[아이온: 영원의 탑>리포트] 최근 게임들은 게임 내 커뮤니티를 상당히 강조하고 있다. 특히, 커뮤니티의 중심에 서있는 길드(아이온의 레기온, 클랜)는 독자적인 콘텐츠 보유를 위해 하루가 다르게 발전하고 있다. 길드만의 하우징을 도입하고, 길드 간 RVR, PVP를 지원하거나, 특별 지역을 점령하고 혜택을 얻는 등으로 말이다. 하지만, 유독 아이온의 레기온 콘텐츠는 오픈베타 이후 제자리걸음을 하고 있다. 레기온의 최대 인원수를 늘려주고, 레기온 마크를 설정할 수 있는 레벨을 빼면 콘텐츠가 전무하다 할 수 있다. 그리고 이런 현실에 답답함을 호소하는 유저들도 속출하고 있다. 현재 아이온의 레기온 시스템이 가진 문제점은 무엇일까? 우선 레기온 콘텐츠의 현실을 분석해 보도록 하자.
현재 아이온의 레기온 시스템은 단순하다. 길드원들이 PVP나 퀘스트, 사냥 등을 통해 얻은 어비스 포인트가 레기온의 공적 포인트가 되고, 일정 레기온원과 공적 포인트가 충족되면 레기온의 레벨을 올리는 것이다. 하지만, 이 또한 3레벨로 제한되어 있어 이를 달성하고 나면 레기온 간 콘텐츠는 전무한 상태이다. 그렇다면 레기온이란 친한 사람들끼리 모여 손쉽게 채팅하기 위해 존재하는 것이란 말인가? 위에서 말한 공적 포인트는 지속적으로 누적되어 레기온 간 랭킹을 책정하는 척도가 된다. 그리고 서비스 초반에는 이를 신경 쓰는 레기온이 많았다. 하지만, 거듭하는 업데이트에도 레기온 콘텐츠는 모습을 드러내지 않았고, 유저들은 높은 공적 포인트가 자신들만의 자부심일 뿐 어떠한 이득도 없다는 것을 알게 되었다. 그러면서 활발하던 레기온 단위의 PVP, RVR도 차츰 시들해지고, 레기온이란 콘텐츠는 `친한 사람들끼리 모여 채팅할 수 있는 공간` 이상의 역할을 기대하기 어려워졌다.
아이온의 레기온 콘텐츠가 문제화된 이유는 `오랜 기간 방치`되었기 때문이다. 사실상 오픈베타 서비스 이후 레기온 콘텐츠는 전혀 변한 것이 없다. 그렇다고 다른 콘텐츠와 연계되어 활용되고 있는 것은 더더욱 아니다. 그렇다면 커뮤니티의 중심이 되는 `레기온 콘텐츠`를 왜 활용하지 않고 방치하는 것일까? 물론, 자세한 이유는 알 수 없고, 몇 가지 추측만 가능할 뿐이다.
아이온의 레기온과 비교하여 비교적 잘 되어 있는 길드 시스템을 갖춘 게임은 무엇이 있을까? 필자는 해외에서 서비스 중인 `워해머 온라인`을 꼽아 보았다. 워해머 온라인은 아이온이 갖춘 것 외에도 독자적인 다양한 시스템을 갖추고 있었다. 일단, 워해머 온라인의 길드는 길드원들의 RVR 성과에 따라 100 랭크까지 성장하며 매 성장시 다양한 종류의 혜택을 받는다. 대표적으로 매 랭크가 오를 때마다 스킬포인트를 지급받고, 이 포인트를 이용해 길드만의 스킬을 선택해 올릴 수 있다. 길드 스킬은 공격력 증가, 방어력 증가, 스탯 증가, 회피율 증가, 명예 포인트 획득량 증가 등 다양한 종류가 준비되어 있다. 그리고 길드 랭크가 12에 도달하면 모든 길드원은 `넉 백` 기능이 있는 스킬을 습득하는 등 길드 랭크에 따른 혜택이 무궁무진하다. 그리고 워해머에는 도시의 레벨과 길드의 랭크가 일정 이상 도달할 시 `길드 홀`이란 하우징 시스템을 이용할 수 있다. 길드 홀 안에는 각종 NPC가 있어 재료 아이템 구매, 세금 걷기, 길드 옥션 등 다양한 기능을 이용할 수 있다. 워해머의 길드는 RVR에서도 특별한 기능을 발휘한다. 길드마다 6명씩 길드의 깃발을 들고 다니며 파티원들에게 각종 버프를 제공하며 전투를 유리한 방향으로 이끌어간다. 기수들은 길드장이 직접 선출하며 깃발의 효과 또한 상황에 맞게 변경할 수 있다.
개발 상황이 어떻든 유저들의 입장에선 레기온 콘텐츠의 확보와 개선이 절실한 상황이다. 그렇다면 단순히 인원을 늘리고 점수만 확보하는 1차원적인 레기온 활동을 벗어날 수 있는 콘텐츠는 어떠한 것들이 있을까?
글: 게임메카 김갑성_벤틸러스(newflame@gamemeca.com) |
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