특집기사

무너지는 공격대... 무엇이 문제인가?

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#이 기사는 가로나서버 급양관님이 작성해주신 기사입니다. 좋은 기사 제보 감사드립니다.

 

와우의 대표적인 컨텐츠인 공격대 던전...
60레벨만 달성하면 갈수 있을 것이라 생각했건만 준비해야 하는 것도 많고 시간도, 조건도 틀려 나에게 마땅한 공격대를 찾기란 만만치가 않다. 그렇다고 직접 공격대를 구성하기에는 시간과 경험이 부족하여 대다수의 유저들은 기존에 있던 공격대를 찾게 된다.


 ▲ 많은 공격대 모집 글, 하지만 나에게 맞는 공격대를 찾는 건 쉽지 않다

또한 힘들게 공격대를 찾아 합류해도 모든 것이 해결된 것은 아니다. 공략은 잘 되는지, 아이템 분쟁은 없는지, 분위기는 좋은지... 결국 뚜껑을 열어보기 전까진 장담하지 못하기 때문이다.

 

   공격대의 흥망...

처음 만들어질 때부터 잘나가는 공격대는 없다. 인원의 모집, 공격대를 꾸려나갈 운영진, 그리고 공격대의 목표 등 여러 가지 난관이 기다리고 있으며 이를 어떻게 잘 극복하는가에 달려있는 것이다.

처음 시작하는 신생공대 대다수는 하고자 하는 의지가 오래된 공대보다 훨씬 강하다. 하지만 그에 비해 경험, 팀웍, 장비의 부족 등 많은 좌절을 겪게 된다. 이러한 부분은 지속적인 도전과 장비의 업그레이드를 통해 해결 할 수 있다.

문제는 이러한 상황까지 공대원들이 잘 버티느냐 아니면 못 버티느냐이다.


▲ 새로운 도전은 매번 공격대의 존폐에 큰 영향을 끼친다

다시한번 말하지만 공격대의 존페는 매번 닥쳐오는 커다란 벽을 힘을 합쳐 넘어서느냐, 아니냐에 따라 결정된다. 그 결과에 따라 잘나가는 공대가 될 수도 있고, 제자리 걸음만 하는 공대가 될 수도 있다. 심한 경우에는 공대 해체라는 최악의 상황도 발생하게 된다.

쉽게 말해 결론은 공대원들 열정의 크기에 따라 공격대의 흥망이 달려있는 것이다.

 

 

   무너지는 공격대 그 이유는?

그렇다면 첫 단추도 끼우기 전에 무너지는 공격대는 과연 무엇이 문제일까?


▲ 그냥 잡혀주면 안되겠니? 라고 애원해도 소용없다

1. 단합의 문제

예를 들어 20~40명의 처음 보는 사람들이 모여서 박수를 친다고 가정해보자.
`하나, 둘, 셋, 박수`를 친다고 할 때 처음부터 한 소리로 `짝`소리가 나올 수 없다. 지속적인 연습을 통해 팀워크를 맞춰야만 그 노하우를 통해 하나의 `짝` 소리를 낼 수 있는 것이다.

말 그대로 20명~40명의 인원을 모아 공격대를 구성하게 되었다고 끝나는 게 아니다. 진행이 늦더라도 일정 중 서로를 알아가는 시간이 필요한 것이다. 단합이 안된 공격대는 오합지졸에 불과하다.
 

2. 포용력의 부재

예전 군대에서 다른 중대인원과 같이 유격장을 갔던 적이 있다. 조교는 30~40명의 인원에게 PT체조 1번을 20회를 시켰고, `마지막 구호는 넣지 않는다` 라고 했다. 하지만 몇몇의 실수로 PT체조의 횟수는 40회, 80회로 늘어가기 시작했다.  마지막 구호 긴장을 하고 마침내 160회에 마지막 구호 없이 해냈다.

하지만 `누가 도대체 마지막 구호를 넣는 거야?`, `저 인간만 아니면 되는데` 이런 생각들로 가득 차고 누군가의 실수에 웅성웅성 대고 화를 내 단체기합을 받기라도 한다면 분위기는 일순간 `최악`으로 향하게 된다.

처음 시작하는 공격대에서 단 한 명의 실수라도 그것은 대단히 크다. 지금껏 쌓아온 경험과 장비가 실수를 커버하기가 힘들기 때문이다. 그렇다고 해서 그 사람을 헐뜯고 비난해서는 안 된다. 이런 행위는 공격대의 분위기에 찬물을 끼얹고 의욕을 떨어트리며 다른 공대원들에게 실수에 대한 압박을 주어 스트레스를 유발시킨다.
 

3. 이기주의

공격대의 흥망에 가장 큰 영향을 끼치는 부분이다. `나 하나쯤 준비안 해도 되겠지`, `나 하나쯤 빠져도 무리 없을 꺼야`, `남이 준비하겠지` 이런 생각이야말로 공격대를 해체시키는데 가장 큰 원인이 된다. 일명 묻어가기 식으로 행동하는 것은 공격대가 무너지는 큰 이유 중 하나이다.
 

4. 아이템 분쟁

네임드 첫 공략을 얻는 성취감은 그 어떤 것 못지않게 크다. 하지만 그것만이 전부는 아니다. 결코 좌시할 수 없는 것이 바로 아이템이다.

아이템을 분배할 시 가장 중요한 것은 바로 마음가짐이다. 내가 획득하면 좋지만, 남이 획득해도 기쁘게 받아드리고 축하해줄 수 있는 마음을 가져야 한다. 하지만 그렇지 못하고 아이템에 눈이 멀어 아이템 분배에 반발을 일으키게 된다면, 서로간의 신뢰감은커녕 불신감을 쌓아 언제 공대가 무너져도 이상하지 않을 상황이 되어 버린다.

 

   나의 경험담...

공격대를 만들어 보겠다고 생각은 했지만 아무것도 아는 것이 없었다. 그 동안 4대인던을 다니면서 쌓아온 인맥을 통해 어찌어찌 인원을 모았고 약 1달간 준비를 통해 공대의 틀을 잡고 공략법을 숙지했으며 준비물을 구비했다.

처음 화산심장부에 진입했을 때, 이런 곳도 있구나. 라고 속으로 연신 탄성을 지르면서도 경험 없는 공격대장인 것이 탄로날까봐 조심조심 진행했고, 힘들게 루시프론 앞에 도달했었다. 이론상으로는 쓰러트리는 게 가능했지만 막상 경험을 해보니 절대 넘지 못할 벽을 만난 것 같았다.

힘든 트라이를 끝낸 다음 날, 공대의 일정시간에 모인 인원은 20명 남짓... 1시간이 흘러도 30명이 되질 않았다.


 ▲ 인원의 부족은 큰 좌절을 가져온다

공대원들의 분위기는 해체하자는 분위기로 흘렀고 너무나 많은 미 참석으로 인해 자포자기한 상태라 포기하고 싶은 생각이 들었다. 하지만 열의가 넘치는 몇몇 공대원들이 포기하지 말자고 다독이며 솔선수범해서 사람을 모으기 시작했다. 이렇게 어렵게 모인 공대원들의 노력으로 결국 루시프론 공략에 성공했고 그들로 하여금 다시 힘을 얻게 되었다.

비슷한 시기에 시작했던 공대 중에는 이미 공격대 활동을 하던 사람이 많아 경험과 장비면에서 우리보다 뛰어났지만 서로 믿음이 없고 개인만을 생각하다 끝나버린 경우도 있다.

 

공격대의 흥망에는 많은 이유가 있겠지만, 결정적인 이유는 공대원간의 신뢰이다.
공대원들간의 신뢰, 와우를 즐기면서 만나는 공대원과의 만남을 게임 속 캐릭터가 아닌 캐릭터를 움직이는 사람이라 생각할 수 있다면 그들과의 만남은 결코 가볍지 않을 것이며 신뢰 또한 더욱 각별해질 것이라고 생각한다.

 

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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