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은밀한 침투와 암살의 미학, 잠입액션 장르 연대기

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액션게임의 기본은 적을 해치우며 전진하는 것이다. 자연히 주인공은 강력한 화력과 초인적인 신체 능력을 가지고, 잘못해서 게임오버 당하지 않는 한 수십 수백 수천 명의 적을 처치하며 적의 기지를 초토화시키곤 한다. 뭐, 당하는 사람 입장으로서는 미치고 환장할 일이겠지만…

그러나 위와 같은 사고방식을 완전히 뒤집은 게임이 존재한다. 바로 잠입액션 장르다. 잠입액션은 주인공의 능력치가 극히 낮거나 반대로 적의 난이도가 극히 높아 정면대결만으로는 게임을 진행할 수 없다(물론 최근에는 이러한 면이 많이 완화되었지만). 따라서 게이머는 어떻게든 적의 눈을 피하고, 목적을 달성하기 위해 분투해야 한다.

그야말로 한 발만 삐끗해도 명을 달리 하는 아슬아슬한 줄타기 같은 재미. 이를 바탕으로 잠입액션 장르는 코어 게이머를 중심으로 급속히 퍼져나갔고, 현재는 수많은 시리즈를 파생시켰다. 그리고 2014년, 잠입액션 장르는 새로운 방향으로 진화해가고 있다. 이에, 게임메카는 그 동안 출시된 유명 잠입액션 게임의 계보를 살펴보는 특집을 준비했다.


▲ '잠입액션' 하면 생각나는 1人, 솔리드 스네이크

1980년대, 잠입액션의 등장

잠입액션의 시작은 무스 소프트웨어가 1981년 출시한 ‘캐슬 울펜슈타인(울펜슈타인성)’ 이다. 잠입액션 장르의 시초라 평가되는 이 작품은 적의 눈을 피해 히틀러를 암살하는 게임 방식은 잠입액션 게임의 틀을 확실히 따르고 있지만, 당시는 잠입액션(Stealth Action)이라는 단어가 사용되지 않았다.

‘캐슬 울펜슈타인’ 은 울펜슈타인 성에 잠입한 특공대원이 되어, 나치 군의 경계를 뚫고 장교와 군 간부, 그리고 아돌프 히틀러를 암살하는 게임이다. 2D 미로 방식으로 제작된 맵에서 플레이어는 적의 눈을 피해 무기와 장비를 획득하고, 때로는 병사의 옷을 뺏어 입어 적의 눈을 속여야 한다. 하드웨어적인 특성 상 액션이 강조되진 않았지만, ‘잠입’ 이라는 요소를 처음으로 구현한 작품이다.

이 게임의 배경과 참신함은 당시에도 널리 인정받았지만 큰 흥행을 거두진 못했다. ‘캐슬 울펜슈타인’ 은 이후 존 카멕에 의해 3D 게임인 ‘울펜슈타인 3D’ 로 재탄생했는데, 처음에는 라이선스 없이 출시했다가 훗날 무스 소프트웨어 관계자를 우연히 만나 라이선스 계약을 체결한 일화는 유명하다.


▲ 잠입액션 장르의 시초로 평가되는 '울펜슈타인성'

잠입액션 장르가 본격적으로 대두되기 시작한 시기는 1987년 출시된 코지마 히데오의 ‘메탈 기어’ 부터다. ‘메탈 기어’ 는 개념조차 불확실했던 잠입액션 장르를 확립시킨 작품으로, ‘잠입액션’ 이라는 단어를 가장 먼저 사용한 게임이기도 하다. 현재 ‘메탈 기어 솔리드’ 시리즈 등으로 이어지고 있으며, 현재 최신작인 ‘메탈 기어 솔리드 5: 그라운드 제로’ 가 개발 중이다.

‘메탈 기어’ 는 주인공인 ‘솔리드 스네이크’ 가 세계를 파멸시킬 병기 ‘메탈기어’ 를 파괴하기 위해 적진에 단독으로 잠입, 폭파와 암살 등 다양한 임무를 수행하는 과정을 그린다. 게임 내 병사들은 자신만의 시야와 청각 범위를 가지고 있으며, 플레이어가 소란스러운 행동을 하거나 눈에 띌 시 주변을 수색하거나 경보를 울리기도 한다. 이제는 모든 잠입액션 게임에 필수적으로 등장하는 요소들은 '메탈 기어' 에서 처음 선보여져 계속 다듬어지고 발전되었다.


▲ 잠입 액션의 기틀을 마련한 '메탈 기어' 시리즈

1990년대, 잠입액션의 성장

‘메탈 기어’ 는 당시로서는 흉내내기 힘든 참신함과 기술력이 총집결된 수준 높은 작품이었다. 따라서 ‘메탈 기어’ 를 넘기 위한 시도는 90년대로 들어서며 하드웨어 성능이 발전하고 나서야 본격적으로 시도된다.

잠입액션 장르의 붐은 ‘버추어 파이터’ 를 필두로 시작된 3D 폴리곤 기술이 본격 상용화되어 수많은 3D 게임들이 등장하고, 플레이스테이션이 대중화됨과 동시에 윈도우98이 나온 1998년 전후로 시작되었다. 보다 강력해진 하드웨어적 성능을 백분 활용한 게임들은 수많은 시도를 통해 잠입액션이라는 장르를 발전시켰다.

최근 리메이크되어 출시된 ‘씨프’ 의 원작 ‘씨프: 다크 프로젝트(1998)’ 는 특공대원이 아닌 도둑을 주인공으로 했다는 점이 특징으로, 본격 1인칭 시점을 도입해 사실감을 극대화시켰다. 국내에는 ‘대도: 검은 음모’ 라는 제목으로 정식 발매되었다.

당초에 검투사 액션으로 개발되던 게임인지라 초기 시리즈에서는 검의 활용도가 상당히 컸으며, 암흑 속에 숨어 적의 눈을 피한다는 설정과 이를 뒷받침하기 위한 광원 효과가 매우 잘 어우러져 있는 점이 특징이다. 특공대나 닌자에 비해 다소 약한 도둑을 조종해야 하기 때문에 잠입액션의 아슬아슬한 재미를 잘 살렸다는 평가를 받았고, 이후 ‘어쌔신 크리드’ 나 ‘스플린터 셀’ 등 많은 3D 잠입액션 게임에 영향을 미쳤다.


▲ 3D 잠입액션 게임으로서 이정표 역할을 톡톡히 한 '씨프: 다크 프로젝트'

에이도스의 ‘코만도스(1998)’ 는 액션이 아닌 전략 시뮬레이션 장르에 잠입 요소를 적용한 작품이다. 2차 세계대전을 배경으로, 코만도스 특공대원이 되어 나치 독일군의 기지에 잠입해 임무를 수행하는 것을 기본으로 삼는다. 2차 세계대전 당시의 다양한 장비들을 수준 높게 재현했으며, 장교 등의 옷을 훔쳐 입고 적을 속이는 등 ‘캐슬 울펜슈타인’ 의 시스템도 어느 정도 채용했다. 특히 보초의 주의를 끌기 위해 담배갑을 투척하는 장면은 당시 게이머들에게 깊은 인상을 심어줬다.

‘코만도스’ 는 높은 난이도로도 정평이 높았다. 기본적으로 액션 게임에 비해 난이도가 높은 전략 시뮬레이션 장르인데다, 적에게 들키지 않아야 하는 잠입 요소가 추가되었다. 여기에 높은 수준의 AI와 분화된 특성 및 여러 캐릭터를 실시간으로 조종해야 하는 등의 요소가 더해지자 상상을 초월하는 괴물이 탄생한 것이다. 사실 이는 오히려 팬들에게 강력하게 어필하는 요소로 작용했다.


▲ 극악의 난이도로 명성이 높았던 '코만도스'

‘메탈 기어’ 의 제작자인 코지마 히데오 역시 플레이스테이션을 통해 3D 잠입액션 ‘메탈 기어 솔리드(1998)’ 를 내놓았다. 그 동안 2D로 즐겨야 했던 ‘메탈 기어’ 를 3D로 체험할 수 있다는 사실 하나만으로도 많은 관심을 받았으며, 코지마 감독 특유의 탄탄한 시나리오와 그래픽, 3D 기술을 최대한으로 활용해 사실감을 더한 컷씬 등으로 폭발적인 반응을 얻었다.

어콰이어에서 제작한 닌자 게임 ‘천주(1998)’ 는 당시 유행하던 닌자 액션게임 ‘시노비’ 나 ‘닌자 가이덴’ 과는 달리 닌자의 은밀한 면을 강조한 작품이다. ‘메탈 기어 솔리드’ 보다 먼저 출시되었지만, 정식발매가 이루어지지 않아 국내에서의 인지도는 적은 편이다. 여기에 후속작이 어콰이어를 떠나 각기 다른 개발사에서 제작되며 세계관이나 스타일 등이 갈피를 못 잡고 흐르며 표류했다. 현재 어콰이어사는 사실적인 ‘천주’ 의 후속작인 ‘시노비도’ 를 출시하며 시리즈의 명맥을 이어가고 있다.




▲ 플레이스테이션으로 출시된 '메탈 기어 솔리드' 와 '천주'

2000년대, 잠입액션의 전성기

‘시프: 다크 프로젝트’ 와 ‘메탈 기어 솔리드’ 등 본격적인 3D 잠입액션게임이 등장한 이후, 2000년대에는 수많은 잠입액션 시리즈가 탄생했다. 위에서 언급한 게임들의 후속작은 물론, 새로운 IP도 다수 생겨났는데, 특히나 ‘암살’ 에 초점을 맞춘 게임들이 인기를 끌었다. 대표적인 작품이 바로 ‘히트맨’ 과 ‘어쌔신크리드’ 다. 이 둘은 제목부터 잠입액션 게임임을 내세웠으며, 특유의 캐릭터성과 하드보일드함으로 영화화가 진행될 만큼 범용적인 인기를 끌었다.

‘히트맨(2000)’ 은 ‘코드네임 47’ 이라는 암살자를 주인공으로, ‘씨프’ 시리즈에서 선보여진 잠입 요소를 더욱 발전시켜 풀어내었다. 플레이어가 내는 소리 하나하나에 반응하는 NPC, 완벽한 잠입을 위해 스스로를 통제(총을 최대한 덜 쓰거나 타겟만을 살해하는 등)해야 하는 등의 시스템은 일상적인 배경과 어우러져 긴장감을 극대화시켰다.

그러나 ‘히트맨’ 의 가장 큰 특징은 높은 자유도다. 이전까지의 잠입액션 게임이 한두 개의 정도(正道)가 정해진 퍼즐에 가까웠다면, ‘히트맨’ 은 잠입과 암살에 있어 수많은 방법을 선택할 수 있는 자유로움을 추구했다. 예를 들면 같은 미션일지라도 조용히 목표에 다가가 교살을 할 수도, 소음기를 장착한 총으로 멀리서 저격을 할 수도 있다. 혹은 아예 폭탄으로 모두를 날려버리는 것도 가능하다. 하나의 목적을 실행하기 위한 경로를 플레이어가 마음대로 고를 수 있는 점은 잠입액션 특유의 답답함을 크게 해소했다는 평가를 받았다.


▲ 잠입액션 장르에 자유도를 부여한 '히트맨' (사진은 '히트맨 앱솔루션')

암살게임 하면 가장 먼저 떠오르는 ‘어쌔신 크리드(2007)’ 는 로마 제국에서부터 르네상스 시대, 미국 독립시대 등 다양한 역사 속 이야기를 다룬다. 기본적으로는 광장에 몰린 군중 속에 숨어서 적의 눈을 피하고 적을 몰래 따라가는 등의 잠입액션을 추구하지만 선택에 따라 적을 모두 해치우고 진행하는 호쾌한 액션도 가능하다. 그래서인지 일각에서는 잠입액션이 아니라 무쌍 액션이라는 지적도 있으나, 그만큼 자유도가 풍부하다는 반증이기도 하다.

‘어쌔신 크리드’ 의 가장 큰 장점은 잠입액션의 재미를 충분히 살리면서 액션성 또한 극한까지 추구했다는 점이다. 기존 잠입액션게임이 비교적 느릿하고 인내심을 요구하는 면에 정면으로 도전한 것으로, 대중적인 인기를 끄는 데 중요한 역할을 했다. 이와 함께 스토리텔링과 캐릭터성도 매우 높아, 현재 마이클 패스벤더를 주연으로 영화화에 들어간 상태다.


▲ 재미, 멋, 액션. 삼박자를 고루 갖춘 히트작 '어쌔신 크리드'

암살게임보다는 대중적 인기가 떨어지지만, 마니아층의 꾸준한 지지를 받는 밀리터리 잠입액션 게임 역시 이 시기에 다수 출시되었다. 그 중 가장 높은 평가를 받은 작품이라면 바로 ‘톰 클랜시의 스플린터 셀(이하 스플린터 셀, 2001)’ 이다.

‘스플린터 셀’ 은 톰 클랜시의 탄탄한 설정을 바탕으로 ‘레인보우 식스’ 나 ‘고스트 리콘’ 등과도 세계관을 공유한다. 주인공 ‘샘 피셔’ 가 각종 음모를 파헤지며 적의 기지에 잠입하는 과정을 세세히 묘사함으로써 현실감을 더욱 끌어올려 많은 호평을 받았다. 특히나 세 번째 작품인 ‘스플린터 셀: 혼돈 이론’ 에서는 한반도를 배경으로 남북한이 제 2의 전쟁을 벌인다는 설정을 도입해 국내에서의 관심도 집중되었으나, 결국 정식 발매가 불발되며 아쉬움을 산 바 있다.

참고로 ‘스플린터 셀’ 은 ‘씨프’ 의 영향을 많이 받은 게임인데, 빛과 그림자의 대비를 통해 적의 눈을 피한다는 설정이 대표적이다. 여기에 현대적 배경 속에서 다양한 장비를 활용하고, 현실적인 모션과 다양한 장소에서 벌어지는 침투, 그리고 대부분의 스토리 진행이 게임 속에서 이루어지는 점 등이 특징이다. 이는 비슷한 시기 출시된 ‘메탈 기어 솔리드 2’ 와 확실히 차별화되는 요소로 작용했다.


▲ 톰 클랜시가 제작에 참여한 '스플린터 셀' (사진은 최신작인 '블랙리스트')

저격에 특화된 잠입액션게임 ‘스나이퍼 엘리트’ 는 상당히 독특한 케이스다. ‘스나이퍼 엘리트’ 는 적게는 수십 미터, 많게는 킬로미터 단위로 멀리 떨어진 곳에서 몸을 감춘 채 적을 먼저 발견해 사살하는 저격수의 모습을 사실적으로 그려낸 작품이다. 적의 눈을 피해 기지 깊숙히 잠입하는 전통적인 방식과는 거리가 멀지만, 적이 자신을 알아차리기도 전에 사살함으로써 전면전을 피한다는 잠입액션의 기본적 사고방식은 공유하고 있다.

‘스나이퍼 엘리트’ 는 단순히 적을 멀리서 쏜다는 것에서 더욱 진화해, 바람과 습도, 날씨, 기압 및장애물 등 수많은 수치가 반영되는 정교한 탄도학을 적용했다. 이전까지의 저격이 가늠쇠 중앙에 적을 놓고 쐈다면, 총알의 경로까지 계산하게끔 한 것이다. 저격에 특화된 게임이기 때문에 마니아들의 지지를 받으며 최근 3편까지 발표되었으나, 저격 난이도가 높아 위에서 설명한 작품들처럼 대중적 인기는 덜한 편이다. 참고로 ‘스나이퍼 엘리트’ 의 정교한 탄도학은 이후 ‘배틀필드’ 등의 작품에서 보다 가벼운 모습으로 적용되기도 했다.


▲ 저격에 특화된 잠입(?)액션 '스나이퍼 엘리트' (사진은 V2)

2010년대, 잠입액션의 대중화

위에서 언급한 것처럼 2000년대에는 수많은 잠입액션 게임이 등장했다. 일부 게임이 대중적 인기를 얻는데 성공하며 잠입이라는 요소는 더 이상 마니아들의 전유물이 아니게 되었고, 이에 수많은 액션 및 RPG, 어드벤처 게임들이 조금씩 잠입 요소를 도입하기 시작했다.

2000년대 후반부터 ‘GTA’, ‘언차티드’, ‘파 크라이’ 등 다양한 게임들은 잠입 요소를 부분적으로 도입하기 시작했다. 이 게임들은 잠입액션 장르로 분류할 수는 없지만, 잠입 요소가 게임 곳곳에 포함되어 있는 작품들이다. 한편 ‘메탈 기어’ 나 ‘어쌔신 크리드’ 같은 전통적인 잠입액션 게임들은 대중적인 인기를 얻기 위해 서서히 액션 쪽에 치중하기 시작했다. 즉, 잠입액션과 일반 액션게임의 경계가 서서히 허물어지기 시작했다.

2009년 말 출시된 ‘배트맨 아캄’ 시리즈의 경우 기본적으로는 잠입물을 표방하고 있지만, 사실상 리얼 히어로물에 가깝다. ‘디스아너드’ 역시 순간이동이나 타임스톱 등의 초능력, 다양한 살상 무기의 힘으로 잠입 없이 게임을 해결할 수 있게 되었다. ‘어쌔신 크리드’ 역시 암살과 액션 사이에서 액션 쪽에 무게추를 싣는 느낌으로 변해가고 있다는 지적이다.


▲ 시리즈를 거듭하며 잠입 미션이 크게 늘어난 'GTA' (사진은 'GTA 5')


▲ 잠입액션이지만 잠입이 필요없는 배트맨 (사진은 '아캄 시티')

최근 출시된 ‘메탈 기어 라이징 리벤전스’ 는 ‘잠입과 액션의 조화’ 를 내세웠지만 실상은 일도양단의 호쾌한 액션이 돋보이는 무쌍 게임이었다. 외주 제작이라고는 하지만 원작 파괴에 가까운 설정은 팬들의 호응을 얻지 못했다. ‘씨프’ 역시 98년 발매된 ‘시프: 다크 프로젝트’ 를 리부트한 작품으로 많은 기대를 모았으나, 역시나 ‘도둑이 아닌 강도’ 라는 비판도 받았다.

일부 유저들은 이 같은 모습을 두고 잠입액션 장르의 몰락이라고 표현하기도 한다. 액션성이 강조되며 2000년대 이전까지 출시되던 아슬아슬하고 은밀한 잠입과 순식간에 벌어지는 암살의 재미가 빠졌다는 것이다. 그러나 잠입액션 특유의 재미는 오히려 더 널리 전파되었다. ‘메탈 기어 솔리드’ 는 모르지만 ‘어쌔신 크리드’ 를 아는 라이트 게이머들이 많아졌고, 업계 전체로 보면 나쁜 일은 아니다.

또한, 한편에서는 정통 잠입액션 게임의 명맥이 계속 이어지고 있다. ‘히트맨’ 시리즈는 2012년 ‘히트맨: 앱솔루션’ 에 이어 현재 차세대기로 차기작을 준비하고 있으며, ‘스플린터 셀’ 역시 최신작인 ‘블랙리스트’ 를 통해 건재함을 과시했다. 코지마 히데오의 ‘메탈 기어 솔리드’ 역시 오픈 월드를 도입한 5번째 넘버링 타이틀 ‘그라운드 제로’ 와 ‘팬텀 페인’ 을 개발 중이며, 저격 게임 ‘스나이퍼 엘리트’ 역시 오는 7월 1일 3편이 발매된다.


▲ 귀환을 준비하고 있는 잠입액션의 제왕, 솔리드 스네이크

하드코어 유저만의 장르에서 대중적인 요소로 거듭난 잠입액션 게임은 현재 차세대 콘솔 시대를 맞아 더욱 사실적인 모습으로 진화할 준비를 마쳤다. 최근 출시되는 게임에 무료함을 느끼고 있다면, 다시 한 번 잠입액션 게임을 즐겨보는 것은 어떨까?
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