특집기사

[톰칠튼]PvP 컨텐츠에 대한 인터뷰

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※ 이 글은 World of Warcraft 한국 공식 홈페이지에 월드 호외에 올라온 "PvP 컨텐츠에 대한 인터뷰"입니다.

이번 블리자드 소식지에서는 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너 톰 칠튼을 만나 다가오는 패치를 통해 추가될 PvP 컨텐츠와 과거의 PvP 컨텐츠, 그리고 월드 오브 워크래프트에서 앞으로 PvP가 나아갈 방향에 대해 물어보았습니다.

 

Q: 명예 시스템이 도입된 지난 2005년 4월 19일 이후 일년이 넘는 시간이 지났는데요. 명예 시스템이 처음 공개되었을 때를 어떻게 회고하시나요?

A: 무엇보다도 어떤 게임플레이가 펼쳐질지 궁금하면서도 매우 긴장되고 불안했던 기억이 나는군요. 개발팀은 명예 시스템의 도입으로 게임플레이 방식이 크게 바뀌리라 믿었습니다. PvP 전투에 참여한다는 그 자체 외에는 별로 동기가 부여되지 않았던 전과는 달리 더욱 많은 플레이어들이 본격적으로 PvP를 즐기기 시작할 것이라고 말이죠.

즉, PvP 인구가 크게 증가할 것으로 예상했죠. 정확히 얼만큼인지는 몰랐지만, 바로 다음날부터 전 세계에 대규모 전투가 끝없이 이어져 어떤 지역에는 과도하게 많은 플레이어가 모이는 상황까지 치달았습니다. 정말 혼란스러웠습니다. 그래서 걱정도 많이 됐었죠. 하지만 그런 대규모 전투를 보는 것은 매우 흥분되고 즐거운 일이었습니다.

 

Q: 명예 시스템의 도입으로 일부 지역에는 지나치게 많은 플레이어들이 몰렸던 일을 기억하는데요. 이러한 결과를 예상하셨는지 궁금합니다.

A: 물론 그런 지역이 있을 것이라고는 생각했지만 정확히 어디라고 예측하기는 어려웠습니다. 명예 시스템이 도입된 후, 예전부터 PvP를 즐기는 플레이어들로 붐볐던 타렌 밀농장과 사우스쇼어, 그리고 크로스로드에서 전투의 열기가 더욱 뜨겁게 타오를 것은 확실했죠. 하지만, 그 정도로 치솟다니 정말 놀랍고도 흥미로웠습니다. 게임을 즐기기가 어려울 정도였죠. 그 당시 사우스쇼어나 타렌 밀농장으로 가면 화면에 다른 플레이어는 아무도 없는 것처럼 보였죠. 그러다가 갑자기 적군 플레이어들이 화면에 꽉 차더니 단 몇 초 안에 유령이 되는 겁니다. 정말 정신 없었죠.

 

Q: 명예 시스템은 공개 당시, 공격대와 함께 월드 오브 워크래프트에서 최고 레벨을 달성한 다음부터 즐길 수 있는 컨텐츠의 양대 산맥을 이루었죠. 당시 공격대 컨텐츠라고는 오닉시아와 화산 심장부가 전부였습니다. 그 이후로 많은 공격대 컨텐츠가 추가되었습니다. 이제 검은날개 둥지, 줄구룹, 20인용 안퀴라즈 폐허와 40인용 안퀴라즈 사원이 있고 최근 낙스라마스까지 추가되었죠. 이러한 공격대 컨텐츠가 PvP 플레이에 어떠한 영향을 미치리라 보십니까?

A: 둘은 서로 얽혀 있는 관계라고 생각합니다. 일단 공격대에 참여해서 좋은 전리품을 얻으면 PvP 전투에서 승률이 달라지겠죠. 이렇게 공격대와 PvP 컨텐츠는 서로 영향을 미치고 있고 그것은 대부분의 경우 좋다고 생각합니다. 그리고 공격대 참여는 원하지 않지만 PvP 전투를 원하는 분들을 최대한 배려하여 PvP 보상 아이템을 제공하고 있습니다.

실제로 개발팀에서는 패치 1.11을 통해 명예 보상 아이템의 품질을 공격대 플레이를 통해 획득 가능한 아이템에 버금가도록 높였습니다. 공격대와 PvP 컨텐츠가 밀접하게 관련되어 있다는 사실을 보여주는 한 가지 예죠. 명예 시스템이 공개되던 당시, 명예 보상 아이템이 현재와 같은 수준이었다면 아마 좋은 아이템을 얻으려면 공격대는 필요 없고 PvP 전투만 해야 한다는 인식이 팽배했을지도 모릅니다. 개발팀에서는 이러한 유형의 균형을 유지하기 위해 항상 노력하고 있습니다. 그리고 개발자이자 한 사람의 플레이어로서 저는 게임은 다양한 활동을 통해서 더욱 즐거워진다고 믿습니다. 개인적으로 공격대 참여와 PvP를 모두 즐기고 있으며 이 두 가지 활동을 더욱 많은 플레이어가 즐길 수 있는 분위기를 만들고 싶습니다.

명예 시스템에서 보상으로 주어지는 아이템만으로 모든 장비를 갖추겠다는 분은 아마 없으리라고 봅니다. 명예 시스템을 이용한 다양한 방식으로 아이템을 장만할 수 있지만 종종 공격대에 참여하거나 최고 레벨 인스턴스 던전을 드나들면 더욱 좋은 결과를 기대할 수 있으니까요.

 

Q: 그럼 PvP 컨텐츠의 균형을 맞추기 위해서는 보상 아이템과 더불어 다양한 방식의 게임플레이가 필요하다고 보시는지요? 막강한 화력만 가지고는 승리를 보장할 수 없는 아라시 분지처럼 말입니다.

A: 그렇습니다. 보상 아이템은 많은 플레이어에게 동기를 부여하지요. 전장 설계의 핵심은 즐거운 게임플레이와 다양한 동기를 체계적으로 제공하면서 플레이어들이 공평한 승부에서 이길 가능성이 충분하다고 믿게끔 하는 것에 있습니다. 개발팀은 월드 오브 워크래프트의 모든 전장이 여러분께 각기 다른 느낌으로 다가가기를 원합니다. 바로 다음 패치를 통해 공개되는 야외 PvP 컨텐츠도 다양한 목표를 기반으로 하고 있습니다. 앞으로 추가될 컨텐츠 또한 목표를 이루기 위해 여러 가지 활동이 필요하므로, 원하는 보상을 얻는 과정에서도 즐거움을 느끼시리라 믿습니다.

 

Q: 실제로 전장을 플레이하고 전장마다 다른 느낌을 주려면 전장에서 여러 번 테스트를 진행하시고 구현한 다음에도 개발팀이 전장에서 실제 플레이어들과 승부를 가려보셨을 텐데요. 실제 플레이어들과의 플레이 경험을 통해 어떤 점을 배우셨고, 이런 경험이 앞으로 PvP 컨텐츠를 개발하는데 어떻게 영향을 줄지 궁금합니다.

A: 전장마다 다양하고 풍부한 교훈을 줍니다. 전장에 따라서 통하는 게 있고 절대 통하지 않았던 것도 있습니다. 제 경험은 여느 다른 플레이어와 크게 다르지 않습니다. 마구잡이로 전장에 합류해서 체계적으로 구성된 적군에게 완전히 깨진 적도 여러 번 있었죠. 길드원들끼리 가서 이긴 적도 있지만 더 좋은 장비를 갖춘 길드에 진 적도 있습니다. 아마 다른 와우저 여러분도 같은 경험이 있으시리라 생각합니다.

그리고 모든 전장마다 배울 점이 있었습니다. 알터랙 계곡에서는 쉽게 NPC를 전투에 끌어들여서 전세에 큰 영향을 줄 수 있다는 점을 깨달았습니다. 전쟁노래 협곡에서는 인원을 가능한 분산시켜서 특정 거점에만 집중하지 않게끔 해야 한다는 사실을 알았습니다. 그리고 아무런 성과 없이 전장이 끝날 수 있다는 점도 배웠습니다. 그러면 오랜 시간 투자해도 별로 유쾌하지 않겠죠. 한편, 아라시 분지에서는 특정 깃발을 획득하거나 방어하는데 모든 전력을 쏟아 붓는 전략이 여러 거점을 관리하는 것보다 전세에 훨씬 더 큰 영향을 준다는 사실을 발견했습니다.

개발팀은 계속해서 이러한 교훈을 깨달아가고 있습니다. 그렇다고 이와 같은 점들 때문에 전장이 실패했다는 말은 아니지만요. 사실 모든 전장이 인기가 있다고 말씀드릴 수 있으며 개발팀의 모든 인원을 비롯한 저 또한 전장을 자주 애용합니다. 하지만 개선할 점은 늘 있는 법이죠. 저희도 더 잘할 수 있을거라 생각합니다.

 

Q: 어떤 전장을 특정짓는 것이 아니라 전장에서 일반적으로 통용되지 않는 것들이 있었나요?

A: 전장은 목표 지향적이어야 한다는 생각이 개발팀의 중요한 방침입니다. 즉, 전장에서 벌어지는 모든 활동이 최종 승리라는 목표를 이루기 위해 진행되어야 합니다. 일례로 알터랙 계곡에는 전장의 승리와 직접적으로 아무 관련이 없는 부수적인 퀘스트들이 많았습니다. 목표에서 벗어난 이 퀘스트들은 전체적인 게임플레이의 재미를 반감시키는 부작용을 일으켰습니다. 알터랙 계곡을 설계했던 초기의 사고방식이 목표 지향 방식으로 결정한 현재 전장과는 매우 달랐기 때문입니다.

 

Q: 맨 처음에는 전장이 인스턴스 던전이 아닌 야외에서 벌어진다고 기획하지 않으셨나요?

A: 네, 맞습니다. 사실 알터랙 계곡을 설계하기 시작했을 때부터 인스턴스 던전으로 기획하지는 않았습니다. 차원의 문을 통과하기는 하지만 모두 같은 지역으로 들어가는 구조였죠. 사실 차원의 문도 이제 이 문을 넘으면 `전투 상태`가 되어 적들이 공격하기 시작할 것이라고 알려주는 구실만 하도록 계획했습니다. 월드 오브 워크래프트의 일반적인 지역처럼 알터랙 계곡 또한 다양한 퀘스트를 제공하는 곳으로 구상했고 플레이어들은 다른 지역에서 얻을 수 없는 보상 아이템을 얻기 위해서 이곳에 들어온다는 설정이었죠.

하지만, 플레이어들이 얼마나 많이 해당 지역으로 몰릴 것인지 가늠하거나 플레이어 수의 균형을 맞추는 일이 불가능하다는 사실을 깨닫고서 인스턴스 던전으로 생각을 돌렸습니다. 전장을 인스턴스 던전 형태로 구현하여 그 안에서 또 하나의 작은 세상이 펼쳐지도록 해야 한다는 사실을 깨달았습니다. 또한, 전장 안의 모든 컨텐츠는 최종 목표를 중심으로 구현해야 한다는 사실도요. 블리즈컨에서도 언급했지만 실제로 개발팀 내부에서는 한때 적을 처치하는 것 외에 어떤 목표도 없는 `구루바시 지하묘지`라는 전장을 구현해 본적이 있습니다.

 

Q: 데스매치 방식이군요.

A: 맞습니다. 매우 직관적인 데스매치 방식이었지요. 컨텐츠 자체는 재미있었지만 실제로 전장의 느낌은 없었습니다. 전장이라기보다는 스포츠 같았죠. 그래서 호드와 얼라이언스의 대결 구도에는 어울리지 않았습니다. 그 단계에서 개발팀은 전장의 목표가 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 앞으로 추가될 투기장 시스템에서는 구루바시 지하묘지와 같은 데스매치 스타일을 선보이려고 합니다. 실제로 해당 컨텐츠는 상당한 비중을 차지할 예정이지만 개별적인 환경으로 개발될 것입니다.

 

Q: 그러면 투기장 시스템을 계획 중이신가요?

A: 그렇습니다. 투기장 시스템은 확장팩의 주요한 기능 중 하나입니다. 투기장 시스템은 기본적으로 플레이어들이 두 명이나 세 명, 다섯 명씩 팀을 이루어 투기장에서 마치 고대의 검투사처럼 싸우는 시스템입니다. (현재 개발 초기의 개념은 이렇게 잡혀 있습니다.) 플레이어들은 멋진 보상 아이템을 얻기 위해 래더 기반 시스템에서 결투를 벌이게 됩니다.

 

Q: 대부분의 전투가 한 진영 안에서 이뤄지는 방식인가요, 아니면 적군 플레이어와 싸울 수도 있나요?

A: 얼라이언스는 같은 얼라이언스 진영의 플레이어를 상대로, 호드는 같은 호드 진영의 플레이어를 상대로 팀을 이뤄 싸우게 됩니다. 투기장에서 벌어지는 검투사들의 결투라는 점을 감안하면 딱 알맞은 방식으로서 얼라이언스와 호드 간의 대결 구도에 치중한 전장의 개념과는 큰 차이가 있습니다.

 

Q: 대단합니다. 이제 PvP가 양보다 질을 강조하는 방향으로 바뀌는군요?

A: 네, 맞습니다. 확장팩에서 PvP 시스템에는 부분과 전체의 유기적이고 기능적인 관련성을 강조하고자 합니다. 개발팀에서는 플레이어들이 여유롭게 진행할 수 있는 비경쟁적 방식으로 명예 시스템을 변경하고 있습니다. 여러분은 기존처럼 전장과 야외 PvP 활동을 비롯하여 야외 PvP의 목표 달성을 통해 명예 점수를 얻을 수 있습니다. 명예 점수를 올린 대가로 보상 아이템을 얻을 수 있다는 것도 같지만 확장팩에서는 기존처럼 단계적인 시스템은 아닙니다. 또한, 감점이나 하향 조정이 없다는 점은 기존의 경험치 시스템과 매우 비슷할 것입니다. 또한, 개발팀은 경쟁적인 PvP를 할 수 있는 열린 공간으로서 투기장을 구현할 것이며 경쟁적인 PvP가 시간이 오래 걸리는 단조로운 작업이 되지 않도록 노력할 것입니다.

그리고 투기장 시스템을 기술 지향적으로 구현하는데 개발의 초점을 맞출 것입니다. 물론 투기장 시스템에서도 시간을 투자해야하는 부분이 있겠지만, 기존 명예 시스템에서 상위 계급에 오르기 위해 매우 오랜 시간을 반복적인 작업에 투자했던 것에 비하면 매우 경미한 수준일 것입니다. 투기장 시스템과 함께 체스와 같은 등급 시스템을 기대하셔도 좋습니다. 많은 플레이어가 투기장 컨텐츠를 즐길 것이며 정상에 오르기 위해 일주일에 10회에서 15회 가량 투기장 전투에 시간을 투자할 것으로 예상합니다.

 

Q: 흥미롭군요. 체스 방식의 등급 시스템이라면 투기장에 대등한 팀 구성을 위해 자동 대전 방식과 같은 시스템이 구현되는 건가요?

A: 체스 방식의 등급 시스템은 새롭게 개선되는 월드 오브 워크래프트의 PvP의 중요한 특징 중 하나입니다. 투기장 시스템에서 플레이어들은 비슷한 등급의 상대와 대전하게 될 것이며, 팀의 대전 구도는 더욱 명확한 등급 구분에 따라서 결정될 것입니다. 길드를 창설할 때처럼 미리 팀을 구성한다는 개념은 투기장 시스템에서 매우 중요한 부분을 차지합니다. 여러분은 팀을 구성하고, 팀원을 관리해야 합니다. 그리고 팀원 구성에 따라서 전투 참가 여부가 달라지죠. 예를 들어 5대 5팀전을 한다고 칩시다. 팀에는 5명 이상의 플레이어가 있을 수 있으니까 누군가는 후보 선수가 되는 것이죠! [웃음]

그러한 방식으로 투기장 전투에 참여할 수 있으며 등급은 팀 전체에 적용됩니다. 팀이 승리하면 팀원의 투기장 점수가 올라가며, 이 점수를 보상 아이템을 획득하는 데 사용할 수 있습니다. 아직도 매우 개인적인 명예 시스템과는 크게 다르죠. 또한, 개발팀은 전장에 대전 시스템을 구현하고자 합니다. 더욱 재미있는 접근 방식으로 플레이어 간의 대전 구도를 형성하기 위해서 노력하고 있습니다. 즉, 좋은 장비를 갖춘 플레이어들은 비슷한 수준의 플레이어들과, 체계도 없고 장비도 부실한 플레이어들은 역시 비슷한 이들을 상대로 싸울 것입니다. 개발팀은 대전 시스템을 가능한 최고의 수준으로 구현하고자 하며, 이는 다음 패치를 통해 새롭게 공개될 통합 전장 시스템으로 가능할 것입니다.

 

Q: 통합 전장 시스템에 대해서 좀 더 자세히 설명해 주세요. 간단히 어떤 방식의 시스템이고 이 새로운 기능으로 플레이어들은 어떠한 점을 기대할 수 있을까요?

A: 통합 전장 시스템을 기획한 목적은 더욱 많은 적을 확보한다는 것이 우선적이었습니다. 개발팀에서 말하는 `규모`, 즉 실력을 겨룰 수 있는 플레이어들의 숫자를 늘리는 것이죠. 현재 서버 상황에 따라서 접속률이 적은 시간에는 특정 전장이 하나도 없을 수 있고 접속률이 늘어나도 두 개에서 다섯 개의 전장이 열리는 정도입니다. 알터랙 계곡 같은 특정 전장은 때때로 열리지도 않아서 참여할 기회가 없었던 적도 있었죠. 이제 여러 서버의 플레이어들이 한데 모이므로 언제, 어떤 전장에서든지 여러분의 수준에 알맞은 상대를 찾을 수 있습니다. 아직 레벨을 올리는 중이고 30 레벨에서 39레벨 사이의 전장을 공략하려는 플레이어라면 특히 주목할만한 내용이죠.

통합 전장 시스템을 통해 앞서 말한 `규모`를 확대함으로써 팀 간 대전 구도를 좀 더 세밀하게 정의할 수 있습니다. 예를 들어, 기존 시스템에서 전장 대기열에 두 팀만 있다면 서로 겨루도록 하는 외에는 선택의 여지가 없습니다. 공격대 활동을 통해 좋은 장비를 갖춘 팀과 체계가 없는 팀이 만날 때처럼 어느 한쪽이 지나치게 우세할 경우 선택은 두 가지뿐입니다. 그래도 경기를 하느냐, 아니면 아예 싸우지 않느냐죠. 개발팀은 플레이어들은 그래도 전투를 원한다는 사실을 깨닫고 그대로 진행한 것입니다. 그런 이유로 플레이어들의 수준에 알맞은 대전 시스템은 불가능했습니다. 하지만, 플레이어들의 수와 팀 수가 증가하면 개발팀은 이들을 어떤 방식으로 적절히 짝지을지 고민해볼 수 있겠죠.

 

Q: 다시 투기장 시스템에 대해 얘기해보고 싶은데요. 앞서 팀을 맺어서 대전을 치른다고 하셨는데 이 팀은 길드처럼 계속 지속되는 형태인가요? 아니면 파티처럼 바로 맺었다가 해체할 수 있는 형태인가요?

A: 그건 전적으로 플레이어의 선택에 달렸습니다. 길드와 거의 비슷한 방식인데요. 플레이어들은 언제든지 길드를 창설하거나 길드에 가입했다가 탈퇴하고 다른 길드를 선택할 수 있습니다. 투기장 팀도 이와 마찬가지입니다. 팀을 창단하고 팀원을 관리하고, 여러분이 팀장이라면 마음에 들지 않는 플레이어를 내쫓거나 다른 플레이어를 초대할 수 있습니다. 물론 팀원도 자신의 의지대로 팀에서 탈퇴하거나 다른 팀에 합류할 수 있죠.

 

Q: 그렇다면 길드 시스템과 유사한 시스템이 되는 것인가요?

A: 그렇습니다. 길드 시스템과 많은 부분 유사한 특징들이 있을 것입니다. 또한 팀 시스템과 더불어 투기장 시스템에 시즌 개념을 도입할 것으로 기대하고 있습니다. 투기장 결투가 몇 달동안 진행될텐데 그 기간이 한 시즌이 될 것입니다. 한 시즌이 끝나면 시즌이 초기화되고 새로운 시즌에서는 보상을 위해 모든 플레이어가 새롭게 결투를 시작하는 것입니다. 또한 시즌 시스템은 새로운 방식으로 플레이어에게 보상을 줄 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 기대하고 있습니다. 예를 들어, 고레벨 인스턴스나 새로운 공격대 컨텐츠를 추가하면서 "이봐, 고레벨 컨텐츠가 추가되었으니 투기장에도 좀더 강력한 보상을 추가해야하지 않겠어?"라고 말이죠. 그래야 투기장 시스템이 꾸준히 가치 있는 컨텐츠가 되도록 유지할 수 있을테니까요.

 

Q: 시즌 개념이 도입된다는 얘기를 들으니 이 질문이 생각나는군요. 챔피언 결정전 같은 것도 개최되나요?

A: 글쎄요. 물론 가능은 합니다. 사실 토너먼트 시스템 담당 프로듀서가 투기장 시스템을 활용하여 그와 같은 대규모 이벤트를 개최하는 것에 대해 많은 관심을 보이고 있습니다. 어떤 식으로 구현될지 두고봐야할 일이긴 하지만 충분히 가능성 있는 이야기입니다.

 

Q: 새로운 PvP 컨텐츠인 임무 기반의 야외 PvP에 대한 내용도 언급하셨는데요. 다음 패치에 공개될 내용을 조금만 먼저 알려주실 수 있을까요? 이로 인해 이루고자하는 목표나 바라는 점도 같이 듣고 싶습니다.

A: 처음 전장을 소개하면서 알게 된 사실은 야외에서 전쟁을 즐기던 많은 플레이어들을 인스턴스로 몰아넣게 되었다는 사실입니다. 숫적으로 공평하게 전투가 벌어진다는 점에선 좋은 현상이었습니다. 아라시 전장의 경우 대부분 비슷한 레벨의 플레이어들이 15 대 15로 전투를 벌이곤 했으니까요. 이런 구성은 야외 전쟁에서는 기대할 수 없는 일이죠. 하지만 이렇게 긍정적인 면도 있는 반면에 전장에서의 PvP는 야외 PvP에 비해 중요한 의미를 지닌다거나 전쟁만큼 실감나질 않았던 것 같습니다.

저희가 시도하려는 것은 전장에서 벌어지는 PvP와 야외에서 벌어지는 PvP 사이에 균형을 맞추고자하는 것입니다. 사실 그 목적을 달성하기 위한 유일한 방법은 과거에 야외 PvP에 있었던 문제를 발생시키지 않도록 함과 동시에 야외 PvP의 보상을 약간 낫게 책정하는 것입니다. 과거에는 다양한 레벨과 다양한 종류의 플레이어들이 너무 많이 한 장소에 모여 있었습니다. 예를 들어 사우스쇼어와 타렌 밀농장 사이에 벌어졌던 전쟁을 회상해보면 플레이어들은 지루해지거나 어떻게든 전쟁이 끝나게될 때까지 몇시간이고 전투를 계속했지만 아무도 뭔가 성취했다는 만족감은 느끼질 못했었습니다. 저희는 이를 잘 한데 모아서 플레이어들에게 뚜렷한 목표를 심어주고 뭔가 게임 속에 있는 작은 게임처럼 느끼도록 하고 싶습니다. 그래서 1.12 패치에서는 실리더스와 동부 역병지대에 이를 위한 야외 PvP 컨텐츠를 추가하였습니다.

저희는 이 두 지역에서 벌어지는 PvP 스타일에 약간 차이를 두었습니다. 예를 들어, 실리더스에서는 깃발 뺏기 방식으로 진행될 예정입니다. 실리더스에 실리시스트라고 불리는 자원 광맥이 생성될 예정인데 플레이어가 그 자원을 집게 되면 PvP 상태가 활성화됩니다. 자원을 획득한 플레이어는 실리더스 내에 있는 아군 진영으로 자원을 운반해야 합니다. 위치는 야전 임무 퀘스트를 반납하는 곳과 동일합니다. 획득한 자원을 반납하면 실리더스 내에서 플레이할 때만 효과를 발휘하는 강화 효과를 받게 되며, 아군 진영의 총 자원 반납 수가 하나 증가합니다. 아군 진영에 모인 자원이 특정한 양에 도달하면 실리더스 내에 있는 아군 플레이어들은 또 다른 강화 효과를 받게 됩니다.

 

Q: 그럼 강화 효과는 해당 지역에 인접한 인스턴스에서도 적용되는 건가요?

A: 네, 그렇습니다. 각 지역에 직접 연결된 인스턴스에서는 해당 강화 효과를 받을 수 있습니다.

 

Q: 이번 야외 PvP 컨텐츠가 이전 방식과는 어떻게 다른가요? 이를테면 알터랙 계곡같은 컨텐츠와 비교해서 말이죠.

A: 사실 몇몇 컨셉들은 아주 비슷합니다. 차이점이라면 알터랙 계곡은 전지역 자체가 PvP만을 위해 제작되었기 때문에 좀더 야심찬 계획이었습니다. 저희는 수 많은 NPC들과 적 기지를 파괴하는 뚜렷한 임무 등으로 알터랙 계곡을 설계했었죠. 아마도 이런 컨텐츠는 차후 확장팩에서 다시 구현하게 될 것 같습니다. 지금 준비 중인 실리더스와 동부 역병지대는 그만큼 웅장한 규모는 아닙니다.

 

Q: 그럼 지금은 간단명료함과 재미에 초점을 맞추고 계시겠군요.

A: 바로 그렇습니다. 저희는 한 지역에 어떠한 PvP 컨텐츠가 구현되더라도 그 지역에 있는 PvE 컨텐츠와 잘 맞물려 돌아가야 한다고 생각하고 있습니다. 따로 생각할 수 없는 문제죠.

 

Q: 그럼 이제 동부 역병지대의 PvP 임무에 대해서 말씀해 주시겠어요?

A: 동부 역병지대 경비탑 주변에 연계 임무를 추가할 계획을 갖고 있습니다. 일부 탑은 인간 종족의 흰색 경비탑처럼 파괴되어 있습니다. 여러 지점에 네개의 탑이 있는데 플레이어들은 그 근처에만 있어도 그 탑을 점령할 수 있습니다. 점령한다는 점은 아라시 분지와 동일하지만 점령 방식이 다른 것이죠. 아라시 분지에서는 깃발을 클릭하고 10초 동안 유지해야 점령할 수 있었는 데 반해 동부 역병지대에서는 경비탑 가까이 가면 됩니다. 더 많은 플레이어가 탑 주변에 있으면 더 빠른 속도로 점령할 수 있습니다. 경비탑 네 개를 모두 점령하면 그 지역에 대해 유리한 입지를 확보합니다. 각 개별 탑을 점령하면 그 지역마다의 특별한 혜택을 얻을 수 있습니다.

 

Q: 말씀하셨듯이 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너이자 동시에 일반 플레이어이시기도 한데요. 전장이나 일반 PvP에 대해 어떻게 생각하시는지요? 개발에 대한 것은 잊고 플레이에만 집중하실 수 있는지, 아니면 머리 속에 `아 저것은 고쳐야돼`라는 생각을 늘 하고 계신지요?

A: 물론 언제나 한편에는 개발자라는 생각이 남아 있게 마련이죠. 무언가 발견하면 머릿 속에 항상 그것을 개선해야 된다는 생각이 떠오릅니다. 하지만 동시에 게임 내 보상으로 인해 동기를 부여받는 것이 얼마나 쉬운지를 알게 되는 것도 재밌는 일입니다.

저는 여전히 많은 부분을 일반 플레이어처럼 게임을 합니다. 항상 더 좋은 장비를 얻으려고 노력하고 항상 내 캐릭터를 성장시키고 전장에서도 항상 이기기 위해 노력하고 있습니다. 하지만 무언가 잘못된 것을 발견하면 이것을 어떻게 해야할 지를 알게 된다는 것은 좋은 일인 것 같습니다. 또한 일반 플레이어들과 함께 한다는 것은 즐거운 일입니다. 저는 다른 많은 플레이어들과 마찬가지로 길드에 속해있습니다. 같은 길드 소속 사람들이 하는 말을 많이 듣게 됩니다. "이 부분은 좀 문제가 있다. 이 방식은 맘에 안들어"라는 등의 말을 많이 듣게 되면 당연히 저는 이것은 개선하고 바꿔야되겠다라고 생각하게 됩니다.

 

Q: 디자이너로서 해야할 일 중 또 다른 것은 직업의 특성을 검토하고 게임을 더욱 활기있게 만들고 발전시킬 수 있는 무엇인가를 고민해야 하실 텐데요. PvP 시스템은 어떻게 유지하고 PvP 보상은 다른 컨텐츠 개발과 어떻게 속도를 맞춰나가실 계획인가요? 어떻게 재미와 활기를 유지시키실 계획인가요?

A: 새로운 PvP 보상을 시스템에 추가할 수 있는 방안을 모색 중입니다. 결투장 시스템의 시즌 개념을 통해 이를 달성할 수 있을 것으로 생각합니다. 잠재적으로, 시즌이 변경되거나 매 시즌마다 전혀 다른 새로운 보상 세트를 플레이어들이 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 개선된 명예 시스템에서도 마찬가지입니다. 새로운 명예 시스템에서 명예 점수를 얻고 이를 보상을 얻는 데 사용하면 새로운 보상을 어느 때라도 추가할 수 있을 것입니다. 이 개념은 굉장히 명백합니다. 점수를 모아두었다가 나중에 원할 때 보상을 얻는 것입니다. 점수를 소비해 왔다면 점수를 조금 더 모아야 새로운 보상을 얻을 수 있을 것입니다. 하지만 이러한 보상이 나머지 최종 단계 컨텐츠와 보조를 맞출 수 있는 능력을 갖게 될 것으로 생각합니다.

 

Q: 명예 시스템이 도입된지 1년이 지난 지금 시점에서 앞으로 1~2년 후 월드 오브 워크래프트의 명예 시스템에 대한 전반적인 계획에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

A: 굉장히 어려운 질문이네요. 2년 전 질문을 받았다면 지금과는 크게 달랐을 것 같네요. 현재를 기준으로 보면 PvP 시스템이 경쟁적이고 소모적인 것이 되는 것을 원치 않습니다. 새로운 PvP 시스템에서는 경쟁 시스템과 장기 업적 시스템을 분리시키려고 합니다. 기본적으로 둘은 전혀 별개의 시스템으로 만들 것입니다. 시간이 지나도 유지될 것으로 생각합니다. 우리는 여전히 배우고 있고 항상 새로운 땅을 탐험하고 있고 플레이어들이 시스템에 어떻게 적응하고 어떤 부분이 적합하고 적합하지 않은지 주시하고 있습니다. 하지만 이 시스템은 시간이 지나도 유지되어야 한다고 생각합니다.

 

Q: 전장은 현재 매우 인기가 많습니다. 부인할 수 없는 사실인데요. 하지만 현재 이상의 무언가가 추가되었으면 하는 것이 있나요?

A: 결국에는 전장이 외부 세계와 더 밀접하게 연관되었으면 합니다. 전장에서의 승리가 게임 세계에 어느 정도 영향을 미치고, 따라서 자신만의 세계에 갇혀 외부와 별개의 상황이 되지 않았으면 합니다. 이 부분은 시간이 지남에 따라 점차 적용할 것으로 생각되지만 가까운 시일 내에 이루어지지는 않을 것으로 생각됩니다. 현재는 명예 시스템과 결투장 시스템을 개선하여 자체적으로 매우 유연한 시스템이 되도록 하는 것이 목표입니다. 이 점만 극복하면 전장을 외부 세계와 연결시키는 데 좀 더 초점을 맞출 수 있을 것으로 생각됩니다.

 

Q: 전장이 실제로 게임 전반에 영향을 미치게 된다는 말씀인가요?

A: 몇가지 아이디어가 있지만 아직 언급할 단계는 아닌 것 같습니다.

 

Q: 그럼 마지막으로, 타임 머신을 타고 과거로 갈 수 있고, 과거의 본인에게 편지를 보낼 수 있다면 명예 시스템, 전장, 보상의 다양한 부분을 디자인할 때 어떤 부분을 수정하라고 말하시겠습니까?

A: 명예 시스템에 대해서 언급했듯이 업적 시스템과 경쟁 시스템을 분리하는 일이 될 것입니다. 그래서 서로 결합되지 않도록 만들라고 하겠습니다. 또 다른 부분은 전장입니다. 저는 전장을 좀 더 관리가 수월하게 만들고 싶고 너무 오랜 시간 동안 지속되는 전장이 되지 않도록 하라고 할 것입니다. 마지막으로 야외 PvP에서 "야외 전투 임무도 꼭 만들라"고 할 것입니다. 이 모든 것은 현재 우리가 적용하고 변경하고 있는 부분들입니다. 모두 잘 될 것으로 기대하고 있습니다.

 

Q: 다음 패치에 선보일 내용은 또 뭐가 있을까요?

A: 다음 패치에서는 도적의 특성을 개선할 예정입니다. 재미있는 작업이 될 것으로 생각됩니다. 또한 일반적인 버그 수정이나 기타 개선 작업과 함께 통합 전장, 야외 PvP 임무 수행과 같은 다양한 컨텐츠를 추가할 계획입니다.

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
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'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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