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하이가드는 정체성 없는 혼종 슈팅 게임이다. 지루하고 강제적인 튜토리얼, 시너지가 전무한 장르 섞기, 낮은 타격감과 붕괴된 밸런스 등 기본기 부족이 심각하다. 최적화 역시 많은 비판을 받고 있다. 여러 흥행작의 요소를 섞었음에도 조화롭지 못한 모습은, 개발진이 주장하는 'PvP 레이드 슈터'라는 장르를 이해시키지 못했음은 물론, 이용자에게 불쾌한 경험만 남긴다
▲ 27일 출시된 하이가드 (사진: 게임메카 촬영)
지난 12월 11일, 더 게임 어워드의 마지막은 낯선 게임이 장식했다. 이름은 '하이가드(Highguard)'다. 리스폰 엔터테인먼트 전 개발자들을 주축으로, '콘코드' 개발사였던 파이어워크 스튜디오 출신들도 일부 합류한 와일드라이트 엔터테인먼트의 신작이다. 더 게임 어워드 하이라이트 발표만 봐도 알 수 있듯 나름 기대작 포지션을 노렸지만, 이 게임은 공개 직후부터 기술적 결함을 노출했고 더 게임 어워드의 이름값마저 깎아내렸다. 이런 우려 섞인 시선 속에 개발진은 침묵으로 일관하다, 출시 직전 카운트다운과 함께 27일 게임을 기습 발매했다.
사실 하이가드는 이러한 논란으로 인해 출시 전부터 '콘코드 2'라는 불명예스러운 별명까지 얻었다. 이미 게이머들 사이에서는 게임이 얼마나 못 나왔을지 내기하자는 분위기마저 형성됐다. 그 상황에서 본 기자는 게임 전문 기자로서 선입견을 배제하고 공정하게 바라보려 노력하면서 하이가드를 설치했다. 그로부터 불과 1시간 후, 입에서 자연스레 욕설이 튀어 나왔다. 본격적인 게임은 시작조차 하지 못한 상태였다.
▲ 인내심을 잃고 욕이 나온 원인은, 아래에 소개할 튜토리얼이다 (사진: 게임메카 촬영)
사람 인내심 시험하는 튜토리얼, 심지어 쓸모도 없어
하이가드는 전반적으로 보편적인 FPS 조작법을 따른다. WASD 이동과 Shift 대쉬, Ctrl 앉기, 우클릭 조준, 좌클릭 사격, G버튼은 수류탄, F버튼은 근접 공격 같은 것 말이다. 기자는 이미 이러한 사실을 어느 정도 인지하고 있었기에, 곧바로 실전 플레이를 원했다. 하지만, 이 게임은 튜토리얼(훈련장)을 완수하지 않으면 매칭 메뉴가 활성화되지 않게끔 설계돼 있었다. 훈련장을 거치지 않은 유저는 우리 게임을 할 수 없다는 강인한 수문장을 세워 놓은 것이다. 스킵 기능은 당연히 없다.
훈련장 내용의 절반 가량은 앞서 설명한 보편적인 FPS 조작법, 즉 이동과 사격 등 지나치게 기초적인 내용을 늘어지도록 가르친다. 단언컨대, 2026년에 하이가드라는 신작 게임을 시작한 유저의 99.9%는 이미 몸에 배어 있는 내용들이다. 게다가 훈련장은 의미 없이 넓었고, 계속해서 다음 과정을 위해 이동해야 했다. 스킵 버튼조차 없는 불친절함은 덤이다.
▲ 훈련장을 거치지 않은 이는, 일반 게임을 할 자격이 없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이동, 사격, 조준 같은 것에 시간을 쓸데없이 많이 할애하고, 동선을 늘려놨다 (사진: 게임메카 촬영)
결국 답답함에 중도 이탈하자 여전히 매칭 자격이 주어지지 않았다. 훈련장을 마치지 않고 이탈한 나 같은 이에게, 매칭은 손에 닿지 않는 열매와도 같았다. 결국 울며 겨자 먹기로 다시 진입하니 이전의 진행 과정은 처음으로 리셋되어 있었다. 두 번째 훈련장을 열심히 달리다, 급한 업무로 인해 15분 정도 자리를 비웠다. 그리고 돌아오자 '장기간 자리 비움으로 인해 게임에서 나갑니다'라는 창이 떠 있었다. 일반 매칭도 아니고 튜토리얼에서 자리 비움 밴이라니, 장난하는 건가? 결국 그 지루한 튜토리얼을 세 번이나 반복하고 나서야 게임에 접속할 수 있었다. 이래서야 게임에 대한 첫인상이 좋을 수가 없다.
참고로 튜토리얼을 마치자 '세부 전술은 외부 영상을 보고 배워라' 라는 안내가 떴다. 정작 승패에 직결되는 기지 방어 전략이나 공성전 룰은 튜토리얼에 없었는데, 이러한 핵심 시스템은 길고 지루했던 게임 내에서 가르치지 않고 영상 하나로 때운 셈이다. 분명히 튜토리얼의 부실함을 지적한 이가 내부에서도 있었을 텐데, 이에 대한 해법으로 외부 영상 링크를 추가 제공한 듯 하다. 전형적인 땜질식 개발의 흔적이다.
▲ 혼자 하는 튜토리얼에 자리 비움 밴이 등장하다니... (사진: 게임메카 촬영)
▲ 알맹이는 심화 훈련 영상을 따로 보세요 (사진: 게임메카 촬영)
맛있는 재료는 다 때려넣었다, 그런데 맛이 없다
개발사는 이 게임의 장르를 'PvP 레이드 슈터'라고 칭했다. 무엇인고 하니, 에이펙스 레전드의 파밍과 기동성, 레인보우 식스 시즈의 환경 파괴와 보강, 오버워치의 영웅 스킬과 분업, 카운터 스트라이크나 발로란트의 폭파 미션 긴장감을 한 게임 내에 모두 풀어냈다. 즉 배틀로얄 파밍으로 시작해 하이퍼 FPS로 싸우다 공성전으로 끝나는 흐름이다.
그렇다면 이러한 요소들이 서로 시너지를 내어 '하이가드'만의 새로운 매력과 게임성을 구현했는가? 'PvP 레이드 슈터'라는 단어는 하위 장르명으로 받아들여 질 만큼 완성도가 높게 구현되었을까? 이에 대한 본 기자의 답은 "전혀 그렇지 않다"이다. 뭔가 해보려는 시도는 잔뜩이었지만, 열매는 하나도 맺지 못했다.
일단 위에서 설명한 기존 게임들의 매력적 요소들은 전혀 시너지를 내지 못했다. 예를 들어 '에이펙스 식 무빙'과 '카운터 스트라이크/발로란트 식 전술 목표'가 어울리는가에 대해서는, 전혀 그렇지 않다고 단언할 수 있다. 에이펙스 레전드는 다소 정신없는 무빙과 다이내믹한 스킬들을 지원하는데, 맵을 넓게 쓰고 생존에만 치중하는 배틀로얄이라는 특성이 있기에 어울린다. 레이스처럼 무적기로 도망치거나 벽을 타고 날아다니는 모습은, 맵을 넓게 쓰는 배틀로얄이기 떄문에 어울리는 것이다.
화려한 이동기와 난무하는 스킬들을 전술적 게임에 접목시키려다 실패한 사례는 이미 '하이퍼 스케이프'나 '로켓 아레나', '로그 컴퍼니' 같은 실패작들에서 수 차례에 걸쳐 증명했다. 그럼에도 불구하고 이런 조합을 다시 가져온 것은 도무지 이해가 가지 않는다. 앞선 게임들의 실패 요인을 철저히 분석해 극복했다면 모를까, 그렇지도 않다. 일명 '각 쪼기'로 불리는 신중하고 전술적인 플레이가 불가능하다는 단점을 그대로 가지고 왔다.
▲ 효과가 큰 스킬들이 3 대 3 택티컬 공방전의 맛을 해치는 느낌이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 넓은 맵은 전투가 아닌 파밍과 노가다 구역으로 기능하는 경우가 대부분이다 (사진: 게임메카 촬영)
또 다른 조합 실패의 대표적 사례는 채굴 기능이다. 이 게임은 빠른 템포의 전투와 파밍을 위해 미니언이나 NPC 사냥 등을 삭제했다. 그럼에도 불구하고 파밍 과정에서 지루한 채굴 요소를 굳이 끼워넣어 흐름을 툭툭 끊기게 만들었다. 상인에게 아이템을 사기 위해서는 광석을 캐러 다녀야 한다. 안 그래도 게임 초반 몇 분은 땅바닥만 쳐다보며 상자를 찾아다녀야 하는데, 그 과정에서 광물을 캐는(심지어 타이밍 맞춰 F 버튼을 누르는 미니게임까지 하며) 비효율적 과정을 다수 견뎌내야 하나.
앞서 소개한 에이펙스 레전드의 경우 초반 파밍이 생존을 위해 긴박하게 움직인다는 느낌을 주며, 강해지는 과정에서 간헐적으로 전투가 벌어지는 등 예측 불가능한 재미를 준다. 파밍 시간이 조금 더 길어지더라도 충분히 납득 가능한 정도의 몰입도다. 반면, 하이가드의 초반부는 전투와 동떨어진 숙제를 하는 느낌만 드나. 그 과정에서 적과 자주 만나는 것도 아니다. 탈 것 없이 돌아다니기도 힘들 정도로 넓은 맵 속에서 고작 3 대 3으로 싸우다 보니 필드에서는 적을 만나는 시간보다 광물 캐고 상자 까는 시간이 압도적으로 길다. 내가 무슨 게임을 했는가 돌이켜보면, 혼자 파밍하는 장면만 떠오를 정도다.
▲ 대체 내가 왜 여기서 광물 캐기 QTE 게임을 하고 있지? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 상자 찾아다니기가 게임의 절반 (사진: 게임메카 촬영)
심지어 세계관 역시 와닿지가 않는다. 마법도 넣고, 총도 넣고, 곰 탈 것이 등장하고, 로봇이 나오고, 엑스칼리버 대검과 거대 공성탑이 주요 키워드고, 하늘엔 거대 비행선이 떠다닌다. 대체 뭘 보여주고 싶은 건지 모르겠다. SF 배경에 갑자기 왕위를 계승하는 중에 사용할 것만 같은 판타지 대검이 등장하고, 현대적인 총기를 쏘다가 마법을 쓰는 등 세계관의 통일성이 전혀 없다. 캐릭터 외관들만 봐도 이 게임이 대체 무엇을 보여주고 싶은지 모르겠다. 길고 길었던 훈련장에서 이러한 세계관에 대해 납득시키고 넘어갔으면 모르겠는데, 그것도 아니다. 독특한 세계관을 설득력 없이 가져다 놓다 보니, 개발진이 멋있어 보이는 아이디어는 그냥 다 쏟아부은 것 같다는 생각까지 든다.
결과적으로, 하이가드라는 요리는 맛있다고 평가받은 재료들을 전부 집어넣은 짬뽕이다. 그런데 그 재료들이 서로의 맛을 방해하고 있다. 차라리 각 요소들을 원재료 그대로 먹는 것이 더 맛있을 지경이다. 전술적인 총격전을 원하면 발로란트/카스2가, 화려한 무빙과 파밍의 재미를 원하면 에이펙스가, 환경 파괴와 전략을 원하면 레인보우 식스 시즈가, 영웅 스킬을 쓰며 역할 분담 미션을 수행하는 것을 원하면 오버워치가 더 나은 선택이다. 요리 프로그램이었다면 예선 불합격 받을 레벨이다.
▲ 콘셉트가 중구난방인 캐릭터 디자인이나 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 말과 동물, 갑옷, 검, 총, 로봇 등이 혼재하는 세계관 등은 도저히 하나로 조화되지가 않는다 (사진: 게임메카 촬영)
기본기 상실한 슈팅 기반과, 붕괴된 듯한 밸런스
무엇보다 하이가드가 혹평 받아야 할 이유는, 슈팅 게임으로서의 기본 완성도가 낮다는 부분이다. 요즘처럼 슈팅게임 과포화 시대에서, 기본적인 슈팅 기본기조차 제대로 갖추지 못한 게임은 비교 무대에 오를 가치조차 없다고 생각한다. 하이가드가 딱 그 전형적 사례다.
먼저 타격감이 부족하다. 흔히 이런 게임을 비비탄 총 싸움 같다고들 표현하는데, 총을 쏴도 적이 맞았는지, 대미지가 재대로 들어가는지 직관적으로 느끼기 어렵다. 피격 사운드나 이펙트가 너무 빈약해서 허공에 총질하는 느낌까지 든다. 적을 맞췄을 때의 쾌감이 거의 없기에, 슈팅 게임의 본질적인 재미가 반감된다.
초반부에 느끼는 무기 밸런스 역시 몹시 치우쳐져 있다. 예를 들어 돌격소총은 근거리, 중거리, 원거리 모든 상황에서 강력하기에, 다른 무기를 쓸 이유가 없을 정도다. 근접전 전용으로 나온 샷건이나 SMG는 근접전에서 돌격소총에 밀리고, 저격총이나 리볼버 같은 단발 무기는 리스크에 비해 리턴이 적다.
▲ 돌격소총 최고! (사진: 게임메카 촬영)
시인성 문제도 심각하다. 과도한 시각 효과(이펙트), 불필요한 장식물들, 흐릿한 그래픽 때문에 중~원거리에서는 적과 배경이 쉽게 구분되지 않는다. 적이 돌아다녀도 안 보이는 경우가 많다는 것이다. 전투 중 화면이 너무 번쩍거리거나 흔들리는 '비주얼 노이즈' 현상도 심해서 적을 조준하기 힘들고 눈이 쉽게 피로해진다. 여기에 맵은 배틀필드만큼이나 광활한데, 게임은 고작 3 대 3으로 진행되다 보니 더더욱 이러한 적 안보임 문제가 심해진다. 적을 만나 교전하는 시간보다 적을 찾아 뛰어다니는 시간이 훨씬 길어, 게임이 루즈하고 긴장감이 떨어지는 문제는 덤이다. 차라리 6 대 6이나 9 대 9로 2~3 스쿼드가 한 팀을 이루었다면 나았을 것이다.
사운드 플레이도 불가능하다. 앞서 설명했듯 이 게임은 수직적인 맵 구조와 다이내믹한 움직임을 기반으로 한다. 그럼에도 불구하고 돌비 입체 헤드셋을 사용했음에도 발소리 위아래 구분이 전혀 되지 않았다. 적이 내 바로 옆에 있는 것처럼 들리는데 실제로는 위층에 있는 등이다. 전체적으로 공간 음향 구현이 엉망이다. 전술적 교전을 강조한 게임에서 이는 치명적이다.
▲ 적이 진짜 안 보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적이 위층에 있으면, 바로 옆에 있는 것처럼 소리가 들린다 (사진: 게임메카 촬영)
그러다 보니 불합리하게 느껴지는 부분도 많다. 교전 시 어떤 상황에서는 적이 순식간에 녹아버리는데, 어떤 때는 한 탄창을 다 쏟아부어도 죽지 않는 느낌이다. 무기 빨도 크게 타는데다 아머 차이까지 있다 보니, 밀리는 진영에서 리스폰 해서 돌격하는 유저들일수록 자신이 불합리하게 죽었다(혹은 적이 불합리하게 죽지 않는다)는 느낌을 받기 쉽다. 실제로는 아니겠지만, 이용자 경험 상으로는 지나치게 운에 의해 승패가 결정되는 느낌이 든다. 이는 FPS 장르에서 최악의 결과다.
반대편에선, 적을 처치했을 때의 보상심리도 굉장히 낮다. 적을 힘들게 잡아내도 부활 타이밍이 너무 짧거나, 리스폰 위치가 전선과 너무 가까워 금방 풀 컨디션으로 복귀하는 모습을 자주 보게 된다. 이 부분은 아직 플레이어들이 게임에 익숙치 않아서 발생하는 문제들과 엮여 더 큰 문제를 만드는데, 전략적인 킬의 의미가 퇴색되고, 끊임없이 몰려오는 적을 막아내기만 하는 지루한 소모전만 반복될 뿐이다.
실제로 기자가 플레이 한 게임은 약 10판 가량 되는데, 그중 1~2판을 제외하면 모두 수비팀이 압승을 거뒀다. 넓은 전장에서 한 번 방어에 성공하면 공격팀은 공격할 기회조차 없이 수비가 유리해지는 구조인데, 위에서 언급한 요소들로 인해 스노우볼 현상까지 겹치니 치열한 공방은 거의 이루어지지 않았다.
▲ '질 만 해서 졌다'가 아니라 '불합리하게 졌다'는 느낌이 든다. 이겨도 마찬가지다 (사진: 게임메카 촬영)
다시 켜고 싶지 않은 경험
개인적으로, 최적화와 관련해서 기자는 큰 불편을 겪지 않았다. 무기를 쏠 때 마우스가 밀리는 듯한 느낌을 주는 인풋랙 정도가 유일한 불편사항이었다. 전체적으로 마우스 움직임이 둔하고 끈적이는 느낌을 줘서 빠르고 정확한 에임이 어려웠지만, 플레이 자체는 가능했다. 운이 좋았는지, 리뷰용 PC 사양이 충분히 좋아서였는지, 기자의 눈이 막눈이라서인지는 모르겠다.
사실 이는 기대감이 너무 낮았기 때문이었을 것이다. 국내시간으로 새벽에 출시된 후, 수많은 유저들이 최적화 관련 악평을 잔뜩 남겼기 때문에, 긴장을 잔뜩 하고 플레이를 시작했다 보니 자연스럽게 '생각보다 낫네'라는 결론에 다다른 것. 실제로 스팀 유저 평가를 보면 RTX 4090 같은 최상위 그래픽카드에서도 버벅거림이 보고된다는 말부터, 고사양 편집용 PC에서도 프레임 드랍이 발생한다는 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 아무튼 최적화 관련해서는 큰 불편을 겪진 않았음에도 좋은 점수는 주기 어려울 듯 하다.
▲ 다시 보고 싶지 않은 입장 화면 (사진: 게임메카 촬영)
하이가드는 이제 막 출시된 게임이다. 시간을 두고 플레이하면 숨겨진 재미를 양파 까듯 꾸준히 발견하는 게임도 많은데, 하이가드 역시 이러한 분류에 속할 수도 있겠다. 특히 이런 종류의 게임은 익숙해질수록 전략전술의 폭이 다양해지기에, 첫 날 플레이만으로 재미를 전부 맛보긴 어렵다.
하지만 하이가드의 첫 입부터 느껴지는 강렬한 불쾌함은 숟가락을 다시 들기 꺼려지게 만든다. 개인적으로 하이가드라는 요리를 다시 쳐다보고 싶은 마음은 들지 않는다. 차라리 콘코드처럼 강렬한 인상이라도 줬으면 역사에 이름이라도 남겼을 텐데, 그마저도 보이지 않는다.