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유니티는 2일 유니티 7의 기반이 되는 새로운 코어CLR 구성 요소를 구현한 유니티 6.6을 정식 출시했다. 이번 버전은 모든 신규 프로젝트에 패스트 엔터 플레이 모드를 기본 적용하고 콘텐츠 디렉토리를 도입하는 등 개발 속도와 성능을 개선했다. 이 외에도 빌드 분석 창 추가, 하이어라키 창 개편, 2D 및 그래픽 성능 향상 등 다양한 개발 라이프사이클 개선 사항을 제공한다
▲ 유니티 6.6 대표 이미지 (사진제공: 유니티)
유니티는 2일, 유니티 6.6을 정식 출시했다고 밝혔다. 유니티 6.6은 4분기에 출시될 유니티 6.7 LTS를 앞두고 선보인 마지막 비LTS(Non-LTS) 버전이다. 이 버전은 유니티 7의 기반이 되는 새로운 코어CLR(CoreCLR)의 핵심 구성 요소를 구현한 것이 특징이다. LTS는 장기 지원 서포트(Long term Support)의 약자로, 장기적인 패치 및 지원을 통해 사용자가 제작한 제품의 안정성 및 호환성을 높여주는 요소다.
이번 버전은 개발 라이프사이클 전반에 걸쳐 다양한 개선 사항을 제공했다. 먼저 워크플로 변화의 일환으로 모든 신규 프로젝트에 패스트 엔터 플레이 모드(Fast Enter Play Mode)가 기본 적용됐다. 이 방식은 씬을 리로드하되 도메인은 리로드하지 않아 반복 작업 속도를 높인다. 이는 향후 유니티 7에서 기존의 도메인 리로드 방식이 사라지기 전 개발자들이 대응할 충분한 전환 기간을 제공한다.
또, 콘텐츠 관리 측면에서는 콘텐츠 디렉토리가 도입됐다. 이는 기존 에셋 번들을 대체하는 현대적인 기반 기술로, 유니티 6.6에서는 로컬 콘텐츠를 대상으로 제공됐다. 기존 어드레서블 설정에 그대로 통합되며, 빌드 및 로딩 시간과 메모리 오버헤드를 크게 개선했다. 빌드 분석 창도 함께 활용되어 빌드 히스토리를 비롯해 대용량 에셋과 가장 긴 종속성 체인을 확인할 수 있게 됐다.
▲ 렌더링 레이어 활용 사례 (사진제공: 유니티)
더해 빌드 실패 원인을 파악하고, 서로 다른 두 빌드를 비교하며 변경 사항을 분석하는 기능을 선보인다. 함께 새 하이어라키 창이 기본으로 활성화되어 대규모 씬에서의 성능이 개선됐으며, 열 순서를 자유롭게 변경할 수 있다. 전체 기능을 지원하는 퍼블릭 API도 제공된다.
외에도 2D 분야에서 대규모 업데이트가 이루어졌으며, 그래픽 및 셰이더 빌드 성능도 향상됐다. 함께 UI 시스템 및 그래프 툴킷을 개선했으며, 통합 플랫폼 지원 범위도 확대해 웹 환경 지원이나 XR 분야 지원 요소가 크게 늘었다. 애플의 스위프트 프로젝트 타입에는 네이티브 환경에서 유니티 기능에 직접 접근할 수 있는 새로운 유니티API 프레임워크가 추가됐다. 생태계 신뢰성도 강화해 기존 유니티 코어 스탠다드의 신뢰성 관련 기능이 유니티 생태계에서 널리 사용되는 배포 형식 중 하나인 .unitypackage까지 확대됐다.