중국 온라인 게임시장, 매년 200% 증가

/ 2
중국 게임공작위원회(CGPA)와 미국국제데이터회사(IDC)에서 연합으로 진행한 `2003년 중국게임산업보고`에선 중국 온라인 게임 게이머가 매년 100%의 속도로 증가하고 있으며 온라인 게임시장의 규모는 매년 200% 증가하고 있다고 밝히고 있다.

중국 게임공작위원회(CGPA)와 미국국제데이터회사(IDC)에서 연합으로 진행한 `2003년 중국게임산업보고`에선 중국 온라인 게임 게이머가 매년 100%의 속도로 증가하고 있으며 온라인 게임시장의 규모는 매년 200% 증가하고 있다고 밝히고 있다.

현재 중국 온라인 게이머의 수는 380만명에 이르고 2002년에 비하여 63.8% 증가했다. 온라인 게이머의 수는 전체 인터넷 사용자의 1/5를 차지한다.

2003년 중국 온라인 게임 시장의 증가율은 45.8%, 13억 2천만 위안에 도달했고 이전 2002년 중국 온라인 게임산업의 이윤은 9억 1천만 위안, 2001년의 2배이며 2007년에는 67억위안에 도달할 것으로 예상되는 등 온라인 게임은 중국산업에서 새로운 `돈주머니`가 되었다.

2003년 아시아에서 발전속도가 가장 빠른 3개의 기술회사는 모두 온라인게임업종에서 나왔으며 그중 중국 대만 온라인 게임 개발사 Chinese Gamer International Corp은 일등의 위치에 올랐다. 3년 동안 이 회사의 수입은 20배 증가했고 중국 온라인게임업체인 샨다가 2위로서 3년간 10배 성장했으며 일본의 G-Mode 회사는 제 3위, 수입은 5배로 증가했다.

통계에 의하면 한국 온라인 게임산업은 이미 그들의 자동차 공업을 초월했으며 전세계적으로 봤을 때 온라인 게임산업의 수입은 영화업을 초과했다. 2002년 미국 온라인게임의 판매량은 온라인 영화를 초과했고 엔터테인먼트 산업에서 제일 돈 많이 버는 수단이 됐다. 2005년 전 세계 온라인 게임 시장의 수입은 499억 달러로 늘어날 것이다.

중국의 온라인 게임산업은 이제 초기단계지만 전망은 매우 낙관적이다. 이렇게 풍성한 황금시장을 놓고 각 기업간의 경쟁도 치열해지고 있다.

2004년 2월 25일 킹소프트는 온라인 업체로의 이미지 변신을 선언했고 그 이전에 이미 절반의 인력과 재력을 온라인게임부문에 투자함에 따라 온라인 게임에서의 결과에 따라 이미지변신의 성패가 결정날 것이다.

2003년 하반기에 선보인 `검협 온라인(jxonline)`은 현재 동시접속자수가 10만에 이르고 등록회원수는 850만명으로 성공적으로 시장에 진입했다. 검협 온라인은 상용 서비스된 후 3개월간 7천만 위안이라는 시장규모를 창조했다.

올해 킹소프트는 7천만 위안을 과학기술연구에 투자하는데 그중 5천만 위안은 온라인 게임 개발에 투자될 것이다. 이 금액은 킹소프트의 WPS 등 응용프로그램 산업의 규모를 초과한다.

같은 날, 장조양은 소후에서 진행한 창립 5주년 기념식에서 소후가 온라인 게임시장에 진출하고 `나이트 온라인`을 서비스한다고 공식 발표했다. 이로써 중국의 3대 포탈사이트에선 모두 온라인게임 서비스를 보유하고 치열한 경쟁을 벌이게 되었다.

항상 선두에 있던 렌중세계(www.ourgame.com)도 6살 생일에 동록회원수가 8천만명, 동접자수가 4만명을 초과했다고 밝혔다. 현재 렌중세계는 온라인 세계에서 가장 큰 바둑 상표의 엔터테인먼트 사이트이다.

1999년에 설립된 샨다는 중국에서 최초로 온라인 게임시장에 뛰어든 회사인데, 온라인 만화와 가상세계를 발전시켰으며 이 영역에서 선두기업이 되었다.

그러나 이러한 온라인게임시장의 열풍에 대해 부정적인 시각도 있다.

대량으로 상품이 밀려들어옴에 따라 중국 온라인 게임시장은 격렬한 경쟁에 휩싸여 있다. 통계에 따르면 동시접속자 수가 1만명에 도달해야 온라인 게임은 손익분기점을 맞출 수 있게 된다. 온라인 게임시장의 발전에 따라 많은 문제점들도 노출되고 있다. 예를 들면 불건전하고 폭력적인 내용의 온라인 게임은 많은 청소년들에게 악영향을 미칠 수 있고 많은 온라인 게임이 형식이나 내용적인 면에서 천편일률적이라는 것도 지적된다. 중국내에서 서비스되고 있는 많은 온라인 게임은 한국, 일본의 상품이 주를 이루고 있으며 중국 전통문화의 특색이 있는 중국적인 온라인 게임수량은 적다. 현재 중국 온라인 게임산업의 운영모델은 해외상품을 수입해 서비스하는 것이 대다수로 해외개발사가 판권료를 받은 이후엔 이후 서비스에 특별한 투자를 하지 않고 중국의 기술개발에도 별반 도움이 되고 있질 않는다고.

현재 중국에는 200여개 온라인 게임이 서비스되고 있는데 최종 이익을 얻을 수 있는 것은 10%에 지나지 않는다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2026
07