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양심은 버렸다, 모바일게임 표절 행태 심각한 수준

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▲ 모바일게임 '1994 로봇킹' (영상제공: 네시삼십삼분)

모바일게임 표절 논란이 걷잡을 수 없는 단계에까지 이르고 있다. 이 상황이 앞으로 더 유지된다면, 이제 모바일게임에서 '표절'이란 단어는 그 의미 자체를 상실할 것으로 보인다. 

최근 모바일게임사 네시삼십삼분은 80~90년대 복고풍 게임 '1994 로봇킹'을 발표했다. 이 게임은 로봇슈팅 장르를 지향하고 있는데, 과거의 향수를 불러일으키려는 듯 마징가Z, 건담, 엘가임, 서바인, 겟타 등 일본 유명 IP와 흡사한 형태의 로봇 디자인을 내세우고 있다. 언뜻 봐도 80~90년대를 기억하는 소비층에 어필해 '그때 그 느낌'을 살리려는 의도가 다분한 상황이다. 

때문에 이 게임은 이른 시일 내에 표절 논란에 휘말릴 것으로 예상된다. 로봇 디자인 자체가 누가 봐도 비슷하지만, 누가 봐도 똑같지 않기 때문이다. 표절시비가 발생하는 '조건'이 갖춰진 셈이다. 

네시삼십삼분 측은 이미 이런 반응이 올 것을 예상이라고 했다는 듯 이미 대응을 준비해두고 있는 모양새다. 관련해 한 관계자는 "1994 로봇킹은 일본의 유명한 로봇과 비슷해 보일 수 있지만 절대 표절은 아니다"면서 "변호사를 통해 표절 여부에 대해 법적 조언을 받은 결과 문제가 없다는 통고를 받았다"라고 미리 설명해줄 정도다. 

또, 최근에는 쿤룬코리아가 서비스 중인 '마스터탱커'도 표절논란에 올랐다. 이 게임은 국내 게이머들에게 친숙한 MMORPG '월드오브워크래프트(이하 와우)' 세계관을 기반으로 하고 있는데, 놀랍게도 블리자드와 전혀 연관이 없다. 게다가 등장하는 게임 캐릭터는 '와우'의 국내 유명 작가로 알려진 '썅또끼'의 그림체와 유사한 면이 있는데, 역시 해당 작가와도 큰 연관이 없다. 

그렇다면 이 게임은 어떻게 등장하게 됐을까? 그 배경은 단순하다. '마스터탱커'는 중국의 한 애니메이션을 기반으로 만들어졌고, 개발사(중국)가 이 회사와 정식 라이언스 계약을 체결했기 때문이다. 이 과정에서 아무런 문제가 없어 보인다. 다만 해당 애니메이션 자체가 '와우'의 세계관과 '썅또끼'의 그림체를 무단도용했다는 점에서 논란이 발생했다. 개발사 입장에서는 애니메이션 업체와 라이선스 계약을 체결했기 때문에 '합당한' 논리를 완성한 셈이다.

국내 서비스사인 쿤룬코리아 역시 이를 기반으로 대응하고 있다. 한 관계자는 "이 게임은 와우 팬 무비를 기반으로 만들어진 게임"이라면서 "때문에 와우와 비슷해보일 수 있지만 패러디 선에서 이해해 주셨으면 한다"고 말했다. 다만 '썅또끼' 측과 협의할 의향이 있다고만 밝혀둔 상황이다. 

참고로 블리자드는 이에 대한 대응이 전무한 상황이고, '썅또끼' 측 역시 또렷한 대응방안을 고민하지 못하고 있다. 결국 이 게임은 아무런 문제 없이 서비스되고 있다.


▲ 마스터탱커(상)과 썅또끼카툰(하), 
해당 팬 무비는 썅또끼 카툰을 무단도용해 만들어졌다(사진출처: 쿤룬코리아, 와우메카)

최근 '자이언트러쉬'를 내놓은 데브워커스는 이보다 더하다. 이 개발사는 국내에도 유명세를 탄 일본 만화 '진격의거인'과 유사한 콘셉으로 게임을 개발했는데, 표절 논란이 거세지자 "대체 어디가 비슷한지 설명해보라"면서 오히려 게이머들의 '눈'을 탓하는 당당함을 보이기도 했다. 

이 게임은 살아남은 인류가 100미터 높이의 성벽을 만들고 거인과 맞선다는 콘셉의 디펜스형 장르다. 공식 페이스북에는 태그로 '진격'까지 걸어두고 있다. 이에 대해 페이스북 담당자는 "모든 좀비게임이 바이오하자드를 표절했다고 볼 수 없듯, 거인이 나오는 세계관이 표절은 아니라고 생각한다", "게임 태그에 '진격'을 넣은 것은 만화의 유명세를 이용하려 했을뿐 베낀 것은 아니다" 등의 게시물을 올리기도 했다. 논란이 더해지자 결국 이 회사는 페이스북을 삭제했다. 

이렇게 언급한 게임 외에도 국내의 다양한 모바일게임은 크고 작은 표절논란이 일고 있다. 문제는 논란만 있을 뿐, 대부분 게임 서비스까지 진행돼 상업적 이득을 챙겨간다는 부분이다.

모바일게임에서 표절문제가 날이 갈수록 심화되는 이유는 간단하다. 쏟아지는 게임홍수 속에서 수단과 방법 가리지 않고 게임을 알려야 하기 때문이며, 이로 인해 가장 좋은 것은 대중들에게 친숙한 '무엇인가'를 활용하는 것이 최고이기 때문이다. 문제가 커진다고 해도 단순히 양심 문제일 뿐, 애초 게임사의 목적이었던 사업에 대해서는 충분히 이득을 거둘 수 있다. 저작자과 법적 공방이 벌어진다고 해도 게임의 라이프사이클 자체가 짧기 때문에 그 안에 해결되는 것 자체가 불가능하다. 

게다가 게임은 그 특수성 때문에 표절의 기준조차 모호하다. 때문에 법적공방 자체도 사실 어려울 수 있다. 가장 대표적인 예가 넷마블의 '다함께차차차'다. 이 게임은 소니의 '모두의 스트레스 팍!'과 유사하다는 비평과 함께 논란이 됐지만, 결국 아무 문제 없이 마무리됐다. 현재 표절 문제 기준으로 봤을 때 그 여부를 판단하기 어렵기 때문이다. 소니 측 역시 법적대응 자체를 포기했다. 

결과적으로 '다함께차차차'는 모바일게임에서 표절 수위에 대한 '기준'이 됐다. 다수의 게임사가 '표절' 의혹이 불거질 수 있는 상황에서 '다함께차차차'를 기준으로 삼을 수 있다는 것이다. 즉, 이 게임은 '표절'이라는 달콤한 유혹 앞에서 고민에 빠진 소형 게임사에 '선례'가 된 셈이다. 

더 큰 문제는 이들 게임사가 표절이 됐든 그 유사한 것이 됐든, 이 모든 행위를 '오마주' 혹은 '패러디' 정도로 표현해 대응한다는 데 있다. 그러나 게임내용이나 사업방향을 보면 그 어디에도 저작자의 존경을 찾을 수 없다는 비판이 계속 나오고 있다. 결국 '오마주'나 '패러디'는 '표절 논란'에서 벗어나기 위한 대체 단어 정도로 사용되는 것이 현실이라는 의견이 강한 상황이다.
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