▲ '이브 온라인' 10주년과 앞으로의 10년에 대해 이야기해준 CCP게임즈의 조슈아 바이어
2013년 올해는 CCP게임즈의 SF MMORPG ‘이브 온라인’의 탄생 10주년이다. 행성과 행성을 넘나드는 광활한 우주에서 하나 둘 전 세계 게이머들을 이어준 이 게임은, 유저 성향에 따라 과정과 결과까지 모든 면에서 달라진다는 유동적인 진행과 세력에 가까운 커뮤니티로 기반을 다지며 오랜 시간 승승장구해왔다.
하지만 여기서 멈출 ‘이브 온라인’이 아니다. 개발사인 CCP게임즈는 지금과 같은 인기를 앞으로 10년은 더 지속해나갈 계획이 있다고 하니 혀를 내두르게 한다. 이에 게임메카 CCP게임즈의 조슈아 바이어 디렉터를 만나 ‘이브 온라인’의 10주년 소감과 앞으로를 대비한 계획에 대해 이야기를 들어보았다.
-10주년 행사와 한정판, 그리고 EVR을 소개한다면?
조슈아 바이어: 올해는 ‘이브 온라인’에 있어서 매우 중요한 해다. 뉴욕의 박물관 뮤지엄 오브 아트에 등록돼 게이머들이 플레이하며 겪었던 일들을 기록한 영상 작품들을 엮어 전시 중이다. 그리고 추천과 비추천으로 상을 부여하는 프로모션도 진행 중에 있다.
여기에 수집한 이야기를 토대로 다른 미디어와 콜라보레이션을 기획, 코믹스를 만들어 인터넷에 무료로 공개하는 등의 다양한 이벤트도 많이 가질 계획이다. 별개로 이번에 처음으로 한정판도 만들어 판매할 예정인데, 여기에는 USB 허브나 보드 게임 등이 포함된다. 또한, 영화 콘트라밴드를 만든 할리우드 감독 발타자르 코루마쿠르를 초청해 TV쇼도 제작할 예정이다.
▲ 10주년 기념 한정판이 제작 중이다, 구성물은 CD, USB, 보드 게임 등 다양하다
아이슬란드에 위치한 본사에서 지난 5월에 ‘EVE FANFEST 2013’이 열려 2천명이 넘는 팬들이 모였고, 게임에서 만나 결혼하는 신혼 부부를 축하하는 일도 있었다. 본래 우리 개발자들의 옷은 검은색이었지만, 결혼식을 위해 흰색을 별도로 맞춤 제작해 입기도 했다.
여기에서는 ‘이브 온라인’에 대한 과학적인 접근을 해본 토의나 오케스트라를 동원해 실제 게임 음악 콘서트를 열기도 했다. 이때 곡들이 수록된 CD가 아까 말한 한정판 구성물에도 포함된다. 또한, 이곳에서 ‘EVR’이라는 테크 데모도 처음 공개됐다. 개발자들이 개인 시간에 틈틈이 만들었는데, 반응이 좋아 이곳에 시연대도 설치했다. 이 ‘EVR’은 버추얼 리얼이나 첨단 기술을 개발하는데 있어 내부 참고용으로 기획된 것으로, 상업화 시킬 계획은 아직 없다.
▲ 테크 데모 버전으로 체험이 가능했던 'EVR'
- ‘이브 온라인’ 향후 10년에 대한 계획은?
조슈아 바이어: ‘이브 온라인’의 WORLDWIDE SUBSCRIERS(전 세계 이용자)가 작년 기준으로 50만 명을 넘어섰다. 중국에서의 재런칭이 효과가 큰 것으로 보이며, 넥슨이 퍼블리싱한 일본에서도 성적이 좋다. 최근 적용한 19번째 확장팩 오딧세이의 반응 역시 뜨거워 더욱 갱신해 나갈 것으로 확신한다.
▲ 아시아권 게이머들의 대거 유입으로 여전히 상승세인 '이브 온라인'
이번에 적용된 오딧세이의 테마는 탐험으로, 우주의 보물을 찾아나서는 재미에 초점을 맞췄다. 그리고 새로운 라이트층 게이머 유입을 위해 튜토리얼을 개선하는 등 콘텐츠 접근이 쉽도록 확장성도 높였다. 이 밖에 ‘더스트 514’와 마찬가지로 계속해서 그래픽 향상 업데이트를 병행해 나갈 것이다.
또한, 7월에서 10월 사이에 11번째 얼라이언스 토너먼트가 개최된다. 게임 생중계 방송 트위치TV(Twitch TV)로 스트리밍을 지원하는데, 앞으로 트위치 자체를 ‘이브온라인’ 클라이언트 속에 집어넣어 게임에서 곧장 이용할 수 있도록 제공할 방침이다.
▲ 매년 찾아오는 얼라이언스 토너먼트, 추후 트위치를 클라이언트에 넣어 게임에서 이용케할 방침이다
-앞으로 ‘이브 온라인’이 나아갈 방향은?
조슈아 바이어: ‘이브 온라인’은 게이머 간 소유권의 이점이 가장 중요한 게임이다. 향후 게이머들이 협력해 우주선을 건조, 새로운 세계로 나아가는 확장팩도 준비 중에 있다. 앞으로 우주 환경 구조물을 게이머가 직접 만들 수 있으며, 협력 구조물의 시너지 효과, 자신의 기체나 함대에 색을 칠해 개성도 뽐낼 수 있다.
작년에 이룩한 성과는 우리의 예상조차 웃도는 결과였으며, 진입 장벽을 낮추고 새로운 게이머들을 맞아들일 장치도 잘 되어 있어 지금이 ‘이브 온라인’을 즐길 적기라 본다. 10주년까지 성공적으로 달려왔기에, 향후 10년도 많은 사랑을 받을 것으로 기대하고 있다.
▲ 거대 우주선을 협력해 만들어 새로운 세계로 나아가는 확장팩도 기획 중이다
-‘이브 온라인’의 성공요인을 꼽자면?
조슈아 바이어:모든 권한을 게이머에게 위임했다는 것. 개발자가 아니라 게이머들이 직접 만들어가는 이야기다. 어떤 의미론 샌드박스형 게임이기에 자유도 역시 높다. 또 하나는 커뮤니티 요소다. 우리는 피드백을 주의 깊게 보고 있으며, 대부분 게임 내 적용하고 있다.
-한국에서도 서비스할 계획이 있나?
조슈아 바이어: 일본에서는 넥슨을 통해 퍼블리싱해 성공적으로 서비스 중이다. 이에 아시아의 다른 지역도 흥미롭게 보고 있다. 현재까지는 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 러시아어 등 다섯 가지 언어만 지원하지만, 새로운 언어를 추가할 계획은 있다.
-게임에서 정치적인 움직임이 잦다. 개발자 입장에서 어떻게 보는지?
조슈아 바이어:게이머들이 상상도 못한 방법으로 게임 속 콘텐츠를 즐겨 보람을 느낀다. 보다 효율적인 것들을 찾아내는 데 뛰어난 걸 많이 봐서 무척 흥미롭다.
-세계가 방대해지는 만큼, 서버에 대한 부담을 느끼지는 않나?
조슈아 바이어: 물론 많은 어려움이 있다. 게이머들이 많이 몰리기 때문인데 전투에서는 3천 명 이상이, 상업적인 공간에는 2천명 이상이 상주한다. 만약 부하가 걸린다면 영화 매트릭스처럼 ‘시간을 느리게’ 하는 방식으로 불편을 최소화하고 있다.
-시간을 느리게 하는 방식에 대해 자세히 설명해달라
조슈아 바이어: 정말 서버 부하가 심하다면, 행성계 일어나는 모든 시간을 천천히 진행되도록 만드는 것이다. 서버를 끊어야 하는 불상사를 막기 위함으로, 그 안의 모든 움직임과 과정이 느려지게 되는 것이다.
-서버점검은 어떤 방식으로 진행하나?
조슈아 바이어: 하나의 월드 서버, 하나의 중국 서버가 있다. 중국에서는 비자 문제가 얽혀서 따로 서버를 두게 되었고, 그 외 국가는 하나의 월드 서버에서 ‘이브 온라인’을 즐기고 있다. 그리고 점검은 하루에 한 번, 최대 10~15분 정도 서버를 닫고 진행하고 있다.
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