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[NDC 13] 아티스트-기획자-프로그래머, 소통 노하우

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▲ 자신의 경험과 진심을 담아 강연한 문전리혜 아트 디렉터

파트간 소통은 게임 개발 과정에 있어 선택이 아닌 필수 요소다. 개발팀이 작든 크든 하나의 게임을 목표로 하고 협력하는 관계이기 때문이다. 그리코리아 문전리혜 아트 디렉터가 파트간 다툼을 줄이는 파트 간 커뮤니케이션 노하우를 오늘(25일), 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 13)에서 공유했다.

문 디렉터는 2001년 넥슨 입사를 시작으로 지금까지 게임 업계에 종사하고 있는 베테랑 그래픽 아티스트다. 그는 기획자와  프로그래머, 아티스트 간의 긴밀한 대화가 게임을 더 좋고 재미있게 만든다며 '소통'의 중요성에 대해 강조했다. 하지만 본인도 그래픽 아티스트로 활동하면서 기획자와 프로그래머, 심지어는 같은 아티스트들과의 커뮤니케이션에도 어려움을 겪었다고 토로하기도 했다. 이어 문 디렉터는 실제 경험을 통해 습득한 '소통 노하우'를 공개했다. 


▲ 절대 좁혀지지 않는 세 파트, 어떻게 하면 소통할 수 있을까

■ 아티스트가 프로그래머와 대화할 때

- 구체적인 수치와 예시로 대화할 것
프로그래머는 C언어와 수학으로 단련되었기 때문에 확실한 결과를 추구하는 사람들이다. 조금 더 예쁘게, 조금 더 크게 해주세요가 아니라 20퍼센트 정도 크게 해주세요 라고 말하자.

- 오타에 불같이 화내는 프로그래머를 이해할 것
작은 문제에 민감하게 반응하는 프로그래머가 난감하겠지만, 오타 하나에 혹여나 버그가 났을까 2시간동안 코딩을 체크하는 프로그래머는 더 난감하다. 

프로그래머가 아티스트와 대화할 때

- 친절하게 설명할 것
아티스트가 요구하는 기능이 구현이 안된다면 왜 안되는지 차근히 설명해 주자. 아티스트는 프로그래머가 아니기 때문에 잘 모른다.

- 아티스트가 한 픽셀에 집착해도 이해해줄 것
프로그래머가 오타에 민감하듯이, 아티스트들도 한 픽셀이 그림을 다르게 만든다고 생각한다. 

- 숫자와 전문용어보다는 보편적인 언어로 대화할 것
매일 스크립트와 숫자를 접하는 프로그래머들은 익숙하지만, 대부분의 아티스트들은 HTML 태그도 모른다. 아티스트가 구체적인 수치로 이야기한다면, 프로그래머들은 '이 그림 조금 더 밝게 만들어 주세요'라고 말하자.

아티스트가 기획자와 대화할 때

- 작업하기 전에 기획문서 꼼꼼히 읽을 것
게임의 자세한 설정은 기획자가 하나하나 글로 구현한다. 작업에 착수하기 전에 게임 전반에 관련된 기획서를 읽고 게임에 대해 확실히 숙지하고 있어야 잔업이 줄어든다.

- 피드백을 받았을 때, 구체적으로 질문할 것
기획자들도 종종 추상적인 요구를 한다. '빨간색으로 바꿔주세요' 하면, '왜 빨간색으로 바꾸고 싶으세요'라고 되물어 기획자의 의도를 파악하자. 가끔 기획자가 원하는 건  까만색일 때가 있다.

- 기획자의 생각을 믿을 것
기획자의 머리 속에는 작업하는 게임에 대한 전반적인 정보가 다 들어 있다. 무조건 의지하면 안 되지만, 대체로 기획자를 믿고 작업하면 된다.

기획자가 아티스트와 대화할 때

- 아티스트에게 기획을 설명해 줄 것
아티스트는 게임의 전체적인 기획을 모르는 경우가 많다. 수시로 게임의 비전과 컨셉에 대해 설명하자.

- 아티스트를 적당히 방임할 것
너무 틀에 맞추면 잘 나올 그림도 안 나온다. 여러가지 업무를 주고, 아티스트가 스스로 업무 순서를 짜서 작업할 수 있도록 배려하자.

- 원하는 이미지의 느낌을 정확하게 설명할 것
'까만 머리에 양복을 입은 남자'라고 한정짓기보다는 '눈빛이 은근하고 싸늘한 분위기가 흐르는 남자' 처럼, 구체적인 분위기를 전달하자. 아티스트는 그쪽 분야의 전문가이기 때문에 생각보다 더 좋은 결과가 나올 수도 있다.


▲ 결국 중요한 건, 서로를 존중하며 대화하는 것
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허새롬 기자 기사 제보
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