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4인 개발로 100만 장, 셰이프 오브 드림즈 비결은?

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리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 더 스톰을 좋아하는 두 대학생이 의기투합해 선보인 ‘셰이프 오브 드림즈가 작년 9월에 스팀에 출시한 후 약 3개월 반 만에 100만 장 판매를 돌파하며 소위 '대박'을 기록했다. 셰이프 오브 드림즈는 꿈의 세계를 여행하는 로그라이크 액션 게임이다. 쿼터뷰 시점의 AOS 스타일을 더한 것이 특징으로, 8명의 캐릭터와 150개 이상의 스킬을 교체해서 사용하며 취향에 맞는 빌드를 찾아 자유롭게 플레이할 수 있다. 여기에 최대 4인 협동을 지원해 더 큰 시너지와 재미를 만들어낸다
▲ 리자드 스무디 심은섭 대표(좌)와 강기표 이사(우) (사진: 게임메카 촬영)

리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)을 좋아하는 두 대학생이 의기투합해 선보인 ‘셰이프 오브 드림즈(Shape of Dreams)’가 작년 9월에 스팀에 출시한 후 약 3개월 반 만에 100만 장 판매를 돌파하며 소위 '대박'을 기록했다.

셰이프 오브 드림즈는 꿈의 세계를 여행하는 로그라이크 액션 게임이다. 쿼터뷰 시점의 AOS 스타일을 더한 것이 특징으로, 8명의 캐릭터와 150개 이상의 스킬을 교체해서 사용하며 취향에 맞는 빌드를 찾아 자유롭게 플레이할 수 있다. 여기에 최대 4인 협동을 지원해 더 큰 시너지와 재미를 만들어낸다.

이 게임을 개발한 국내 인디 게임 개발사인 리자드 스무디(Lizard Smoothie)는 심은섭 대표, 강기표 이사와 아트 담당 2명까지 총 4인으로 구성돼 있다. 이러한 소규모 인원으로 판매량 100만 장을 달성한 비결은 과연 무엇일까? 게임메카는 리자드 스무디의 심은섭 대표, 강기표 이사를 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

▲ 셰이프 오브 드림즈 100만 장 판매 돌파 발표 이미지 (사진제공: 네오위즈9/

Q: 리자드 스무디라는 회사에 대해 설명 부탁드린다.

심은섭 대표: 리자드 스무디는 게임, 도마뱀, 달콤한 음료를 사랑하는 팀이다. 2023년 1월부터 MOBA와 액션 로그라이크를 결합한 셰이프 오브 드림즈를 개발하기 시작해서 지금까지 이어오고 있다. 리자드 스무디라는 이름은 도마뱀을 좋아하기도 하고, 회사 이름을 검색할 때 다른 곳 없이 우리만 나올 수 있도록 해야 한다고 생각했다. 도마뱀과 음식 이름을 붙인 조합은 없었기에 ’리자드 스무디‘로 정했다.

Q: 출시 3개월 만에 누적 판매량 100만 장을 기록했다. 단기간에 이 정도의 성과를 내리라 예상했는지, 비결은 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

심은섭 대표: 100만 장 판매는 인생 목표라고 생각했는데, 이렇게 빨리 이루게 되어 새롭게 느껴지고, 감사하기도 하다. 게임의 재미와 독창성을 가짐과 동시에 유저 피드백을 적극 수용한 것이 비결이라 생각한다. 체험판을 2년 정도 유지하면서 업데이트하는 방식으로 운영했다. 그 과정에서 유저들이 원하는 부분을 수용하면서 완성도를 높인 것이 많이 도움됐다.

강기표 이사: 운도 좋았다고 생각한다. 셰이프 오브 드림즈를 만들 때 상업적으로 목표가 있었던 것은 아니고, 만들어보고 싶은 게임을 제작하자는 마음으로 시작했다. 그런데 마침 스팀에서 저희와 같은 전략 요소 등을 채용한 로그라이크 게임은 없었다. 여기에 퇴근하고 가볍게 한 판 즐기기 좋은 게임이라는 점이 ’숏폼 시대‘와 잘 맞아떨어진 측면도 있다. 아울러 정부 지원사업을 받을 수 있었던 점도 굉장히 컸던 것 같다.

심은섭 대표: 현재 사무실도 정부지원을 토대로 입주했고, 경기게임오디션(경기도에서 여는 게임 공모전)에서 받은 상금을 OST 제작에 투입하며 완성도를 높였다. 대학생 신분이어서 그 정도의 자금은 없었는데 지원사업 덕분에 필요한 부분을 채워갈 수 있었다.

Q: 퍼블리셔인 네오위즈에서 도움을 준 부분은 없는지?

심은섭 대표: 개발 초기에 셰이프 오브 드림즈는 아트에서 혹평을 받는 게임이었는데, 지금은 평가가 많이 나아졌다. 2023년 1월에 개발을 시작할 때 저희 둘밖에 없어서 아트적으로 할 수 있는 일에 한계가 있었는데, 네오위즈 지원을 토대로 2024년 9월에 아트 직원 2명을 채용했다. 이전에는 기존 애셋을 기반으로 삼았는데, 아트 담당 직원을 채용해 저희만의 캐릭터를 만들며 비주얼적인 완성도 등이 상승했다.

출시 전 QA와 현지화에서도 많은 도움을 받았다. 특히 QA에서 네오위즈가 없었다면 게임이 고꾸라질 수도 있었겠다고 생각한다. 출시 당시 버그를 600개 정도를 수정했는데, 그러고 나서도 발매 직후에 버그에 허덕였다. 여기에 600개가 더해졌다면 큰 위기를 맞이했을 것이다.

▲ 퍼블리셔인 네오위즈의 도움도 컸다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: MOBA 게임 중에도 히오스에 많은 영감을 받았다고 알고 있다.

심은섭 대표: 히오스에 ’아우리엘‘이라는 캐릭터가 등장하는데, 제가 굉장히 자주 하던 캐릭터다. 셰이프 오브 드림즈에는 힐러가 아니라 딜도 넣는 배틀메이지 식으로 재해석해서 완성시켰다. 아울러 카이팅(거리를 유지하며 공격을 이어가는 방식)이나 공격력, 주문력, 방어력 등 MOBA 장르의 시스템적인 부분을 차용했다. 쉽게 이야기하자면 ’히오스를 로그라이크처럼 하고 싶다’는 생각으로 출발했다.

Q: 스팀에 로그라이크와 MOBA를 합친 게임은 많지 않았다. 그럼에도 이러한 게임이 통하리라 생각했는지?

심은섭 대표: 시장에 통하리라는 것보다는 둘이 해봤을 때도 재미있었고, 주변 지인에게 시켜봤을 때도 반응이 좋아서 나쁘지 않았다는 생각이 들었다. 체험판을 올린 후 피드백을 반영하며 시장에도 어울리는 게임이 되었다고 판단한다.

강기표 이사: MOBA 장르를 가져오려고 노력하다 보니 리그 오브 레전드나 히오스에서 느낄 수 있는 전투의 재미가 확실히 느껴졌다. 특히 개발 초창기부터 한타의 맛과 같은 액션적인 부분에서 재미가 있었다고 생각한다.

Q: MOBA와 로그라이크를 합쳐놓는 것을 넘어서 차별화 포인트가 있어야 성공할 수 있다고 생각한다. 이 부분에서는 어떻게 고민했는지 알고 싶다.

심은섭 대표: 게임의 핵심 시스템인 ‘기억(스킬)’과 ‘정수(기억을 강화하는 요소)’, 기억 편집이라 부르는 시스템이다. 로그라이크나 MOBA 장르에서는 보통 아이템을 바탕으로 캐릭터를 육성해나가는데, 그 대신에 독자적인 성장 방식을 제공하면서도 나만의 캐릭터를 만들어가는 재미를 크게 줄 수 있다고 생각한다. 여기서 오는 자유도나 시너지를 극대화하려고 노력했다. 플레이를 하며 구상한 시너지를 완성했을 때 쾌감이 좋았다.



▲ MOBA와 로그라이크를 적절히 결합하며 두각을 드러낸 '셰이프 오브 드림즈' (사진제공: 네오위즈)

Q: 2년간 체험판도 공개했고, 국내외 게임쇼에도 자주 출전하며 유저 피드백을 취합한 것으로 알고 있다. 유저 피드백을 반영한 것 중 긍정적인 결과가 있었던 사례가 있다면?

심은섭 대표: 체험판 초창기에는 컨트롤이 마우스로 움직이는 MOBA 방식밖에 없었다. 당시 유저 설문을 받았을 때 피드백 중 반 이상이 WASD가 왜 없느냐라는 것이었다. 처음에는 ‘MOBA + 로그라이크여서 그렇다’라고 생각했지만, WASD 컨트롤을 넣어봤는데 유저 중 반 이상이 WASD로 넘어왔다. 저희가 ‘이 게임에는 이게 맞지’라고 생각했던 것이 틀렸던 것이다. WASD 컨트롤 덕분에 유저층이 2배 이상 증가했다고 생각한다.

진행 방식에 대해서도 피드백을 받았다. 초기에는 리스크 오브 레인 2처럼 큰 맵을 돌아다니며 선형으로 즐기는 방식이었는데, 로그라이크인데 왜 갈림길이 없느냐는 피드백이 많았다. 그래서 레이븐스워치처럼 큰 맵에 여러 요소를 배치해 이를 탐험하는 방식과 전통적인 던전 크롤러 방식을 각각 프로토타입으로 만들어 테스트를 해봤다. 이를 바탕으로 던전 크롤러식으로 바꿨는데, 이 선택이 로그라이크라는 정체성을 끌어올린 좋은 판단이라고 생각한다. 개발적인 측면에서도 좀 더 유리하기도 하고, 사람이 적다 보니 개발 효율도 고려했다.

Q: 그렇다면 좀 더 보완해야겠다고 생각하는 부분은?

강기표 이사: 밸런스 쪽인데, 유저마다 생각이 달라서 고민 중이다. 유저 개인별로도 그렇고, 국가별로도 성향이 다르다. 가령 한국은 좀 더 수려한 밸런스를 원한다면, 중국에서는 ‘건들지 마, 지금 꿀잼이야’라는 식으로 좀 더 자극적인 것을 원하는 분들이 많다. 미국은 ‘이런들 어떠하리, 저런들 어떠하리’라는 느낌이다. 중도를 지키면서도, 이분들을 모두 만족시킬 수 있는 솔루션이 무엇인지 고민 중이고, 피드백을 통해 좋은 아이디어가 많이 나와서 한 번씩 시도해볼 예정이다.

심은섭 대표: 예를 들어 후반부에 가면 생존과 관련된 빌드가 많지 않다. 후반에도 안정적으로 게임을 하고 싶을 때 빌드가 한정되어 있다 보니 경험 자체가 획일화되어 지루해지는 측면이 있다. 이를 늘리는 쪽으로 고민 중이다. 단순한 수치나 스탯을 넘어서 체력을 높이면 플레이에 더 이득이 되도록 한다거나, 관련된 시너지를 추가하는 식이다. 이어서 탱커용 상태이상인 ‘냉기효과’도 시너지나 아이템 풀 등을 강화해주는 방향으로 실험 중이다.

▲ 셰이프 오브 드림즈 출시 트레일러 (영상출처: 네오위즈 공식 유튜브 채널)

Q: 유저들의 국가 혹은 지역별 비중은 어느 정도인가?

강기표 이사: 북미와 중국을 합쳐 50%가 조금 안 되는 비중이고, 나머지 중 절반(약 25%)이 한국·일본·대만 등에 몰려 있다. 나머지가 유럽, 동남아 순이다.

Q: 업데이트 과정에서 유저 의견에만 휘둘리면 게임이 망가지는 경우도 종종 있다. 개발팀에서 이것만은 지켜야겠다고 생각하는 핵심이 있다면?

심은섭 대표: ‘초월’의 재미다. 저희 게임을 딱 두 글자로 표현하면 ‘초월’이다. 게임을 플레이하며 최종 보스를 깨고 끝내는 것이 아니라 보스를 보지 않고 계속 도는 유저가 50% 이상이다. 그분들이 루프를 도는 이유는 초월의 재미 때문이라고 생각한다. 나를 건드릴 자가 없고, 지나가기만 해도 쓸어버릴 수 있는 소위 ‘게임을 부셔버리는 재미’다. 이것이 굉장히 중요하다고 생각해서 패치 방향도 ‘초월’을 막으면 절대 안 된다고 생각하고 있다. 초월까지 닿는 여정을 재미있게 하되, 그 과정이 충분히 도전적이어서 마쳤을 때 보상감을 느끼게 하는 것이다.

Q: 전투는 재미있으나 스토리가 약해서 아쉽다는 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

심은섭 대표: 게임 기조 자체가 ‘재미 원툴’, 플레이로 승부를 보자는 느낌이었다. 게임을 재미있게 하고 친구들과 즐기는 것도 좋지만, 게임이 기억에 남거나 2차 창작으로 커뮤니티에서 토론하는 것을 위해서는 내러티브나 스토리적인 측면도 강화해야 한다고 생각한다.

하고 싶은 이야기는 많다. 이 게임을 통해서 전달하고 싶은 이야기와 철학적으로 메시지도 남기고 싶다. 마음속에는 있지만, 아직 게임에 넣지 못한 상황이다. 1년간 로드맵을 발표한 바 있는데, 이를 통해 보완해나가며 문학적인 관점에서도 좀 더 파볼 만한 게임이 되기를 기대하고 있다.

Q: 셰이프 오브 드림즈 100만 장 판매 돌파 이후 계획이 궁금하다.

심은섭 대표: 앞으로 1년간은 셰이프 오브 드림즈 업데이트에 집중한다. 구체적으로 새로운 엔딩과 신규 캐릭터 추가가 있다. 할만한 콘텐츠가 확 늘어나기에, 이 부분을 좋아하시지 않을까 생각한다.

그 이후에는 후속작을 만들거나, DLC를 개발하거나, 아예 다른 차기작으로 넘어갈 수도 있을 것 같다. 예전에도 그랬던 것처럼 저희가 좋아하는 장르로 재미있는 게임을 만들고 싶다. 완전히 새로운 차기작으로는 생존게임을 만들어보고 싶다. 러스트, 래프트, 아크 서바이벌 등 생존게임도 좋아하는 편이다.

강기표 이사: 막연하게 생각해놓은 것은 셰이프 오브 드림즈 세계관을 기반으로 한 생존게임이다. 본편에 녹여놓은 아이디어를 차용하면 생존 게임에도 쓸 수 있다고 생각한다. 특히 독창성 측면에서 셰이프 오브 드림즈에 굉장히 많은 것이 들어가며 아이디어가 샘솟는 측면도 있고, 스토리도 제대로 만들어보고 싶다.

심은섭 대표: 셰이프 오브 드림즈의 후속작을 개발한다면 MOBA나 로그라이크를 좀 더 깊게 파고들어보고 싶다. MOBA를 이루는 요소에는 미니언, 포탑, 본진 점령, PvP 등 여러 요소가 있다. 이러한 여러 가지를 좀 더 잘 버무리는 방향으로 고민해볼 것 같다. 따라서 현재 4명인데, 2명을 더 충원 중이다.

▲ 제작진은 향후 계획에 대해 여러 방향으로 고민 중이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 셰이프 오브 드림즈가 어떠한 게임으로 기억되길 바라나?

강기표 이사: 로그라이크 장르에서 재미있는 게임이 무엇이냐 물었을 때 ‘셰이프 오브 드림즈’가 꼽힐 정도로 독보적인 게임이 되면 좋겠다. 아직은 부족하기에 좀 더 노력해야 한다.

심은섭 대표: 셰이프 오브 드림즈라는 장르로 기억되면 좋겠다. 여러 시도를 해봤고, 독창성이 시장과 잘 맞아떨어져서 좋은 성과를 이룰 수 있었던 것 같다. 아직 갈 길은 멀지만 여러 시도를 하다 보면 ‘셰이프 오브 드림즈 류’에 가까워지리라 생각한다.

Q: 100만 장 판매를 기록한 개발자로서, 동료 개발자에게 조언해주고 싶은 부분이 있다면?

심은섭 대표: 저희가 조언할 위치는 아닌 것 같다. 그래도 2년 9개월 동안 게임을 만들고 출시하며 얻은 노하우는 있다. 이를 기반으로 스팀을 잘 공부해야 한다는 생각이 들었다. 스팀이라는 시장 자체가 마케팅이 통하지 않는 곳이기에, 인디에는 기회의 땅이 될 수도 있지만 게임을 툭 올려놓는다고 하여 사람들이 좋아해 주는 곳도 아니다. 유튜브처럼 알고리즘을 타며 바이럴한 부분을 잘 노려야 된다.

Q: 자체적으로 판단한 스팀의 특징과 이를 셰이프 오브 드림즈에 어떻게 활용했는지 궁금하다.

심은섭 대표: 예를 들어 ‘협동’을 넣은 이유는 사업적인 판단이라기보다는 친구와 같이 게임하고 싶다는 마음에서였다. 그런데 ‘협동’이라는 키워드가 들어간 게임이 입소문 마케팅이 굉장히 강력했다. 한 유저가 재미있다고 생각하면 그 유저의 친구도 하고, 그 친구들이 다시 지인에게 추천하는 식으로 연계되며 파워가 점점 세진다.

그것을 알게 된 후부터는 협동 플레이가 굉장히 매끄럽게 돌아갈 수 있도록 다듬었다. 체험판에는 없었으나 정식 버전에 넣은 중도 참여나 재접속 기능이 로비 볼륨이나 선택지를 늘려주는 측면에서 굉장히 호평을 받았다. 그것 역시 스팀이라는 시장과 트렌드를 좀 더 고려한 선택이었다. 협동의 경우 공급은 적은데 수요는 항상 높은 편이고, 피크나 리썰 컴퍼니와 같은 극단적인 사례도 있었다.

▲ 제작진은 '협동'을 주요 키워드로 꼽았다 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

심은섭 대표: 굉장히 과분한 사랑을 받아서 어떻게 돌려드릴지 많이 고민하고 있으니 기대해달라. ‘우주갓겜’으로 불리는 날까지 정진하겠다.

강기표 이사: 한국의 ‘슈퍼자이언트(Supergiant Games, 하데스 개발사)’가 되고 싶다. 리뷰를 보면 제2의 하데스, 제2의 리스크 오브 레인으로 불리고 있는데, 언젠가는 제1의 셰이프 오브 드림즈, 한국의 슈퍼자이언트가 될 수 있도록 노력하겠다.
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셰이프 오브 드림즈 2025년 9월 11일
플랫폼
PC
장르
액션, 어드벤쳐
제작사
게임소개
'셰이프 오브 드림즈'는 꿈의 세계를 여행하는 로그라이크 액션게임이다. 쿼터뷰 시점의 AOS 스타일을 더한 것이 특징으로, 8명의 캐릭터와 150개 이상의 스킬을 교체해서 사용하며 취향에 맞는 빌드를 찾아 자유롭... 자세히
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