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아이온으로 살펴 본 국내 MMORPG 그래픽의 현주소

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[아이온: 영원의 탑>리포트]

어제, 11월 26일 화려하게 서막을 연 지스타 2009. 마우스를 못 놓게 하는 신선한 재미와 눈을 사로잡는 화려한 비주얼로 무장한 신작 게임들의 축제가 벡스코 2층에 벌어지는 동시에, 3층에서는 게임을 포함한 영화, 애니메이션 등 각종 문화콘텐츠가 이뤄놓은 성과와 앞으로의 발전 방향을 토의해보는 진지한 컨퍼런스, ‘ICON2009`가 진행되었다.

’아이온‘의 그래픽 매니저, 김형준 팀장(이하 김 팀장)은 이번 ’ICON 2009`에서 ‘MMORPG를 위한 그래픽’이라는 세미나를 개설하여 자신이 직접 그래픽 제작을 맡은 ‘아이온’의 제작 과정을 실례로 들며 MMORPG 그래픽 작업에서 특히 신경써야 하는 점이 무엇인지 세밀하게 집어주었다. ‘아이온’의 개발 당시, 그래픽 비주얼을 살펴볼 수 있다는 묘미가 살아있었던 1시간 반 동안의 강연에서 김 팀장은 MMORPG에서 그래픽의 위치와 맡아야 하는 역할을 분명하게 제시해보였다.
 

MMORPG의 그래픽, 그것은 유저들을 만족시키는 또 하나의 콘텐츠!


김 팀장이 MMORPG의 그래픽에 대해 가장 먼저 던진 화두는 바로 그래픽을 실제로 받아들이는 유저들의 입장이다. 김 팀장은 그래픽은 유저에게 캐릭터와 무기, 스킬과는 또 다른 자기표현의 방법인 동시에 능력 상승에 대한 비주얼적인 보상 시스템이라 정의했다.

또한 김 팀장은 “특히 MMORPG의 경우에는 보통 4가지 이상의 다수의 직업 시스템을 가지고 있는 경우가 많고 유저들에게 이 각 직업의 특징을 가장 직관적이면서도 효과적으로 전달하는 것은 역시 게임의 비주얼을 담당하는 ‘그래픽’이다. MMORPG의 그래픽은 이들의 외모와 복장, 스킬 효과 등의 비주얼을 통해 각 직업에게 가장 파급력 높은 특징을 부여한다.”며 MMORPG의 직업 시스템에서 차지하는 그래픽의 비중을 강조했다.

이러한, 김 팀장의 의견은 단순히 직업 시스템에 국한되지 않는다. MMORPG에서 그래픽은 유저들에게 보다 생동감 있는 세계로 인도하는 매개체이며 게임의 가장 큰 특징을 효과적으로 전달하는 매개체 역할을 수행한다는 것이 김 팀장의 의견이다. 따라서 하나의 MMORPG는 해당 게임이 어필하고 싶은 특징에 따라 전체적인 비주얼적인 분위기를 통일해야 하며 이는 추후 업데이트 되는 콘텐츠 역시 이러한 통일성을 지켜야 한다고 밝혔다.  
 

창작욕이 앞서, 게임 자체를 갉아먹는 과욕은 금물!

 


 그러나 무엇이든 너무 과하면 오히려 모자란 것만 못한 법! 김 팀장 역시, 게임의 서버나 클라이언트가 버틸 수 없을 정도로 무거운 그래픽은 오히려 없느니만 못한 부적절한 사례라 꼬집었다. 때문에 그래픽 작업을 담당하는 제작진들 역시 3D에 대한 기본적인 지식을 갖춰 프로젝트의 프로그래머들과 긴밀한 협업 작업을 벌여 그래픽과 프로그램적인 부분을 서로 조율하는 과정이야 말로 그래픽의 진정한 완성도를 높이는 작업이라는 것이다.

 김 팀장은 “현재 ‘아이온’의 일반 필드는 사실상 굉장히 많은 부분이 빈 공간으로 남아있다. 아트 디렉터들의 욕심을 채워 필드 안을 가득 채워놓으면 나중에 필드에 방문한 유저들은 어디로 가나? 또 유저들이 사냥해야 할 몬스터들은 어디로 가야 하나? 때문에 필드를 디자인하는 초반부터 군데군데 캐릭터와 몬스터들이 지나갈 빈 공간을 만들어두는 것을 기본 지침으로 삼았다. 또한 필드 위에는 기본 작업 뒤 쉐이드를 풍부하게 사용하여 자칫 필드가 심심해보일 수 있는 위험을 방지했다.”라며 ‘아이온’의 실제 제작 작업 경험담을 통해 그래픽과 프로그램의 밸런스 문제를 강조했다.

김 팀장은 MMORPG의 경우, 특히 각 유저들의 행동반경이 매우 넓고 플레이 자체에 광범위한 자유도가 보장되어 있어 언제 어느 부분에 트래픽적인 문제가 터질지 아무도 예상하기 힘들다고 말했다. 여기에 각 맵에 상시 대기 중인 NPC와 몬스터들이 차지하는 그래픽 무게까지 생각하면 최소한 몇 십만의 동시 접속을 견딜 정도의 튼튼한 그래픽과 서버 환경을 구축하는 것이 무엇보다 중요하다는 것이다.  
 

그래픽도 이제는 매뉴얼화 되어야 한다!


 MMORPG에 있어서 빠뜨리고 넘어갈 수 없는 중요한 문제가 하나 있다. 바로 콘텐츠의 지속적인 업데이트이다. 엄청난 속도로 콘텐츠를 소모하는 유저들의 플레이 속도를 따라가기 위해서는 제작진들의 지속적인 업데이트가 절실한 것이 사실이다. 김 팀장은 콘텐츠의 업데이트 문제를 이야기하며 MMORPG의 그래픽 역시 콘텐츠처럼 보다 체계화될 필요성이 있다 말했다.  

김 팀장은 “현재 MMORPG의 그래픽은 새로운 콘텐츠가 업데이트 될 때마다 즉각적으로 제작되고 있다. 그러나 이러한 제작 방식은 너무도 많은 시간 및 인력 소모를 요구한다. 또한 콘텐츠의 디자인이 제각각 구성되기 때문에 게임 전체의 통일성을 이루는 부분에서도 큰 문제가 초래된다. 따라서 그래픽 역시 콘텐츠처럼 커다란 틀에 따라 구성된 통일된 매뉴얼이 필요하다.”며 그래픽 작업의 효율성과 최종적인 완성도에 대한 색다른 의견을 제시했다.  

이어서 김 팀장은 MMORPG의 그래픽을 매뉴얼화 시킬 수 있는 예로 현재 ‘아이온’의 의상 아이템 디자인에 활용되고 있는 ‘염색’ 시스템을 예로 들었다. 하나의 아이템이라도 부위마다 제각각 다른 색을 입혀 해당 의상을 사용하는 캐릭터의 특징을 부각 시킬 수 있다는 것이 김 팀장의 의견이다.    
 

‘아이온’의 다양한 커스터마이징 시스템, 커뮤니티 형성의 기반을 마련하다!


김 팀장은 강연 후미에 “예전에 어떤 제작자가 커스터마이징의 프리셋을 하나 제작한 것을 보았는데 보통 사람들 눈에는 그리 예쁘다고는 할 수 없는 외모였다. 그러나 그 제작자는 매우 만족해했다. 그 모습을 보며, 나는 유저들에게도 자신이 선호하는 외형의 캐릭터를 만들 수 있는 자유도를 제공하면 좋겠다, 하고 생각했다. 해서 등장한 것이 현재 `아이온‘의 커스터마이징 시스템이다.” 라며 ’아이온‘의 독창적인 커스터마이징 시스템의 탄생 비화를 소개했다.

현재 ‘아이온’의 커스터마이징 시스템은 ‘오바마 대통령’와 같은 유명 인사들과 똑같은 캐릭터를 만들어내거나 해당 시스템을 보다 쉽고 간단하게 사용할 수 있는 매뉴얼을 제공하는 등, 캐릭터의 비주얼을 정하는 ‘커스터마이징’에서 독자적인 커뮤니티가 생성되며 큰 성황을 누렸다. 이에 대해 김 팀장은 게임 속의 그래픽적인 부분이 유저들의 커뮤니티 형성에까지 영향을 미칠 정도로 자기 역할을 잘 수행하고 있다는 사실이 매우 기쁘고 뿌듯하다 전했다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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