개발 방향이다. 히트 중 사용할 수 있는 공격 횟수를 줄인 이유는 밸런스 조정을 위한 것이었다. 비공개 네트워크 테스트에서는 히트 게이지를 소모하기만 해도 상대를 때려눕힐 수 있는 문제가 있었다. 밸런스 조정에 대한 이유는 실제 출시 후 직접 플레이 해 보시면 알 수 있을 것이다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다
이케다 디렉터: 철권에 한국 플레이어와 커뮤니티는 특히 중요하다. 이번 작품은 교류나 연결을 중시하며 시간을 들여 최고의 철권을 만들었다고 생각한다. 발매까지 많은 기대 부탁드린다.야스다 마케팅 PD: 아직 끝나지 않은 철권 7에 대해 이야기하고 싶다. 철권 월드투어 등 출시 전까지 철권 7 행사가 다수 남았다. 그런 부분도 주목해주셨으면 좋겠다. 철권 7은 재미있고 오래 유지된 게임이다. 마찬가지로 철권 8도 재미있고 오래 운영될 것이다.하라다 총괄 PD: 철권 7의 경우 2년 정도 운영하고 철권 8로 넘어가려고 했던 타이틀이었다. 한편, 철권 8은 처음부터 길게 운영하고자 마음먹고 만든 게임이다. 아마 한국에는 PC판을 구매하려는 사람이 많을 것인데, 최근 컴퓨터 부품 가격이 다소 비싸기에 가성비는 플레이스테이션 쪽이 좋다고 말씀 드리고 싶다. 그래픽이나 모션, 동작도 안정적이다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이도 가능하니 콘솔판에도 관심을 가져주시면 감사하겠다.
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