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게임사도 게이머도 팍팍해졌다, 2025년 게임 10대 뉴스

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작년 이맘때 ‘내년은 좀 괜찮아지기를’ 바라면서 시작한 2025년, 그러나 아쉽게도 전반적으로 더 팍팍해지고 말았다. 게임업계는 올해 더 경쟁이 치열해지고 침체가 이어진 와중에, 강화되는 확률형 아이템 규제와 새로운 개발 환경으로 자리잡은 생성형 AI에 대응하며 구슬땀을 흘려야 했다. 예전의 성공 공식이 통하지 않는다는 점을 여러 차례 확인했기에, 기존과 다른 방향으로 활로를 개척해야 한다
▲ 20225년은 다사다난했다 (사진출처: 픽사베이)

작년 이맘때 ‘내년은 좀 괜찮아지기를’ 바라면서 시작한 2025년, 그러나 아쉽게도 전반적으로 더 팍팍해지고 말았다. 게임업계는 올해 더 경쟁이 치열해지고 침체가 이어진 와중에, 강화되는 확률형 아이템 규제와 새로운 개발 환경으로 자리잡은 생성형 AI에 대응하며 구슬땀을 흘려야 했다. 예전의 성공 공식이 통하지 않는다는 점을 여러 차례 확인했기에, 기존과 다른 방향으로 활로를 개척해야 한다.

게이머 입장에서도 2025년은 만만치 않았다. 게임 타이틀은 물론 구독제 상품, PC까지 게임에 필요한 거의 모든 상품이 가격 인상 흐름을 타며 기존에도 두껍지 않았던 지갑이 더욱더 얇아지는 듯한 느낌을 받았다. 비용을 넘어 시간적인 측면에서도 점점 더 게임을 플레이할 여유가 줄어들고 있는 추세다. 이러한 와중 ‘방대한 규모’로 승부를 봤던 소위 ‘AAA 게임’보다는 장점에 집중한 ‘AA’ 게임이 대세로 떠오르기도 했다.

이에 올해 연말이 다가오는 이 시점, 예상보다 더 험난했던 2025년을 대표하는 게임 10대 뉴스를 다시 한 번 살펴보는 시간을 마련했다. 부디 다가오는 2026년은 게임업계와 게이머 모두 올해보다 나아진 한 해가 되기를 미리 바라본다.

1. 징벌적 손해배상에 '매출 3% 과징금', 확률형 아이템 규제 심화

국내 게임업계에서 ‘확률형 아이템’에 대해 다른 방향을 고민해볼 시점이 됐다. 우선 올해 8월에 확률형 아이템 표시 의무 위반에 대한 ‘징벌적 손해배상법’이 시행됐다. 게임사에서 확률형 아이템 종류와 개별 획득 확률을 공개해야 한다는 점은 기존과 동일하다. 핵심은 ‘입증책임 전환’과  ‘징벌적 손해배상’이다. 확률 관련 문제에서 고의나 과실이 없었다는 점을 게임사 스스로 증명해야 하며, 법원에서 인정된 손해액의 최대 3배까지 배상액으로 책정할 수 있다.

높아지는 규제 흐름은 징벌적 손해배상으로 끝나지 않을 전망이다. 올해 출범한 이재명 정부는 게임 및 e스포츠에 대해 진흥해야 한다는 입장을 표했으나, 확률형 아이템에는 단호하다. 이재명 대통령이 직접 확률 문제에 ‘금융치료가 필요하다’고 언급했고, 그 직후인 12월 23일에 확률형 아이템 정보를 밝히지 않거나 허위로 표기한 게임사에 매출 3% 혹은 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안이 발의됐다.

이처럼 확률형 아이템에 대해 게임사에서 져야 할 법적책임이 크게 무거워지고 있다. 점점 높아지는 규제 수위에 게임업계가 대안을 찾아낼 수 있느냐가 향후 과제가 될 것으로 보인다.

▲ 확률형 아이템 문제에 대한 일종의 '금융치료'가 필요하다고 강조한 이재명 대통령 (사진출처: 대한민국 대통령실 공식 홈페이지)

2. 해외 게임사도 법 지켜라, 국내대리인 지정제도 시행

확률형 아이템 규제가 강화되는 흐름에서 국내 게임업계에서 주로 이야기하는 부분은 ‘해외 게임사와의 역차별’ 문제다. 실제로 작년 3월 22일부터 올해 9월 22일까지 1년 6개월 동안 확률형 아이템 규제를 지키지 않은 게임사 중 60%가 해외라는 점이 올해 국정감사에서 문제로 지적되기도 했다. 아울러 확률형 아이템 규제 이전에도 ‘해외 게임사는 법을 준수하지 않아 불공평하다’는 부분은 게임 관련 정책에서 고질적인 문제로 지적됐다.

이를 보완하기 위해 마련된 것이 10월에 시행된 ‘국내 대리인제도’다. 일정 규모 이상 해외 게임사에 국내 법 준수를 위한 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 전년도 전 세계 매출 1조 원 이상, 국내 모바일 기기에 설치된 건수가 하루 평균 1,000건 이상인 게임을 배급하거나 제공하는 자, 게임 유통질서를 크게 해치는 사건이 발생했거나, 그럴 가능성이 있는 경우 ‘대리인’을 둬야 한다. 

국내대리인 지정제도가 시행되기 전 EA는 자사 대표작 ‘EA 스포츠 FC 26’에서 국내에서 유료 확률형 아이템 판매를 중단했고, 중국 게임업계에서도 국내 확률형 아이템 문제를 예의주시하는 움직임이 감지됐다. 과연 대리인제도를 토대로 해외 게임사의 국내 법 준수율이 높아지느냐가 관건이다.

▲ 국내에서는 선수 카드 구매에 쓰는 FC 포인트 등이 포함된 얼티밋 에디션도 판매되지 않았고, 스탠다드 에디션만 구매할 수 있었다 (자료출처: 스팀 공식 페이지)

3. 씁쓸한 결말로 끝난 게임업계 첫 파업, 네오플 노사 갈등

국내 게임업계 첫 파업으로 조명된 네오플의 노사 갈등이 다소 씁쓸한 결말로 마무리됐다. 작년에 네오플은 던전앤파이터 모바일 중국 출시 성과로 매출 1조 3,784억 원을 달성했으나, 이에 대한 성과급을 배분하는 과정에서 노조와 사측 간 의견차이가 극심하게 엇갈렸다. 네오플 노조 측에서는 GI(신규 타이틀 출시에 대한 성과급)을 약속보다 3분의 1을 축소했다고 주장했고, 사측에서는 중국 출시 지연을 고려해 GI 지급 기간을 추가 적용해 지급했다고 맞섰다.

양측이 마지막까지 물러서지 못한 부분은 영업이익 2%를 직원에 분배하는 ‘PS제도’였다. 노조 측에서는 PS제도화를 핵심으로 삼았고, 사측에서는 이것만은 수용할 수 없다는 입장이었다. 이에 네오플 노조는 올해 6월부터 9월까지 3개월 이상 파업을 이어갔다. 그 결말은 예상치 못한 방향으로 흘러갔다. 넥슨지회에서 네오플분회를 해산하기로 결정했고, 이후 노사가 합의안을 도출했다. 이후 네오플분회는 넥슨지회에서 독립해 민주노총 화섬노조 산하의 네오플지회로 독립했다.

이번 파업은 게임업계 내 노동권 인식과 성과 배분 문제를 공론화했으나, 노조 내부 갈등과 실질적 쟁의권 행사의 한계도 함께 드러냈다. 아울러 주기적인 신규 콘텐츠 추가가 동반되어야 하는 온라인게임에서 파업으로 업데이트가 중단될 경우, 그 게임을 즐기는 유저에게 미치는 영향을 최소화할 방법을 마련해야 한다는 점도 중요한 과제로 떠올랐다.

▲ 지난 8월에 열렸던 네오플 파업 투쟁 승리를 위한 화섬식품노조 결의대회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

4. 해킹과 개인정보 유출, 게임업계도 남일 아니었다

국내 전반을 뒤흔든 이슈는 ‘해킹’과 ‘개인정보 유출 피해’다. 국내 이동통신사 3사는 물론 최근 쿠팡 사태까지 걷잡을 수 없이 일이 커졌다. 게임업계도 남일이 아니다. 가장 직접적인 사건은 지난 11월에 발생한 넷마블 개인정보 유출 사건이다. 마구마구, 웹보드게임 등을 서비스하는 넷마블 PC게임 포털이 해킹되어 게임 이용자, PC방 가맹점주, 일부 전현직 임직원의 개인정보가 유출됐다. 지난 12월 4일 넷마블의 발표에 따르면 유출규모는 8,048건이다.

아울러 올해 2월에는 위메이드에서 90억 원 규모의 위믹스 코인(가상자산)이 탈취되는 사건이 발생하며 국내 거래소에서 다시 퇴출되는 일이 발생한 바 있다. 블루 아카이브에서는 개인정보 유출 등 이용자에 대한 피해는 없었으나 클라이언트 변조 해킹으로 게임에 비정상적인 콘텐츠가 노출되는 일이 발생하기도 했다. 해외에서도 레인보우 식스: 시즈가 해킹되어 유저에게 게임 재화가 대량으로 지급되는 등 큰 소동이 발생해 유비소프트가 긴급 조치에 나서기도 했다.

게임에는 생년월일, 중요 결제 정보 등 중요한 개인정보가 다량 모인다. ‘소 잃고 외양간 고치는’ 수준을 넘어 미리미리 대비하는 자세가 요구된다.

▲ 해킹과 개인정보 유출은 게임업계 중요 이슈였다 (사진출처: 픽사베이)

5. 엔씨의 명운 걸렸다, 아이온 2 출시 초기 논란

엔씨소프트는 올해 11월 출시한 ‘아이온2’를 통해 소위 ‘양치기 소년’ 이미지를 벗는데 사활을 걸었다. 트릭스터M, 블레이드&소울2, 호연까지 이어진 ‘불신의 고리’를 끊겠다는 의지가 드러났다. 아이온2에는 이러한 방향성이 그대로 반영되어 있다. 페이 투 윈을 없애고 스킨과 배틀패스 중심으로 유료 상품을 구성했고, 자동 플레이를 배제하고 손맛을 강조한 수동 전투로 승부했다. 출시 전 실적발표 컨퍼런스 때마다 엔씨소프트 측은 ‘리니지와는 다르다’는 점을 매번 어필해왔다.

그러나 출시 초기가 순탄하지는 않았다. 불편한 UI, 저레벨 유저에 대한 무차별 PvP, 캐릭터 성장에 영향을 주는 아이템을 유료 패키지에 포함해 판매한 점 등이 지적되며 여론이 악화된 바 있다. 각 문제에 대해 엔씨소프트는 기존보다 빠르게 대응책을 발표하며 진화에 나섰고, 이를 토대로 일각에서 ‘엔씨소프트가 이제야 달라졌다’는 이야기도 조금씩 나오고 있다. 그러나 실제 연예인을 본뜬 캐릭터와 선정적 의상의 조합 등은 지금도 개선되지 않았고, 법적 문제 소지를 남겨놓고 있다.

아이온2에는 엔씨소프트라는 큰 회사의 명운이 걸려 있다. 약속을 지키는 모습으로 신뢰를 회복하는 것도 중요하지만, 규모에 걸맞은 결실을 내는 것도 잊어서는 안 된다. 현재 구조만 보면 아이온2가 재무적 성과 측면에서 두각을 드러내기 위해서는 많은 유저를 장기간 꾸준히 유지해야 한다. 이를 해낼 수 있느냐에 따라 아이온2와 엔씨소프트의 운명은 크게 갈릴 전망이다.

▲ 엔씨소프트 제작진은 중요 이슈가 발생할 때마다 온라인 방송으로 사과하고 대책을 발표하기를 반복했다 (사진출처: 아이온2 온라인 방송 갈무리)

6. 해외 게임쇼 러시와 위기의 지스타

국내 게임 시장이 정체기에 접어들며 스팀과 콘솔을 기반으로 한 글로벌 진출이 그 어느 때보다 활발해졌다. P의 거짓, 스텔라 블레이드를 시작으로 올해는 퍼스트 버서커: 카잔, 인조이 등이 국내를 넘어 해외 시장을 노렸고, 현지 유저를 직접 만나기 위해 해외 게임쇼에 출전하는 국내 게임사도 큰 폭으로 늘어났다. 올해 게임스컴과 도쿄게임쇼를 두고 업계에서 ‘지스타에 온 것 같다’라는 말이 절로 나왔을 정도다. 아울러 서브컬처 테마 게임의 경우 12월에 열린 AGF에 대한 열의가 부쩍 높아졌음을 체감할 수 있었다.

반면 국내에서 가장 큰 게임 전시회로 자리한 지스타는 국내 주요 게임사 다수가 출전을 고사하며 되려 규모가 축소됐다. B2C 측면에서는 한정된 비용에서 지스타보다는 글로벌 진출에 더 유리하다고 판단된 해외 게임쇼에 힘이 쏠렸고, B2B에서는 주최 측의 해외 바이어 유치가 미진하고, 비용 대비 효과가 적다는 지적도 제기됐다.

해외 게임쇼와 AGF에 밀려 다소 초라해진 지스타가 내년에는 여러 단점을 보완하며 반전을 보여줄 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

▲ 지스타 2025 전경 (사진: 게임메카 촬영)

7. 정부도 아닌 카드사가? 스팀 '야겜' 검열 논란

기존에는 영향을 미치지 않았던 ‘카드사의 성인 콘텐츠 검열 의혹’이 게임에도 밀어닥쳤다. 가장 큰 부분은 주요 PC게임 플랫폼으로 자리매김한 스팀에서 소위 ‘야겜’이라 불리는 성인 게임 다수가 삭제된 것이다. 이에 대해 주요 카드사 중 하나인 마스터카드에서는 자사가 특정 게임을 검열한 것이 아니라고 밝혔으나, 스팀을 운영하는 밸브에서는 카드사 결제 처리업체 등이 마스터카드 규정을 근거로 앞세웠다고 해명했다.

이번 조치는 호주의 시민단체 '콜렉티브 샤우트'가 카드사 및 결제 업체에 특정 게임의 결제 처리 중단을 요청한 서한을 보낸 후 가속화된 것으로 알려졌다. 아울러 기존에도 게임은 아니지만 일본 성인 동인지 등에서 비자카드 결제가 막히는 일이 있었다. 2022년에 미국에서 제기된 소송에서 성인물 사이트에 올라간 불법 촬영 영상에 대해, 카드사도 불법 콘텐츠가 거래된다는 사실을 알면서도 조치하지 않은 책임이 있다며 피고로 기소된 바 있다. 이후 카드사에서 법적인 책임을 피하기 위해 성인 콘텐츠 플랫폼에 대한 거래를 중단하기 시작했고, 이러한 흐름이 게임에도 넘어왔다는 해석도 있다.

실제 사람을 소재로 삼아 불법적으로 만든 콘텐츠는 당연히 차단되어야 한다. 다만 실존하는 인물이 아닌 가상의 캐릭터를 대상으로 한 성인 콘텐츠는 합법적으로 개발됐다면 성인에 한해서는 유통에 제한이 없어야 한다는 점이 게임업계 및 게이머의 지배적인 의견이다. 특히 이를 가늠하는 주체가 공권력을 지닌 정부가 아니라 사기업인 카드사라는 점도 받아들이기 어렵다는 지적이 이어졌다. 

▲ 스팀 BI (사진출처: 스팀 공식 페이지)

8. 오블리비언 리마스터 한국 지역 제한 논란

지난 4월 전 세계 게이머에 축제의 장이 열렸으나, 한국만은 들어갈 수 없었던 안타까운 사건이 있었다. 발표와 동시에 깜짝 출시된 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언’ 리마스터 버전이 한국에만 지역제한이 걸려 플레이할 수 없는 상황이 지속된 것이다. 특히 게임위에서도 심의 등 관련 문제가 없다는 입장을 밝혔음에도, 베데스다는 청소년이용불가로 재심의를 받는 과정이 마무리되기까지 약 한 달간 문을 닫아왔다.

베데스다는 자율심의를 통해 15세 이용가 등급을 받았으나, 출시 직전에야 본편 DLC가 청소년이용불가 등급을 받았다는 점을 인지한 후 재심의를 신청했다고 해명했다. 물론 기업 입장에서 법적인 이슈 없이 일을 처리하는 것이 순리이기는 하다. 그러나 게임위에서 재심의 전에도 국내 발매에 문제가 없음을 확인했음에도, 미진한 움직임을 보인 부분은 국내 게이머에게 큰 아쉬움으로 남았다.

기존에도 베데스다는 스타필드 한국어 미지원으로 국내 여론이 악화된 바 있다. 그리고 이번 오블리비언 사태로 이미지는 더욱더 나빠졌다.

▲ 국내 출시 지연에 대한 베데스다의 사과문 (자료출처: Xbox 코리아 공식 X)

9. 게이머 지갑 텅텅, PC 하드웨어 가격 급격히 상승

‘게임은 가성비 좋은 취미’라는 이야기는 옛말이 될 전망이다. 작년부터 불거진 게임 관련 비용 상승이 올해는 복합적인 이유로 정점을 찍었다. 게임 타이틀은 물론 PSN, 게임패스와 같은 구독제 상품 가격도 일제히 인상됐고, 하드웨어 쪽도 상황은 다르지 않았다. 특히 게임 하드웨어에서 비명이 나올 정도의 날카로운 상승세를 보인 쪽은 PC다. 연말에 다가갈수록 RAM을 기점으로 PC 부품 가격이 몇 배씩 인상되며 ‘게이밍 PC’를 맞추는 것이 무서워지는 지경에 도달했다.

이러한 가격 인상에는 트럼프 정부 출범 후 관세 상승, 올해 들어 급격히 높아진 환율 상승 등 여러 요인이 있다. 그 중에도 가장 큰 이유로 지목되는 부분은 AI다. 전세계적으로 AI 산업에 집중하는 흐름이 강화되며 서버용 메모리 수요에 대한 수요가 폭발적으로 증가했고, AI 서버 시장에 부품이 집중되며 일반 소비자에 돌아갈 물량은 더욱더 줄어들었다.

이로 인해 국내에서는 기존에는 다소 비싸다고 평가됐던 ‘PS5 프로’가 가성비 좋은 콘솔로 재평가되며 11월 블랙프라이데이 할인 기간에 판매량이 늘어났다. 일각에서는 밸브가 발표한 게이밍 PC인 ‘스팀머신’을 마지막 대안이라 주목하고 있기도 하다.

▲ PC 하드웨어 가격 상승을 소재로 다룬 2025년 12월 5일자 게임메카 이구동성 만평

10. AA 타이틀의 반란, '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' GOTY 점령

올해 글로벌 게임업계를 관통하는 주제 중 하나는 소위 ‘AA 타이틀의 반란’이다. 특히 30명 정도의 소규모로 회사를 결성해 올해 최대 화제작 중 하나를 탄생시킨 프랑스 신생 개발사 ‘샌드폴 인터랙티브’의 성과가 모두의 이목을 집중시켰다. 이들의 첫 게임인 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33 원정대)’는 더 게임 어워드를 비롯한 ‘GOTY(Game of the year. 올해의 게임)’를 휩쓸며 대규모 자본이 투입되지 않은 중소 규모 타이틀의 시장 경쟁력을 입증했다.

33 원정대 외에도 ‘AA 타이틀의 힘’을 보여준 게임은 많았다. 중소규모 게임 다수가 출시일을 옮길 정도의 영향력을 행사한 ‘할로우 나이트: 실크송’을 시작으로, 협동 등반이라는 핵심 재미에 집중해 6일 만에 100만 장 판매를 기록한 ‘피크(PEAK)’, 한 물 갔다고 평가된 에피소드 기반 어드벤처 장르에서 예상치 못한 히트를 친 ‘디스패치’ 등이 있었다.

스팀이 공개한 ‘올해 돌아보기’ 데이터에 따르면 스팀 이용자가 전체 플레이 시간 중 올해 출시된 게임에 쓴 시간은 전체의 14%에 불과하다. 이 14%를 확보할 작지만 날카로운 게임성을 갖추는 것이 업계 입장에서는 또 다른 생존경로가 될 수도 있다.

▲ 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스크린샷 (사진출처: 스팀 공식 페이지)
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