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[NDC 13] RPG와 다른 온라인 FPS, 그 본모습을 탐구하다

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▲ FPS의 재미요소에 대해 설명한 박영일 선임연구원

오늘(25일), 넥슨코리아 카스온라인 개발팀 박영일 선임연구원과 이창훈 연구원이 '온라인 FPS는 MMORPG랑 다르지 말입니다!'라는 주제로 세션을 갖고 FPS만이 가진 재미요소와 콘텐츠에 대해 발표했다. 그들은 RPG와 FPS를 비교하며 FPS의 콘텐츠를 개발할 때  고려해야 할 부분도 설명했다.

두 사람이 강조한 FPS의 특징은 ▲반복 경험을 통한 숙련 ▲평등한 환경과 무기 ▲극대화된 경쟁 총 3가지로, RPG와는 다른 시스템을 도입해야 함을 밝혔다.

박영일 선임연구원은 RPG의 주요 재미 요소인 신규 지역, 던전, 아이템과 같은 콘텐츠와 유저 레벨 시스템을 예로 들며 FPS에는 그런 요소들이 다른 형태로 삽입되어야 한다고 언급했다. FPS에서는 레벨이 높은 유저가 무조건 게임을 잘하거나 더 강하지 않기 때문에 평등한 환경에서 보다 극대화된 경쟁을 강조해야 한다는 것.

그러나 이런 특성 때문에 숙련 유저들이 새로운 아이디를 만들어 초보 유저들을 상대하는 경우도 비일비재하고, 한 사람의 재미가 다른 사람의 재미를 빼앗는 현상이 일어나 게임 자체가 스트레스를 줄 수도 있다고 설명했다. 가령 5대 5 대전에서 한 팀의 유저가 혼자서 상대방 팀을 전멸시키고  압도적인 승리감을 느낀다면, 그 외의 유저들은 같은 팀이더라도 재미가 반감된다. 

극대화된 경쟁이 유발하는 스트레스를 보정하기 위한 방안은 다양하다. 신규 유저에게 좋은  장비를 지급한다거나, 능력치 보정을 지원하는 것 등이다. RPG에서는 유저보다 몬스터, 즉 환경을 상대하는 경우가 많기 때문에 강해지는 몬스터를 상대하려면 유저의 능력치와 아이템을 상승시켜야 한다. 하지만 FPS에서는 유저 간 전투가 압도적인 비율을 차지하기 때문에 능력치나 장비 등의 보정은 불가능하다.

박 선임연구원은 "그래서 유저의 스트레스를 관리하는 시스템을 게임 내에 도입해야 한다"며, "나를 죽인 유저의 이동경로를 보여주거나, 죽인 방법을 보여주는 장치 등 시스템은 다양하다. 스트레스를 줄일 지 극대화시킬지는 기획자의 선택"이라고 의견을 전했다. 

그는 "최근 협력을 장려하는 FPS 게임들도 속속 등장하고 있는데, 이 경향이  앞으로도 유행할 것이라고 생각하나"라는 질문에 "협력적인 부분을 많이 추가하고 있지만, FPS의 진정한 묘미는 혼자서 상대팀을 다 제압할 수 있는 것이라고 생각한다. 앞으로도 그런 경쟁을 강화한 게임이 인기를 끌 것"이라고 답하기도 했다.


▲ 유저를 성장시키는 레벨디자인의 예시를 든 이창훈 연구원

이어서 이창훈 연구원은 FPS 속에서 유저를 성장시키는 방법에 대해 언급했다. RPG는 보스 몬스터나 일정 경험치 허들을 극복할 경우 성장이 보장되어 있지만, FPS는 그렇지 않기 때문에 다른 방법을 모색해야 한다는 것. 그는 "그 방법은 바로 유저가 학습할 수 있도록 디자인된 맵을  제공하는 것이다"라고 소견을  밝혔다.

더불어 RPG는 유저들의 레벨이 높아질수록 신규 던전, 맵 등 '확장형 콘텐츠'를 추가하면 되지만, FPS의 경우에는 신규 맵 등 새로운 콘텐츠를 추가해도 이내 기존에 익숙한 '국민맵'으로 유저들이  회귀하는 경향이 높다고 밝혔다. 즉 제한된 체력과 무기 성능을 공평하게 제공하는 FPS의 특성상, 맵의 구조에  익숙해져야만 게임에 숙달될 수 있다는 것.

그는 "FPS 맵 디자인은 굉장히 장인정신이 필요한 작업이다"라며 "하지만 '경험적 숙련'이 가능한 맵이 핵심 콘텐츠이기 때문에 RPG 맵과는 다른 차원의 고민이 필요하다"고 덧붙이기도 했다.


▲ 군대식 제목으로 눈길을 확 끌었다


▲ 박영일 선임연구원이 '카운터 스트라이크'를 기획하며 했던 고민들


▲ 압도적으로 킬수를 올린 '가' 유저만 신나는 게임


▲ '카운터 스트라이크'의 실제 맵 디자인을 예시로 들었다
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