▲ '와들와들 펭귄즈'를 개발한 김성완 교수
가내 수공업 형태로 '와들와들 펭귄즈'를 만든 김성완 교수가 오늘(30일) 진행된 '인디게임 개발자 서밋 2013'에서 온 가족이 개발에 참여한 6개월의 과정을 솔직담백하게 공개했다.
김성완 교수는 1991년부터 아마추어 게임 개발을 시작해, 2000년도부터 부산게임아카데미와 동의대학교에서 게임전공 학생을 가르치고 있는 교육자다. 이전 대표작으로는 '썬더락'과 '풀메탈' 등이 있다. 주로 3D 엔진 개발에 집중하며, 프로그래머를 양성하고 스마트폰 인디 게임은 작년 말 개발사 젬스푼을 설립하면서 처음 시작한 것.
최신작인 '와들와들 펭귄즈'는 iOS 전용 게임으로 6개월에 걸친 개발기간 끝에 지난 6월 12일에 출시했다. '와들와들 펭귄즈' 는 물리엔진을 이용해 다리가 끊어진 지점에 물을 쏘아 얼려서 다리를 만들어 활로를 이어주는 플레이방식의 게임이다. 처음 다큐멘터리를 통해 황제펭귄에 대한 아이디어를 얻게 되면서 출발했다. 최종적으로 정한 콘셉트는 물을 얼리거나 녹여서 아기 펭귄과 엄마 펭귄을 만나게 길을 만든다는 '가족애'라는 감성을 전달하는 것이 됐다.
홈메이드 게임이라고 부르는 이유는 집에서 그것도 거실에서 개발한데다 개발팀이 가족으로 구성됐기 때문이다. 김성완 교수는 프로그래밍과 물리 엔진을 담당하고 편집디자이너였던 아내 손효심 개발자가 CG와 행정 부문을, 동생 김경목이 게임 기획을 하고, 자녀들은 목소리로 출연을 했다.
개발 과정도 홈메이드라는 느낌이 물씬 풍긴다. CG를 할 수 있는 인력이 없어 아트 작업 대부분이 손그림으로 그려졌으며 이를 스캐닝한 후 PC로 완성했다. 배경은 아이들 도화지에 파스텔로 색칠한 것.
개발 파이프 라인은 처음 동생이 원화를 그리면 부인이 이어받아 컴퓨터로 컬러링 작업을 하고 김성완 개발자가 프로그래밍으로 완성했다. 개발실 역할을 했던 부엌과 거실에는 게임 개발 아이디어나 소스가 적힌 포스트잇이 빼곡한 모습. 이렇게 가내수공업과 형태로 다양한 스타일의 그래픽을 시험해보면서 결과적으로 지금의 둥글둥글한 펭귄 캐릭터의 모양을 만들 수 있었다.
▲ 실제 가족이 함께 게임을 개발한 홈메이드 게임 '와들와들 펭귄즈' 제작 과정
김성완 교수는 "가족끼리 개발했다고 하면 사람들이 부러워하기도 하지만 개발자들의 전형적인 패턴 외로 싸우는 경우가 더러 있었다"고 말했다. 일례로 김성완 교수의 동생이 갑자기 회사를 그만두는 바람에 4개월 만에 게임을 개발해야 했는데 개발이 지연되다 보니 다른 지방에 살던 동생이 김성완 교수의 집에 들어와 함께 게임을 개발하게 됐던 것. 동생과 함께 동거를 하다 보니 싸울 일이 아닌데도 싸움이 나고는 했다고 한다. 우스갯소리로 김성완 교수는 "덕분에 동생과 부인의 사이가 벌어졌다"면서도 "덕분에 집사람과 내 사이는 좋아졌다"고 말해 청중의 웃음을 이끌어 내기도 했다.
이처럼 홈메이드 방식으로 손으로 게임을 만들었다고 게임 전체 완성도가 아마추어 수준으로 떨어지는 것은 아니다. 물 표현은 모바일 환경 엔진으로 최초 개발하기도 했다. 물 입자가 충돌하는 경우가 계속 문제를 일으키는 에피소드가 있었는데, 당시 물리엔진 구현을 위해 전 세계에 공개된 오픈 소스를 모두 뒤지기도 했다고. 다행히도 미국 '씨그라프' 컨퍼런스에서 공개된 물리 소스에서 힌트를 얻어 2D 환경의 '와들와들 펭귄즈'에 어울리는 프로토타입을 만들 수 있었다.
인디지만 초기 홍보에도 집중했다. 게임 전문지에도 인터뷰를 하고 크라우드 펀딩을 하게 되면서 언론에 더 주목을 받을 수 있었다. 소셜 펀딩을 통해 개발비 지원도 받았지만, 사람들의 시선을 끌기에도 적합했다. 또한, 후원자들은 자신의 게임처럼 버그 리포트에 열성인 모습을 보여주기도 했다.
'와들와들 펭귄즈'는 앱스토어에 출시된 첫날 특별한 홍보 없이 192개 정도의 다운로드가 미국, 캐나다, 멕시코, 칠레, 중국 등지에서 이어졌다. 물리 엔진 게임을 검색했을 때 최고 인기게임인 '스왐피'보다 먼저 나올 때도 있었다. 퍼즐게임 순위에서 국내 인기순위 6위까지 오르기도 했다.
김성완 교수는 "많은 숫자는 아니었지만, 사용자들의 반응을 보고 리뷰를 받는 재미가 있었다"고 설명했다.

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