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블리자드 소식지는 최근 월드 오브 워크래프트 디자이너와 인터뷰를 통해 곧 발표될 1.11 패치에 추가될 여러 보스 중 하나인 타디우스에 관한
이야기를 나누었습니다. 아래에서 새 던전 낙스라마스의 프랑켄슈타인의 변종 보스, 타디우스를 어떻게 만들었는지에 대해 자세히 설명합니다.
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공격대는 저주받은 죽음의 요새 낙스라마스 깊은 곳에서 마지막 몬스터들을 해치웠다. 이제 남은 것은 이 방의 끝에 있는 두 개의 문뿐이다. 동료가
물약을 마시고, 상처를 치유하고, 전투 중에 숨진 동료를 부활하는 동안 당신은 굳게 봉인된 문 가까이 조심스럽게 다가간다. |

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갑자기 거대한 문이
부서지면서 열린다. 눈앞에 이상한 기계들로 가득 찬 넓은 연구실이 펼쳐진다. 그 안에는 전기와 번개가 방출되면서 벽을 검게 그을리고 있다. 방
중앙에는 지금까지 한 번도 본 적 없는 거대한 괴물이 있었다. 머릿속으로는 어서 동료를 불러야 한다고 생각하면서도 당신은 그 괴물에게서 눈을
떼지 못한다. 방 위쪽에 있던 섬뜩한 언데드 두 마리가 습격한다. 놀라서 흩어진 동료가 하나 둘씩 비명 속에 쓰러지는 동안 당신의 머릿속에는 한
가지 생각만 떠오른다. 아니, 누가, 이 괴물들을 창조한 것인가? 도대체 어떻게 이런 괴물들을 만들었단 말인가?
자, 월드 오브 워크래프트의 몬스터들을 어떻게 만드는지 한 번 알아봅시다. 이제 몬스터를 만들 때 여러 가지 아이디어를 얻고 이를 실제
캐릭터로 구현하는 과정을 살펴보겠습니다. 그런 다음, 초기 3D 모델은 어떤 형태이고 몬스터를 모델링, 텍스처링, 애니메이팅할 때 무엇을
고려해야 하는지 살펴보겠습니다. 마지막으로, 앞의 모든 작업을 마친 후 몬스터에게 생명을 불어넣는 과정에 대해 알아보겠습니다.
진정한 영웅의 모험이라 할 수 있는 보스와 극적인 전투를 월드 오브 워크래프트에 구현하기 위해 개발팀이 어떤 노력을 하는지 알아봅시다.

낙스라마스의 보스 몬스터 중 하나는 언데드 또는 언데드 변종으로 만들고 싶었습니다. 낙스라마스는 여러 전당으로 구성되어 있으며 전당마다 고유한
분위기가 있습니다. 물론 보스 몬스터도 하나씩 있고요. 전당이란, 엄청난 규모의 살육과 파괴를 일으키는 스컬지의 강력한 무기인 절대무적의
언데드를 중심으로 한 구역입니다.
대개 영감을 얻을 재료는 많이 있습니다. 예를 들어, 안퀴라즈를 만들 때는 고대 이집트풍으로 설정했습니다. 안퀴라즈 폐허와 사원에 출현하는
몬스터들도 그렇고요. 낙스라마스를 만들 때는 이전 워크래프트 시리즈를 참조하여 레인 오브 카오스와 프로즌 쓰론의 스컬지를 사용했습니다. 따라서
이곳에서는 워크래프트 세계를 좀 더 가깝게 볼 수 있습니다. 그러니까 개발 초기부터 기본적인 방향은 명확했던 것이죠 그리고 보스와 전투 방식에
대한 기본 개념도 준비되어 있었죠. 하지만, 과연 `타디우스`라는 보스 몬스터를 구체적으로 어떻게 만들 것인지는 확실하게 결정하지 못했습니다.
하지만, 그때 던전 디자이너가 만들어 놓은 낙스라마스의 언데드 전당을 보자 바로 기발한 생각이 떠올랐죠. 거대한 테슬라 코일,
연구 탁자, 온갖 종류의 특이한 실험 장치가 있더군요. 그래서 언데드 전당의 끝에서 플레이어들이 고전적인 프랑켄슈타인과 비슷한 몬스터와 만나도록
하면 안성맞춤일 것이라고 판단했죠. 모두 이 의견에 동의했습니다.
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때로는 그들이 돌아온다.
수년간 아제로스의 시민들은 이 거대한 요새를 황폐해진 고대의 건축물로만 여겼습니다.
아주 최근까지도 말입니다...
아마도 아웃랜드에 관한 가장 불길한 소식은 어느 날 이 성채 깊숙이 어디에 선가부터 사나운 뭔가가 내지르는 듯한
우레와 같은 함성이 울려 퍼졌다는 소문일 것입니다. 많은 시민이 이 사건은 나날이 숫자가 불어가는 타락한 오크 무리와 모종의 관련이 있다고
걱정하고 있습니다.

현재 개발 중인 확장팩의 보스 몬스터 중 하나는 워크래프트 III: 프로즌 쓰론 팬 여러분에게 매우 익숙한 얼굴일 것입니다.
지옥불 성채 안에
숨어 있는 몬스터는 바로 끔찍한 지옥군주 마그테리돈입니다. 군대를 이끌고 검은 성채를 침공한 일리단은 마그테리돈을 물리치고 마침내 아웃랜드를
지배하게 되었습니다. 마그테리돈은 패배했지만 아직도 권력을 꿈꾸며 아웃랜드를 공략할 비밀스러운 음모를 꾸미고 있습니다.

타디우스와 마찬가지로 마그테리돈은 이전 워크래프트 게임의 그래픽과 디자인을 활용하여 구현한 몬스터입니다. 개발팀은 워크래프트 III의 컨셉
아트와 동영상을 살펴본 후 마그테리돈을 지옥의 군주의 명성에 걸맞은 공격대용 보스로 만들었습니다. 워크래프트 III: 레인 오브 카오스의 게임
동영상을 통해 이미 지하군주의 강력한 힘을 보았을 플레이어들이 그 공포를 직접 체험할 수 있도록, 마그테리돈이 지하군주로서 진정한 힘을 발휘하는
데 가장 주안점을 두었습니다. 이 보스가 워크래프트 III의 지하군주 중립 영웅을 기초로 한 것이 사실이지만 전혀 새로운 모습을 기대하셔도
좋습니다. 곧 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전에서 마그테리돈과 그 외 다양한 몬스터를 새롭게 만나실 수 있습니다.

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새로운 몬스터를 만드는 중요한 작업 중 하나는 컨셉 아트를 제작하는 것입니다. 컨셉 아트에는 여러 가지 형태가 있습니다. 3D 컴퓨터 그래픽의
시대인 지금도 건축가들은 플라스틱, 나무, 종이로 실제 모형을 만듭니다. 할리우드 영화 제작에도 점토로 만든 모델이 빠지지 않을 정도입니다.
그래도 가장 일반적인 컨셉 아트는 바로 종이에 그리는 그림입니다. 컨셉 아트의 주목적은 개발팀이 함께 보고 공유할 수 있는 실존적인 형태를
제공하는 것입니다. 또한, 미술팀은 이 컨셉 아트를 작업에 참고할 수 있습니다.
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보통 하나의 몬스터를 만들 때도 여러 명이 공동으로 작업합니다. 생각과 공유하고 초안을 바탕으로 협의를 통해 견고한 실체를 만들어 나가는
것입니다. 이러한 작업을 통해 마침내 완성된 컨셉 아트가 다음 단계에서 사용됩니다. 타디우스의 경우도 마찬가지였습니다. 낙스라마스에 무시무시한
프랑켄슈타인풍 몬스터를 만드는 작업은 기존의 몬스터 유형을 완전히 새로운 방향으로 전환하는 흥미로운 계기가 되었습니다.
타디우스의
초기 모습은 매우 어두운 성격으로, 피와 금속을 탐하며 자연에 법칙에 어긋나는 비인간적 형태였습니다. 기본 색상은 어두운 밤색과 빨강 색조에
말라붙은 핏자국, 곪은 상처 자국 등을 더한 것입니다. 이러한 초기 모습도 매우 섬뜩했지만 낙스라마스와 워크래프트 세계에 맞추려면 약간 손을
봐야 한다는 데 의견이 일치했습니다. 그래서 기본 색상을 바꾸어 점점 밝아졌고 갑옷도 조금씩 개선했습니다. 또한, 타디우스의 얼굴에는 다른
인간형 몬스터와 확실히 구분되는 눈에 쉽게 띄는 요소가 필요했습니다. 얼굴에 거대한 금속 턱을 더하니까 어느 정도 그런 느낌을 만들 수
있었습니다. 이렇게 천천히 타디우스라는 캐릭터에 고유한 느낌을 불어넣은 것입니다. |

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컨셉 아트가 어느 정도 완성되면 몬스터를 3D 컴퓨터 모델로 만들기 시작됩니다. 모델링을 시작하기 전에 확고한 컨셉 아트를 준비하는 것도
중요하지만 이것만으로 작업이 끝나는 것은 아니니까요.
타디우스의 모델을 만드는 동안 개발팀은 3D 모델과 컨셉 아트 사이를 계속
왔다갔다했습니다. 몬스터의 외형이 구체화될수록 작업에 대한 이해도가 높아지고 어떻게 구현할 것인지 결정할 수 있습니다.
타디우스의
텍스처 구현 작업은 매우 즐거웠습니다. 생체 조직과 기계가 결합한 이런 끔찍한 몬스터를 구현하는 것은 처음이었거든요. 월드 오브 워크래프트에
완전히 새로운 요소를 추가할 기회였던 셈이죠.
텍스처링 단계는 초기 컨셉 아트보다 더 많은 것을 구현하고 확인할 수 있기 때문에 몬스터의 외형에
큰 영향을 미칩니다. 모델링과 텍스처링 작업이 거의 끝나면 몬스터에 생명을 불어넣을 때가 된 것입니다. *미친 웃음소리, 번개 및 천둥소리*
되살아난 시체는 과연 어떻게 움직일까요? 여러 시체의 조각을 모아서 만들어 균형이 맞지 않는 생명체가 움직이는 모습은 어떨까요? |

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애니메이션의
목표는 이 괴물이 걸을 때마다 땅바닥이 울리고 플레이어들에게 적은 공격대로는 도저히 상대할 수 없다는 느낌이 들게 하는 것이었습니다.
그래서
타디우스가 `피해`를 입는 기본 애니메이션도 살짝 움찔거리는 정도로 그칩니다. 플레이어의 공격이 전혀 아프지 않다는 듯한 느낌을 주기 위해서죠.
또한, 이 몬스터가 아주 무겁고 강하다는 것을 시각적으로 느낄 수 있도록 진짜 프랑켄슈타인처럼 아주 느리게 걷도록 만들었습니다.
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이렇게 해서, 이 험상궂은 보스 몬스터를 완성했습니다. 이제 남은 일은 강력한 타디우스를 상대할 만큼 어리석은 모험가들 앞에 이 사악한 생명체가
분노의 터뜨릴 무대를 준비하는 것뿐입니다.

누구도 깰 수 없는 무적의 보스를 만드는 것은 아주 쉽습니다. 하지만, 어렵지만 재미있는 전투가 구현하는 데는 굉장한 노력이 필요합니다. 성공한
후 보람을 느낄 수 있을 정도로 어렵고 보스를 물리치는 방법을 알아낸 후에도 흥미가 떨어지지 않아야 합니다. 이렇게 난이도를 적절하게 맞추는
것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 타디우스의 경우 개발팀은 완전히 새로운 형태의 전투를 원했습니다. 타디우스는 새로운 기술로 플레이어들을 놀라게
할 것이며 이에 맞춰 새로운 전술을 짜야 할 것입니다.
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일단 몇 가지 간단한 아이디어로 시작했습니다. 그 중 하나는 어떻게든 공격대를 흩어지게 하는 것이었습니다. 최종적으로 이 안을 선택했고 다양한
의견을 교환하면서 완성해 나갔습니다. 처음에는 플레이어들이 타디우스와 직접 싸우지 않습니다. 같은 방의 분리된 단 위에서 두 마리 언데드와
싸우게 됩니다. 이 두 곳은 서로 연결되어 있지 않기 때문에 동시에 두 마리를 상대하려면 공격대가 흩어져야 합니다. 하지만, 이것이 전부는
아닙니다. 두 언데드들은 플레이어를 한쪽에서 다른 쪽으로 이동시킬 수 있는 능력이 있습니다. 그러므로 공격대는 점점 흩어져서 공격력을 집중할 수
없습니다. 전투 초기에 이 언데드들이 일으킬 대혼란에 대해서는 꽤 만족스럽게 생각합니다.
프랑켄슈타인 이야기의 핵심은 번개와
전기로 생명을 불어넣었다는 것입니다. 개발팀에서도 이러한 개념을 게임에 구현하여 보스와 싸울 때 멋진 효과로 사용하고자 했습니다. 전투에서
`전기`가 어떤 역할을 할지 고민할 때 가장 먼저 떠오른 생각은 전기의 양전하와 음전하를 활용하는 것이었습니다. 두 전하가 분리되면 전압이
발생하고 두 전하가 붙으면 저장된 에너지가 전기파의 형태로 방전됩니다. 이것이 바로 일반적으로 말하는 전기 충격입니다. 이 원칙을 전투에
적용하면 좋을 것 같았습니다. 플레이어들이 타디우스를 향해 돌진하면 타디우스가 공격대의 한쪽은 양극화하고 다른 한쪽은 음극화하여
`분열`시킵니다. 앞에서 말했듯이 양극화된 공격대와 음극화된 공격대가 서로 붙어 있으면 어떻게 되는지 아시겠죠? 그러니까 플레이어들은 최대한
서로 멀리 떨어지려 할 것입니다. 그래서 다시 한 번 공격대에 분열이 생기는 것이죠.
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이 게임플레이에 대해서는 계속 테스트하는 중이지만 현재는 수치를 조정하고 버그를 찾아서 수정하는 데 주력하고 있습니다. 현재 타디우스에 대해서는
모두 만족하고 있습니다. 상상했던 대로 보스의 외형과 느낌을 구현했고 언데드 전당의 분위기와도 잘 맞습니다. 또한, 전투에 새로운 요소가
추가되었기 때문에 플레이어들은 새로운 전략을 개발할 수밖에 없을 것입니다. 이로써 월드 오브 워크래프트의 공격대 플레이에 다양성이 부여된
것입니다.

우리 공격대는 몬스터를 모두 해치웠고 이제 남은 것은 이 방 끝에 있는 두 개의 문뿐이다. 갑자기 거대한 문이 부서지면서 열린다. 눈앞에 이상한
실험 기계들로 가득 찬 넓은 연구실이 펼쳐진다. 그 안에서는 전기와 번개가 방출되면서 벽을 검게 그을리고 있다. 머릿속으로는 어서 동료와
합류해야 한다고 생각하지만 방 중앙에 있는 괴물에 눈을 떼지 못한다. 이때, 갑자기 방 위쪽에서 섬뜩한 언데드 두 마리가 내려온다. 그 중 한
마리가 당신을 맹렬히 공격했지만 다행히 피할 수 있었다. 마침내 공격대는 진형을 갖추고 이 괴물들을 공격하기 시작했다. 이 저주받은 지하 요새
낙스라마스에는 또 어떤 악몽과 같은 존재들이 도사리고 있는 것일까?
머지않아 알게 되리라는 느낌이 든다.
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지금까지 블리자드 개발팀의 몬스터 개발 작업에 대해서 알아보았습니다. 흥미롭고 유익한 내용이었기를 바랍니다. |