3분기 게임업계, 새로 판 우물에도 한계가 있었다

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국내 게임업계는 새 우물 찾기에도 불구하고 출시 효과 소멸과 신작 지연으로 3분기 실적 부진을 겪었다. 엔씨와 컴투스는 다각화와 신작 성공으로 흑자 전환에 성공했으나 지속적인 성장을 위한 체질 개선이 필요하다. 주요 게임사들은 플랫폼과 장르 다변화 및 신사업 발굴을 통해 다가올 3차 체질 개선을 준비하고 있다
▲ 어렵게 찾은 새 우물에도 한계가 드러나기 시작했다 (사진제작: gemini)

2020년 들어 정체기에 접어든 국내 게임업계는 새 우물 찾기에 나섰다. 장기간 집중해온 모바일, MMORPG, 아시아 중심을 넘어 더 넓은 영역을 개척하기 시작했다. 플랫폼 면에서는 스팀과 콘솔, 장르 면에서는 서브컬처와 싱글 액션, 시장은 아시아를 넘어 서양권을 바라봤다.

새 우물 파기는 쉽지 않았지만, 성과는 나왔다. 실제로 작년까지는 이러한 시도로 소기의 성과를 거둔 게임사가 등장하며 눈길을 끌었다. 그러나, 올해 3분기에는 새 우물에도 명확한 한계가 드러나며, 이 역시 100% 안전한 탈출구가 아님이 증명되고 있다.

앞서 이야기한 부분이 뚜렷하게 나타난 곳은 네오위즈와 시프트업이다. 두 회사는 각각 P의 거짓, 스텔라 블레이드로 글로벌 시장 공략에 성공하며 호실적을 거둬왔으나, 올해 3분기에는 출시 효과가 완전히 사라지며 저조한 실적을 면치 못했다. 네오위즈는 전년 동기보다 매출은 13% 감소한 1,105억 원, 영업이익은 64% 줄어든 96억 원이라는 성적표를 받아들었고, 시프트업 역시 스텔라 블레이드 매출이 78.6% 감소한 가운데, 주력 매출원인 승리의 여신: 니케마저 20.6% 줄며 영업이익이 58.2% 감소한 207억 원에 그쳤다.

▲ 네오위즈 최근 1년간 실적 추이 (자료출처: 네오위즈 IR페이지)

▲ 시프트업 게임별 매출 추이 (자료출처: 시프트업 IR페이지)

패키지게임은 발매 직후 폭발적인 매출 성장을 일으킬 수 있으나, 초기에 판매가 집중되며 지속력이 약하다. 펄어비스 역시 붉은사막 효과로 전년 동기보다는 매출이 18% 늘었으나, 1분기부터 보면 분기 기준으로 거의 40%씩 매출이 감소하고 있다. 4분기에는 DLC 출시가 있긴 하지만, 그 이후부터는 안심할 수 없는 상황이라 붉은사막 이후 신규 매출원을 이전보다는 조속히 찾아야 탄력을 유지할 수 있다.

▲ 펄어비스 최근 1년간 실적추이 (자료출처: 펄어비스 IR페이지)

서브컬처와 글로벌 겨냥 FPS를 새 동력으로 삼았던 넥슨게임즈도 상황이 악화됐다. 3분기 기준으로 매출은 22.3% 줄고, 영업손실 220억 원으로 전년 동기보다 적자가 늘었다. 블루 아카이브, 퍼스트 디센던트를 발굴한 점은 명확한 성과지만, 이후 신규 타이틀 출시가 지연되며 새로운 우물을 더 빨리 발굴해야 하는 상황이다. 올해 출시를 예정했던 던전앤파이터 키우기가 내년으로 밀리며 실적 개선에는 좀 더 시간이 걸릴 전망이다.

새 우물 찾아 더 노력 중인 대형 게임사들

2024년부터 자체 IP 기반의 다작 전략을 펼치며 적자에서 탈출한 넷마블도 올해는 한계에 부딪쳤다. 매출은 전년 동기보다 8.8% 감소했고, 영업이익은 44.6% 줄어든 504억 원에 그쳤다. 게임별 매출을 보면 상반기에 선보였던 일곱 개의 대죄: 오리진과 몬길: 스타 다이브가 실적을 견인하지 못한 부분이 치명적으로 작용한 것으로 분석된다.

이에 넷마블은 하반기 출시 예정작을 모두 내년으로 미루며 대대적인 점검에 나섰다. 그리고 이를 포함해 다가오는 2027년에 신작 13종을 출격시키며 '다작 출시'에 재시동을 건다. 플랫폼도, 장르도, 타깃으로 삼은 지역이 각기 다르기에, 그 중에서 커다란 '한 방'이 나올 것에 기대를 걸고 있다.

▲ 넷마블 2026년 3분기 게임별 매출 (자료출처: 넷마블 IR페이지)

올해 새 우물 찾기에 유의미한 결과를 낸 게임사도 있다. 대표적인 회사가 엔씨다. 아이온2, 리니지 클래식으로 '모바일 MMORPG 원툴'이라는 이미지를 벗었고, 새 영역인 모바일 캐주얼도 매출 규모를 확대시키는 데 성공했다. 이를 바탕으로 올해 3분기에도 매출은 전년 동기 대비 91% 늘었고, 영업이익도 흑자 전환하며 다각화라는 결실을 봤다.

다만 2분기와 비교하면 매출과 영업이익이 다소 하락했고, PC게임 매출도 감소했다. 지속적인 성장을 추구한다면 새 우물 찾기를 멈춰서는 안 된다. 이에 내년 상반기에 아스트라에 오라티오와 신더시티로 서브컬처와 글로벌 FPS 시장으로 영역을 넓히고, 탄력을 받기 시작한 모바일 캐주얼도 추가적인 M&A로 몸집 불리기에 나설 계획이다.

▲ 엔씨 부분별 매출 추이 (자료출처: 엔씨 IR페이지)

컴투스는 그간 아쉬움을 보였던 MMORPG에서 드디어 효과를 봤다. 올해 8월에 출시한 제우스: 오만의 신을 바탕으로 매출이 전년 동기보다 35.2% 늘었고, 영업이익 흑자 전환에 성공했다. 다만 강세를 보여왔던 해외 매출이 전년 동기보다 11.6% 줄어든 점은 유의할 부분이다. 이에 컴투스는 내년에는 서브컬처 테마의 신작 다수를 출격시키는데, 특히 가치아쿠타: 브레이크아웃으로 콘솔에 진출하는 부분이 포인트라 할 수 있다.

▲ 컴투스 RPG와 스포츠 게임 매출액 추이 (자료출처: 컴투스 IR페이지)

장기 침체에 빠졌던 컴투스홀딩스도 3분기에는 숨통을 틔웠다. 매출은 28% 증가하고 영업이익은 흑자 전환에 성공했는데, 기존 게임사업과 더불어 자회사인 컴투스플랫폼을 통한 플랫폼 사업 성장이 눈길을 끈다. 컴투스플랫폼은 AI 기반으로 게임 출시와 운영을 지원하는 백엔드 서비스인 '하이브 액실'을 선보이고 있는데, 기존에 보유한 기술력을 기반으로 한 신사업을 안착시켰다는 점에서 의미 있는 결실이다. 

그 어느 때보다 절실해진 중견 게임사

신작 부재를 해소하지 못하며 3분기에도 만족스러운 결과를 내지 못한 중견 게임사도 다수 있다. 대표적인 곳이 카카오게임즈와 웹젠이다. 다만 두 회사가 처한 상황은 전혀 다르다. 카카오게임즈는 전년 동기에 이어 적자를 기록했으나, 4분기부터 확실한 반등이 예고되어 있다. 라인야후에 인수된 후 새로운 경영진을 중심으로 도깨비의세계를 매출 1위로 올렸고, 내년에는 라이온하트의 오딘Q를 출격시키며 흑자 전환에 나선다. 카카오게임즈 입장에서는 올해 3분기가 가장 어두웠던 시기라 할 수 있다.

▲ 카카오게임즈 영업이익 및 순이익 추이 (자료출처: 카카오게임즈 IR 페이지)

반면 웹젠은 뮤 IP 의존도를 낮추고자 추진했던 서브컬처 게임이 부진을 면치 못하며 체질개선 효과를 보지 못했다. 여기에 신작 지연이 겹치며 매출과 영업이익 모두 감소세를 보였다. 올해 지스타에 선보일 서브컬처 신작 ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지’와 ‘뮤 테오스’로 오랜 갈증을 해소해야 한다. 여기에 서구권을 겨냥하는 뮤 IP 신작으로 준비 중인 ‘프로젝트 G’로 영역 확대도 꾀하고 있다.

▲ 웹젠 2025년 3분기와 2026년 3분기 실적 (자료출처: 웹젠 IR 페이지)

넥써쓰의 경우 원스토어 실적이 연결로 반영돼 영업손실 47억 원을 기록하며 적자 전환됐다. 반등의 키는 역시 ‘원스토어’에 있다. 구글플레이, 애플 앱스토어에 대항하는 국내 통합 앱마켓으로 출범했던 원스토어와, 넥써쓰가 추진해온 블록체인 사업을 어떠한 방식으로 결합해 시너지를 내느냐가 핵심이다.

마지막으로 위메이드는 박관호 의장이 지분 전량을 네오펄스에 매각하기로 결정하며 사실상 회사 자체가 잠시 멈춘 상황이다. 회사 체제에 큰 변화가 예고됐기에 새로 추진하는 것 없이 현상 유지에 집중한 시기다. 매출은 11% 감소했고, 영업이익은 비용을 줄이며 전년과 비슷한 수준을 유지하는 데 그쳤다. 위메이드 입장에서는 12월 30일로 예정된 주식 양수도 거래가 종료된 후의 상황을 면밀하게 지켜볼 필요가 있다.

2027년부터 본격화될 '3차 체질 개선' 빛을 볼까?

지금까지 국내 주요 게임사의 3분기 실적과 주요 현황을 돌아봤다. 국내 게임업계는 PC온라인에서 모바일로 넘어가며 1차 체질 개선에 나섰고, 국내 모바일 시장이 정체되며 스팀과 콘솔을 통해 글로벌로 영역을 확장하며 2차 체질 개선도 완료했다. 다만 이 역시 한계가 드러나며 내년에는 3차 체질개선에 본격적으로 나서려는 움직임을 보이고 있다.

펄어비스, 네오위즈, 시프트업은 차기작 발굴에 집중하고 있으며, 크래프톤 역시 내년에 신규 타이틀 6종을 출격시키며 배틀그라운드 의존도 낮추기에 총력을 기울인다. 넥슨은 자체 개발작에만 집중하던 것을 넘어서 아주르 프로밀리아, 템빨: 오버기어드처럼 타사 게임 퍼블리싱에도 재시동을 걸었다.

사업적인 측면에서 개선을 추진하는 흐름도 포착됐다. 광고 기반 리워드 앱을 중심으로 한 모바일 캐주얼 사업 확장에 나선 엔씨, 원스토어를 토대로 신사업 추진에 나선 넥써쓰, AI 기반 플랫폼 사업에서 결실을 내기 시작한 컴투스홀딩스 등이 있다. 앞서 이야기한 노력이 내년부터 더 큰 결실로 돌아올 수 있느냐가 관건으로 떠오른다. 
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