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[NDC 13] 성공을 위한 라이브 조직의 6가지 속성

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▲ NDC 13 기조 강연을 맡은 넥슨 이희영 본부장


24일, 서울 코엑스에서 NDC 13이 개최됐다. 이날 넥슨의 이희영 본부장은 성공하는 라이브 조직의 6가지 습관이라는 주제로 기조 강연을 진행했다.


'마비노기'와 '삼국지를 품다' 등 넥슨의 개발 1본부에서 라이브 서비스를 총괄하는 이 본부장은 본격적인 강연에 앞서 라이브 조직을 기조 강연 주제로 설정한 이유에 대해 성공한 게임들의 사례로 확인된 공통점이기 때문이라고 밝혔다. 그럼 라이브 조직만 갖춘다면 성공에 바짝 다가갈 수 있을까? 결론부터 말하자면 아니다.


그는 라이브 조직 역시 필요한 6가지 요소가 있고 이것이 성공적인 라이브 조직 즉, 성공한 게임으로 이어진다고 말했다. 성공적인 라이브 조직의 6가지 속성은 트렌드, 예측, 사전 계획, 통계분석, 이슈메이킹 그리고 빠른 의사결정 프로세스이다.



▲ 성공하는 라이브 조직의 첫 번째 속성인 '트렌드'


이러한 속성 중 첫 번째로 ▲변화하는 ‘트렌드’의 반영을 들 수 있다. 시간과 공간에 따라 시시각각 변화하는 추세를 발 빠르게 맞춰 나가야 하는데 일례로 과거와 현재의 게임 시스템에서 찾아볼 수 있다. 가령 과거에는 캐릭터 사망 시 아이템 드랍이나 레벨다운 등 강력한 페널티가 존재했다면, 현재는 캐릭터가 사망해도 치명적인 페널티가 없는 것이 트렌드다. 또 자동으로 종료 위치나 체크 포인트를 저장하거나 저장되지 않는 인스턴스 던전을 통해 매번 새로운 도전을 제공한다.


두 번째는 ▲특이상황에 대한 ‘예측’이다. 그는 과거 ‘마비노기 영웅전’의 동시 접속자 지표를 예로 들며, 핫 타임 이벤트를 통해 많은 게이머가 들어올 상황을 예측하고 그에 걸맞은 준비가 핵심이라고 전했다. 매번 이벤트가 진행될 때마다 이용자가 급증하는데 서버는 문제가 없을까? 다운로드 트래픽은 버틸 수 있을까? 등 이런 부분을 예측하고 판단하여 준비하는 것이다.


▲한 템포 빠른 사전계획은 세 번째 속성으로, 특정 기념일을 기준으로 대비하여 이벤트나 콘텐츠를 업데이트해야 한다. 하지만 사전계획은 라이브 경험이 없거나 부족한 경우 일정 잡기가 어렵다. 게다가 개발과 게임 서비스에 필요한 여러 가지 일들로 계획 자체를 잡기가 어려운데 이는 곧 물리적인 시간 부족 현상으로 직결된다. 


이 때문에 일부에서는 외주를 통해 시간을 단축하고자 하지만 이 본부장은 이 경우 단기 일정은 단축할 수 있지만 결국 전체적으로 일정이 더 늘어나는 현상을 겪게 된다고 강조했다. 그는 일정 관리 방법에는 정답이 없으며, 미리 계획을 잡는 습관을 지녀야 한다고 덧붙였다.


네 번째와 다섯 번째는 ▲통계 분석을 통한 현황 파악과 ▲흥행을 위한 이슈메이킹이다. 통계분석은 정확한 정보를 토대로 예측하는데 필요하지만, 정보 수집을 하기에는(라이브 경험이 없다면) 어려운 점이 많다. 물론, 방법이 아예 없는 건 아니다.



▲ 라이브 조직 6가지 속성 중 가장 중요한 '의사결정'


가령 게시판을 통해 업데이트와 운영 서비스에 대한 동향을 살펴볼 수 있다. 하지만 이는 파악하는 사람의 개인적인 느낌과 이용자의 감정적인 부분만 확인하기 때문에 편파적인 방향으로 흐르기 쉽다. 통계 분석은 어디까지 수치를 기반으로 하는 요소이기 때문에 동시 접속자나 매출, 기타 통계 지표를 제대로 활용해야 한다. 


이슈 메이킹은 신작 런칭을 하는 상황이라 가장 했을 때 우선순위를 어디에 두는가가 핵심이 된다. 현재 많은 게임이 이벤트, 광고, SNS 바이럴 등 다양한 행위로 이슈메이킹을 시도하는데 이 본부장은 가장 중요한 것은 콘텐츠 업데이트라고 강조했다. 적절한 시기에 신규 콘텐츠를 끼워 넣어 노출하여 이목을 끄는 방법으로, 최근 이러한 트렌드가 성공적인 사례를 보이고 있다고 전했다.


마지막으로 ▲빠른 의사결정 프로세스가 있다. 이 본부장은 긴급 이슈 발생에 따른 신속한 판단과 조치가 필요한 이 의사결정이 6가지 요소 중 가장 중요하다고 말했다. 그는 의사결정이 결국 의사결정권자의 독립된 권한과 책임을 요구하며, 구성원들 간의 효율적인 협업이 뒷받침되어야 한다고 강조했다. 또, 의사결정 프로세스는 꼼꼼함과 치밀함 그리고 빠름이라는 조건이 필요한데 무엇보다 빠름에 더 우선순위를 둬야 한다고 전했다.


앞서 설명한 내용을 종합해 보면 성공적인 라이브 조직은 통계 분석을 통해 사전 계획을 세우고, 트렌드를 반영해 이슈메이킹을 일으켜 반응을 예측하기까지 빠른 의사결정 프로세스가 필요하다.


이 본부장은 “이러한 6가지 속성이 무조건 성공을 보장하지는 않는다. 또 대다수 조직이 이 6가지 속성을 모두 갖추고 있다고 생각하지는 않는다” 며 “하지만 성공적인 게임을 위해서는 이러한 속성을 갖추기 위한 노력과 시도가 필요하다”고 전했다.



▲ 성공적인 라이브 조직을 위해서는 6가지 속성을 갖춰야 한다


아래는 질의응답


지금까지 경험한 라이브 조직 중 성공적인 사례를 하나 꼽자면?

라이브라는 단어를 적극 잘 활용하고 있는 프로젝트는 메이플스토리라고 생각한다. 2003년 런칭 후 동접 10만 정도 되던 시점에서 한계에 달했다고 판단했다. 당시에는 국내 10만 동접이면 정점에 달했다고 판단했는데 이후 더욱 상승하면서 라이브 조직의 중요성을 확인했다.


라이브 조직의 최우선 덕목은 무엇인가?

사실 오늘 발표한 요소들이 라이브 조직에 필요한 요소들인데, 라이브조직에서 무엇보다 중요한 건 리더들의 역할이 중요하므로 빠른 의사결정이 가장 필요한 것이라고 본다.

 

라이브 조직이 독립적인 회사로 분리할 수 있다고 보나?

물론 가능하다. 넥슨의 자회사 중 실제로 존재한다.  다만, 게임이 지속해서 공급 되어야 하는 조건이 필요하다.


라이브 조직의 투입 시점은 언제가 적절한가?

런칭 시점부터 들어가야 한다고 생각한다. 이때는 개발팀은 게임의 완성도에 한창 신경을 쓰게 되면서 다른 부분을 이끌어가는데 한계가 발생한다. 라이브 조직이 개발 이외의 여러 가지 서비스 요소를 뒷받침해 줄 수 있다.


라이브 조직의 대표적인 해외 사례를 꼽자면?

와우의 대격변이 대단하다고 생각된다. 개발자 측면에서 보면 오리지날부터 바로 대격변 전까지의 모든 요소를 뒤집어엎는 업데이트인데, 이 기획서를 만들고 통과시켰다는 것 자체가 정말 대단하다고 말할 수 있다. 라이브 조직의 가장 중요한 속성인 의사결정권자 즉 리더의 역할이 컸다고 생각한다.

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