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확장팩, 변경된 `사냥꾼` 특징을 살펴보자

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글: 게임메카 룸메
 

유저들은 자신의 캐릭터에 대한 패치가 있을 때 작은 숫자 하나하나에 울거나 웃는다. 이번 확장팩 역시 모든 직업들의 화려한 변신이 일어났는데 그 중 많은 변화를 맞이한 직업 중 하나가 바로 사냥꾼이다. 스탯에 따른 전투력, 직업아이템의 옵션 등 와우가 시작될 때부터 지금까지 지켜져 왔던 큰 틀이 과감하게 파괴되며 너프와 상향의 사이에서 외줄타기를 하고 있는 직업 사냥꾼.

커다란 변화의 시대를 앞두고 있는 그들의 ‘불타는 성전’을 살펴보자.

 

와우가 세상에 빛을 본 후 지금까지 사냥꾼에게 가장 중요한 능력치는 단연 민첩이었다. 민첩이 증가하면 방어력과 치명타, 회피율이 증가하기 때문인데, 그 중에서도 민첩이 중요했던 가장 큰 이유는 바로 민첩 1당 원거리 전투력이 2가 증가한다는 것 때문이었다.

하지만 이번 확장팩에선 민첩 1당 원거리 전투력이 1밖에 증가하지 않게 되었다. 확장팩의 발표가나고 정보가 조금씩 노출될 때마다 확인되지 않은 소문으로 떠돌던 민첩 패치는 결국 현실이 되고 말았고, 오로지 민첩 능력치만을 보며 극 민첩을 추구하던 사냥꾼들에겐 가히 충격적인 사건이었다.

사냥꾼에게 이러한 패치를 감행한 이유는 사냥꾼 유저들이 아이템을 고를 때, 과하게 민첩 위주의 아이템만을 추구하다 보니 아이템을 선택함에 있어서 다양함을 잃게 되고 취할 수 있는 아이템이 한정된다는 점에서 비롯된 것으로 보여진다.

극 민첩을 추구해 온 유저들

 

물론 장기적으로 볼 때 이 부분은 사냥꾼들의 아이템 선택의 폭을 넓혀준 결과가 되니 좋다고 말할 수 있겠지만, 지금껏 전투력보다 민첩위주의 아이템을 맞추려 노력한 사냥꾼들의 노고를 생각한다면, 조금은 안타까운 패치라 할 만하다.

다른 유저에게 받는 마법부여에도 전투력은 없고 민첩만 존재하기에 지금껏 방어구에 해놓은 마법부여의 효과가 반으로 너프되버리는 결과도 나타나게 된다.

와우메카의 캐릭터 프로필에 등록된 사냥꾼들을 보더라도 500대, 600대의 민첩을 맞춰 전투력의 극 증가를 꾀한 유저들을 많이 볼 수 있는데, 과연 이들이 이번 민첩 패치를 보고 웃음이 나올 수 있을지 궁금할 뿐이다.

 

민첩 능력치의 패치에 따라 아이템의 능력치에도 다소 변화가 생겼다. 민첩대비 전투력에 보강을 하기 위한 패치로 보인다.

예전엔 민첩 위주의 능력치를 갖고 있던 세트 아이템은 민첩과 전투력이 적절히 배분되어 있고, 사냥꾼의 주 무기인 활, 총 등의 원거리 무기들은 최소 대미지와 최고 대미지, 초당 대미지가 많이 증가하였다.


또한 치명타 적중률 적용도 크게 바뀌었다. 이 부분은 사냥꾼만이 해당되는 것은 아니지만 사냥꾼에게 있어 전투력 못지 않게 중요한 능력치가 바로 치명타이기 때문에 살짝 언급해 보도록 하겠다.

지금껏 아이템의 치명타 적중률은 단지 퍼센트(%)로 표시되며 자신의 레벨에 관계없이 절대수치를 나타냈다. 하지만 확장팩에서는 레이팅의 개념을 도입해 자신의 레벨에 따라 상대적인 치명타 적중률을 보이도록 변경되었는데, 이것은 지금 사용하고 있는 치명타 적중률 아이템을 레벨70이 된 후에 효용성이 떨어지도록 하는데 목적이 있다 보여진다. 만렙이 풀렸기 때문에 나타나게 된 적절한 패치다.

 

블랙핸드의 팔찌라는 아이템을 예로 들어 보겠다. 지금은 단지 치명타 적중률 2%로 절대값는 아이템이지만 확장팩에서는 치명타 레이팅 28이라는 옵션을 갖게 되며, 이 수치는 레벨60일 경우엔 치명타 적중률 2%의 효과가 있으며 만약 레벨이 70인 유저가 이 아이템을 착용하게 되면 치명타 적중률이 1.x%의 효과가 된다.

[확장팩의 새로운 전투 척도 시스템 보러가기]

 

능력치와 아이템 못지 않게 특성과 기술 부분에도 흥미로운 발전이 있었다. 3가지 특성에 각각 강력한 궁극기가 등장했으며 레벨업을 통해 상급 사냥꾼에게 배울 수 있는 새로운 스킬도 등장하였다. 세 가지의 궁극기 모두 PVP나 레이드 시 뛰어난 성능을 보일 것으로 예상되는 기술들이다.

 

살짝 설명만 보아도 강력해 보이는 새로운 특성과 스킬들은 PVP나 레이드 시 각 상황에 맞게 적절하게 사용해 준다면 사냥꾼은 그 어떤 직업보다 뛰어난 능력을 발휘할 수 있을 것이다.

뱀 덫을 설치하면 접근한 대상에게 수마리의 뱀이 공격을 가한다. 대미지는 그렇게 강한 것이 아니지만 캐스팅 방해에 효과적이며, 15초간 죽지 않는다. 다만 15초가 지난 뒤에 뱀들이 자동으로 죽는다. 캐스팅 계열과 전투할 때 요긴하게 쓰인다.

지능을 대략 150정도로 잡으면 5초마다 40의 마나가 리젠되는 스킬. 성기사의 지혜의 축복과 비슷한 성능을 보이기 때문에 홀로 솔로윙을 하거나 마나를 많이 쓰는 타임 때 사용하면 좋다. 댐딜을 해야 할 때는 매의 상을 포기하기가 어렵기 때문에 잘 사용하지 않게 되는 스킬.

본래 조준사격의 의도는 First Shot이었지만 여태까지 DPS보강용으로 사용되어 왔기 때문에 조준사격을 진정한 First Shot으로 쓸 수 있도록 변경하고, 이제 새로운 DPS용 스킬인 고정사격을 사용하게 된다. 시전시간 1.5초에 쿨타임이 없는 기술. 종전 조준사격의 강력한 한방을 좋아했던 유저라면 만족하지는 못할 것이다.

파티원,  공대원, 펫에게 사용할 수 있다. 스킬 시전 후 3회의 공격에 해당하는 위협 수준이 대상에게 전가된다. 인던이나 레이드 시 매인 탱커에게 시전하면 더욱 안전한 풀링을 할 수 있다. 그밖에도 다양한 전략에 사용할 수 있는 스킬. 아래의 영상 참고.

사냥꾼이 치명타를 터뜨렸을 때 활성화되는 스킬로써, 야수의 공격에 추가 대미지를 가하는 스킬이다. 솔로플레이 시 야수의 위협수준을 유지하는데 도움이 되는 스킬. 캐릭터에 고정사격이 있다면 야수는 살상명령이 있다.

새로 생긴 신규 스킬들

 

 


70랩에 배우는 `눈속임` 사용 모습 

 

쿨타임 2분, 펫이나 파티원/공격대원에게 걸어줄 수 있음.

사용하면 걸리는 그래픽 효과가 약간 있고 사냥꾼에게는 30초 쿨타임과 남은 타격 횟수가 표시되며 대상에게도 30초 쿨타임과 버프아이콘이 생김.

여기서 3회 공격이란 평타나 스킬 사용 1발이 1회 타격이며, 일제사격도 3명이 맞던 1명이 맞던 1회 타격이다.

우수수 떨어지는 연발사격의 경우, 1명이 맞던 10명이 맞던 같은 타이밍에 떨어지는 덩이를 맞으면 1발 타격으로 친다. (지속적으로 떨어지므로 타격 횟수를 아끼고 싶으면 1발 터지면 바로 움직여서 연발사격 시전을 취소하면 된다.)

아쉬운 점은 견제사격의 어그로 효과는 대상에게 적용되지 않는다는 것이다.

상당히 재미있는 스킬로써 파티 시 보스전에서 일제사격이나 조준사격 등으로 보스몬스터의 어그로를 가질 위험이 있을 때, 광역 타임 시 연발사격으로 많은 몹이 사냥꾼에게 몰릴 위험이 있을 때 탱커에게 써주면 적절하다.

또한, 유효거리가 100미터나 되기 때문에 몬스터가 많이 몰려 있는 곳에 채광, 약초 등이 있을 시 멀리 세워둔 펫에 사용 하면 채집에 방해를 받지 않는다.

마음에 안드는 공대원이 있을 때, 잡았으면 하는 몬스터를 바쁘다고 파티원들이 패스하려고 할 때, 실수로 깬 양변이나 속박을 들키고 싶지 않을 때 사용하면 부정적으로 유용하다.

확장팩 베타게시판에 `잔잔한파동`님이 올려주신 자료입니다

이렇게 참신하고 새로운 스킬이 등장한 것은 환영할 만한 일이나, 기존의 스킬 몇 부분에선 사냥꾼의 너프가 이루어져 유저들의 원성을 사고 있다.


확장팩 덫의 여러가지 실험(클릭 후 3초 정도 뒤에 플레이 됩니다)

덫 사용 시 2초간의 설치시간을 갖게 된 것이 그 이유인데, 종전에는 적이 있는 위치에 덫을 깔면 그 즉시 반응하여 적에게 피해를 주었으나 확장팩에서는 적이 위치한 곳에 덫을 깔면 2초뒤에 덫이 반응을 보이도록 변경되었다.

본 서버와 달리 설치 후 즉시 반응하지 않는 덫

비록 전투 중에도 덫의 설치가 가능해졌다지만 덫의 쿨타임이 30초로 증가하고 이렇게 2초라는 설치시간마저 생겨버린 상황으로써 종전에 일명 산죽얼(산탄사격, 죽은척하기, 얼음의덫 3콤보를 일컫는 사냥꾼 유저들 사이의 은어)로 그때그때 상황에 맞는 발빠른 대처에 이용했던 덫의 매력이 크게 감소했다고 느낄 수 밖에 없다. 아니, 차라리 너프라고 보는 것이 맞다.

현재 본서버처럼 덫이 비전투 중에만 사용가능하여 죽은척하기와 함께 사용을 한다고 보자. 지금의 덫은 쿨타임이 15초이고 죽은척하기의 쿨타임은 30초이다. 하지만 어차피 전투 중엔 덫을 설치할 수 없기에 결과적으로 덫의 쿨타임은 30초가 되어버린다. 고로 확장팩에서 전투 중에 덫을 설치할 수 있더라도 쿨타임이 30초로 늘어나버라는 상황이라면 상향이 아닌, 눈 가리고 아웅식의 패치라는 것이다.

패치에 반대하는 공식사이트 속 한 사냥꾼 유저의 글

비전투 중 시전가능한 덫. 레이드 시 광역할때나 체감할 수 있을 뿐, PVP 시에는 종전과 똑같은 쿨타임을 안겨주면서 왜 2초라는 설치시간까지 등장시킨 것인지, 아직 비공개테스트 중이니 확정된 것이라 말하기는 이르지만 조금 의아심이 드는 부분이다.

덫에 이어 조준사격에도 변경사항이 생겼다. 시전시간을 3초에서 3.5초로 변경한 것인데, 고정사격이라는 쿨타임1.5초의 DPS용 대체 스킬이 나왔고, 신비한 사격의 대미지가 전투력의 영향을 받기 때문에(신비한 사격: 레벨60기준 약 500정도의 대미지) 하향이라 할 수는 없겠다.

사실 오리지널에서의 야수는 많이 약했다. 레벨 60을 달성한 후 캐릭터는 좋은 장비를 맞추고 나날이 발전해가지만 야수의 능력은 처음 레벨60의 상태를 계속 유지하기 때문에 혼자 솔로 플레이를 하게 되더라도 몬스터의 어그로가 나에게 오는 일이 빈번했고 PVP 시에도 단순히 상대의 캐스팅 끊기 용으로밖에 사용되지 못했으며, 혹여 인던에서라도 사용할라치면 정예 몬스터들의 공격 한 두 방에 뻗어버리기가 십상이었다.

하지만 확장팩의 야수들은 달라졌다. 이제 캐릭터의 능력치 중 약 30%를 물려받기 때문이다.캐릭터의 전투력에 따라 야수의 전투력도 강해지며 캐릭터의 저항력에 따라 야수의 저항력도 강해진다. 또한 방어력과 체력도 캐릭터 능력치의 영향을 받기 때문에 아이템을 맞추고 내가 강해질수록 함께 강해지는 야수를 볼 수 있을 것이다.

장비 착용 후, 작비 착용 전의 야수 능력치

이렇게 강해진 야수지만, 공격 속도가 평준화되는 패치까지 함께 이루어져 사냥꾼 유저들의 원망의 소리가 들리기도 한다. 오래 전 야수들의 이동속도가 모두 달랐을 때, ‘껑충발 타크’등의 미친듯한 이속을 가진 야수를 꼬시는 일이 하나의 즐거움이었던 때가 있었다. 하지만 어느 날 야수의 이동속도 평준화 패치가 이루어졌고 더 이상 이속의 매력으로 야수를 찾는 일은 없어졌다. 그 후 야수를 구별할 특징으로 공속만이 남게 되었고, 부러진 송곳니와 줄구룹 흡혈박쥐가 1.0의 공속으로 사냥꾼 유저들이 필히 꼬셔야 할 야수가 되어버렸다.

그러나 이젠 그 어떤 야수조차 자신만의 특정한 매력을 발산하지 않는다. 확장팩에서 이동속도와 공격속도가 모두 평준화되었기 때문에 이제 야수를 보는 기준은 그 동물의 고유 스킬과 룩 정도가 될 것이다. 이 것은 유저들에게 더 다양한 야수를 꼬시도록 유도하는 패치이기 때문에 확장팩의 사냥꾼들은 더 이상 몇 가지 소수의 정해진 네임드 야수만을 데리고 다니지는 않을 것이다.

하지만 그들의 고유 개성을 잃어버린 부분에서는 다소 아쉬운 기분이 든다. 아직 공개되지 않은 야수들의 새로운 고유스킬이 다양하게 나와, 잃어버린 야수들의 개성을 다시 찾게 될 것이라 믿어본다.

[확장팩 신규 야수정보 보러가기]

 

여기까지가 확장팩 ‘불타는 성전’에서 일어난 사냥꾼의 변화이다. 너무나 파격적이고 거대하며 단순하지 않은 변화가 있기에 상향 혹은 너프를 단정지을 수는 없다. 하지만 사냥꾼 유저들이 사용할 수 있는 아이템의 다양성을 꾀하고 야수의 효용성을 높였다는 점에선 분명 좋은 현상이라고 생각할 수 있을 것이다.

단지 아쉬운 점이라면 아이템의 보정에도 불구하고 전체적인 원거리 전투력은 현재보다 다소 떨어진다는 점과 덫의 효용성, 그리고 공속을 잃어버린 야수 정도로 볼 수 있겠다.

현재 확장팩 비공개 테스트 서버에서 이러한 변경 사항들을 직접 체험해볼 수 있으며, 비공개 테스트 서버를 플레이 할 수 없는 유저들은 2.0.1의 공개 테스트 서버를 통해 체험을 해 볼 수 있다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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