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[게임-넥스트] 크레이지피쉬, 카톡 붐 페이스북과 유사하다

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▲ 국내 소셜게임 퍼블리셔, 크레이지피쉬 허진호 대표

 

국내 모바일게임 시장은 작년 한 해 큰 변화를 겪었다. 2006년 이후 거의 변동이 없던 시장 성장폭이 2012년을 기점으로 훌쩍 뛰어올랐으며, 이용자 폭 역시 크게 확충됐다. 그리고 이러한 변화의 중심에는 바로 ‘카카오톡’이 있다. 소셜게임 전문 퍼블리셔 크레이지피쉬의 허진호 대표는 “한국 모바일게임 시장은 카카오톡 등장 전과 등장 후, 이렇게 크게 두 시대로 나뉜다고 봐도 무방하다”라며 카카오톡 게임하기 플랫폼의 영향력에 대해 언급했다.

 

2012년 하반기부터 본격적인 사업이 시작된 카카오톡 게임하기는 ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’ 등의 성공신화를 낳으며 순식간에 주요 모바일게임 플랫폼으로 급부상했다. 또한 티스토어 등 기존 마켓의 매출에 영향을 미치지 않으며 성장해 전체적인 시장 규모를 키우고, 중년층 이상의 이용자를 새로운 유저로 끌어들이는 긍정적인 역할을 수행했다.

 

그러나 모든 일에 흥망성쇠가 있듯, 카카오톡 게임하기 그리고 해당 플랫폼에 게임을 입점하는 개발사 앞에 찬란한 미래만이 펼쳐져 있는 것은 아니다. 크레이지피쉬의 허진호 대표는 30일, 신도림 테크노마트 11층 그랜드볼룸에서 열린 2013 게임-넥스트 올스타즈 컨퍼런스에서 ‘카카오톡 플랫폼 시대의 모바일게임 시장에서 살아남기’라는 강연을 통해 카카오톡을 통해 일어난 모바일게임의 붐이 과거 페이스북을 기반으로 한 소셜게임 붐과 유사하다는 의견을 냈다.

 

지난 2008년부터 시작된 페이스북 소셜게임 붐은 징가라는 신생 업체를 순식간에 주요 게임사의 위치에 올려놓을 정도의 영향력을 과시했다. 그러나 2010년 페이스북 내 소셜게임 수가 기하급수적으로 늘어나고, 소셜게임에 대한 안티-스팸 정책을 펼치며, 다수의 업체들이 스러지고 주요 기업만 살아 남았다.

 

허 대표는 “결국 위기감을 느낀 페이스북이 2011년부터 업체를 달래기에 나섰으나 이미 자체 생태계가 무너진 상태였기에 손을 쓰기 어려웠다. 대표 업체로 손꼽혔던 징가는 과거의 영광을 잃어버린 상태며, 현재 페이스북에는 초창기 개발사들과 하드코어한 유저를 대상으로 한 일부 게임만 남아 있을 뿐이다”라고 밝혔다.

 

허진호 대표는 이러한 현상이 카카오톡에서도 발생할 수 있으며, 카카오는 물론 모바일게임 업계가 이에 대비책을 마련해 페이스북과 같은 시행착오를 겪지 않길 바란다고 전했다. 그는 “현재와 같은 추세로 카카오톡에 게임이 출시된다면 2013년 12월에는 그 수가 장장 250종에 달할 것이며, 월 매출 규모는 500억에서 600억 사이가 되리라 전망한다”라며 “이를 게임 수대로 나누면 월 평균 2억의 매출을 낼 수 있다는 것인데, 게임 간의 경쟁이 치열해짐에 따라 ‘신규’, ‘인기’ 등 별도 카테고리 내에 들어가지 못한 타이틀은 이목을 끌기 힘들어질 가능성이 있다”라고 밝혔다.

 

여기에 카카오톡을 대체할 경쟁력 있는 플랫폼이 없으며, 일본이나 중국과 같은 글로벌 시장을 노리는 것 역시 기존 플랫폼의 텃세 및 사업비용 상승 등의 불안요인이 있다는 것이 허진호 대표의 판단이다. 따라서 현재 국내 모바일게임 시장은 카카오톡에 대한 의존도가 높은 가운데, 이를 대체할 플랫폼은 발굴되지 않은 소위 ‘멘탈 붕괴’ 상태에 놓였다는 것이 그의 의견이다.

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