온라인게임 지하산업의 실체를 밝힌다

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시나닷컴은 중국에서 형성된 게임 관련 지하산업의 규모에 대해 심층보도했다. 게임 지하산업이란 법률이 미치지 못하고 정부에서도 관할하지 못하지만 게이머간에는 공개된 비밀로 되어 있는 해킹 프로그램, 부주, 아이템과 계정 거래 등을 모두 포함한다.

시나닷컴은 중국에서 형성된 게임 관련 지하산업의 규모에 대해 심층보도했다. 게임 지하산업이란 법률이 미치지 못하고 정부에서도 관할하지 못하지만 게이머간에는 공개된 비밀로 되어 있는 해킹 프로그램, 부주, 아이템과 계정 거래 등을 모두 포함한다.

한 게임아이템 거래회사의 대표는 게이머의 40%는 게임 아이템 현금거래를 하고 있는데 이 시장은 예상외로 거대한 규모라고 전했다. 그중 `중국 온라인 게임 서비스 사이트`는 연 교역량이 2억 위안에 달한다고... 이 금액은 중국최대의 게임업체인 샨다 영업액의 1/3에 해당하며 중국 온라인 게임 산업 규모의 10%에 달한다.

이 외에도 `지하`에는 대량의 부주, 해킹 프로그램 회사가 있다. 한 `뮤` 해킹 프로그램 회사만 해도 월 수입이 200만 위안에 달한다.

이 업종에 종사하는 인구도 급격히 증가하여 비공식 통계에 의하면 중소도시인 항주만 하더라도 부주(캐릭터 대신 키워주기)회사가 10여개 있고 가장 큰 회사에는 60여명의 인원이 전국에 분포되어 있기도 하다.

시나닷컴이 확보한 자료와 온라인 게임에 대한 이해에 근거하여 예측해보건데, `지하산업`의 규모는 `지상산업`보다 더욱 방대하며 그 성장속도는 `샨다`보다 더욱 `무섭다`는 것.

산업 줄기 형성

최근 지하의 많은 회사들은 작은 작업장 생산모델을 탈피했다. 일부 해킹 프로그램 회사에서는 생산, 공급, 판매 등을 한꺼번에 처리하고 아이템 거래회사는 비교적 성숙된 유통망을 갖추게 되었다.

광주에 있는 `중국 온라인 게임 아이템 거래사이트`는 인원은 15명에 불과하지만 갖출 것은 다 갖추고 있다. 현재 이 회사는 완전한 판매업자 제도, 완벽한 서비스 약관, 800 무료서비스 전화, 온라인 변호사 자문 서비스 등이 있어 정상적인 기업형태를 갖추고 있다고 할 수 있다.

피할 수 없는 문제

`중국 온라인 게임 아이템 거래사이트`의 모체는 광주 뢰롱소프트과학기술유한회사이다. 이 사이트는 중국 정부의 인증을 받기는 했지만 등록업무의 내용은 단지 `인터넷 관련 정보서비스 제공`일 뿐이다. 그러나 그들의 주요 영업내용은 온라인 게임 아이템 거래이다. 즉, 이 회사의 업무행위는 여전히 중국정부 공상부문의 승인을 얻지 못한 셈인데, 회사 관계자에 따르면 `법률상 규정이 없으므로 등록하려고 해도 등록하지 못한다`는 것.

`중국 온라인 게임 아이템 거래사이트`는 비교적 정규적인 거래 사이트이며 비록 그들의 업무는 등록시 명확히 언급하지는 않았지만 최초로 등록한 회사임은 분명하다. 다른 회사들의 경우 영업허가증도 없기 때문에 향후 발전규모에 관계없이 여전히 `지하`에서 활동할 수밖에 없는 상황이다.

게이머 성보, 온라인 게임에서 금광을 캐다

2년전 `미르의 전설`의 인기가 고조되었을 때 게이머 성보도 이 게임을 플레이 했는데 한달 동안 겨우 레벨 30에 도달했다. 이 평범한 전적은 초보자를 조급하게 만들어 `게임속 화폐`를 사게 되었다. 그러나 그가 구입한 `화폐`는 해킹된 것이었으며 거래대상자와 싸움까지 벌이게 되었다.

사태 수습 후 냉정해진 성보는 많은 게이머들이 온라인 게임을 즐기면서 아이템 거래를 하게 되는데 만약 누군가가 중개 역할을 해준다면 사기가 발생하지 않을 것이라는 생각을 하게 된다.

이렇게 게임과 채팅밖에 모르던 성보는 사이트 설립에 나서 2002년 11월 진화에 위치한 5173 사이트가 오픈되었다.

특별한 홍보 마케팅을 진행하지 않은 상태에서도 사이트의 인기는 높아져갔다. 왜냐하면 그 당시 온라인 게임 아이템 거래 사이트는 전무한 상태였고 작은 투자로 큰 이익을 얻을 수 있었기 때문이다.

아이템 사이트 - 게이머가 장물을 처리하는 사이트?

비록 법률적으로 가상 아이템에 대한 규정은 명확히 없으나 가상 아이템의 현금거래는 점차 확산되고 있다.

게이머간의 거래는 먼저 온라인에서 가격을 정한 후 다시 현실에서 진행된다. 이렇게 원시적인 방법은 동일한 도시에서 진행할 수 밖에 없으며 도시와 도시간에는 화폐를 우편으로 전달하는 방법밖에 없어 사기가 많았다. 그러나 아이템 거래사이트의 출현은 쌍방의 안전지수를 대폭 높였다.

한 관계자의 말에 의하면 가상 아이템의 거래 사이트는 2003년에 `미르의 전설 2`만 해도 거래금액이 10억 위안에 달한다고 한다. 개개인간의 거래금액까지 포함하면 집계할 수 없을 정도로 방대한 수치이다.

중개사이트의 급속한 발전

사실 게임 아이템 거래는 해외에서 비교적 공개적으로 진행되고 있으며 블리자드의 디아블로만 해도 공공연한 아이템 가격이 있다. 하지만 중국 게임업체는 게임 아이템 거래에 대해 애매모호하며 찬성도 반대도 하지 않는다.

온라인 게임의 발전에 따라 중국 게이머들 중에서도 게임 아이템을 전문 판매하는 직업 게이머가 나타났고 2003년 중반 이후 많은 중개사이트가 등장했으며 지난 1년 동안에도 최소 수백개의 사이트가 생성되었다.

법률상의 공백

비록 가상 게임 아이템 거래 상황은 매일 변하고 있지만 아직까지 이와 관련한 법률조항은 존재하지 않는다. 한 아이템거래사이트의 투자자는 "만약 법률이 완전히 정비된 후 사업을 시작한다면 시장발전을 저해할 것이다"라고 밝힌다.

가상 아이템 거래사이트는 거래의 중개역할을 하지만 게임 아이템의 출처에 대해서는 알 수 없고 검증도 할 수 없다. 그러므로 게이머들은 이 사이트를 `해킹 아이템을 처리하는 사이트`라고 하기도 한다. 그러나 법률상 조항이 없는 상황에서 시장관리의 책임은 누가 감당하는가?

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