엔씨소프트와 계약을 맺고 3년 동안 두문불출하면서 타뷸라라사를 만들어왔던 리차드 개리엇이 E3에 자신의 창작물인 타뷸라라사를 들고 등장했다. 3년간 1세대 온라인게임의 장점과 자신이 생각하는 온라인게임의 컨셉을 적용시킨 타뷸라라사에 대해서 개리엇은 과연 어떤 생각을 가지고 있는 것인가? E3 현장에서 타뷸라라사를 시연한 개리엇을 만나 직접 이야기를 들어보았다.
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게임메카: 타뷸라라사의 퀘스트를 보면 싱글플레이에 초점이 맞춰져 있는 것으로 보인다. 퀘스트는 어떻게 진행되는가?
리차드 개리엇(이하 개리엇) : 타뷸라라사의 퀘스트는 크게 3가지로 구분된다. 하나는 이미 정해진 스크립트에 의해 순서대로 퀘스트를 진행해 나가는 방식이다. 지금 여러분이 본 퀘스트가 바로 그것이다. 또 하나는 PVP, 즉 여러명의 파티가 서로 겨루는 것으로 기존 게임의 시스템을 강화시킨 것이다. 마지막은 정해지지 않은 필드에서 여러사람이 같이 하나 또는 여러 개의 미션을 수행해 나가면서 하나의 스토리를 만들어가는 것이다.
게임메카: 그렇다면 우리가 알고 있는 MMORPG라는 개념이 완전히 바뀌는 것 아닌가? 너무 퀘스트 스토리에만 의존한다면 패키지 게임과 크게 다를바 없어 보인다.
개리엇: 내가 생각하는 MMORPG는 하나의 스토리 기반을 만들어주고 그것을 바탕으로 게이머들이 하나씩 자신만의 스토리를 만들어나가는 것이다. 우리가 정해준 퀘스트는 일종의미션으로 이를 하나하나 풀어나가면 완벽한 하나의 스토리가 완성되어 가고 여기에 게이머들의 활동이 역사가 되어가는 것이다. 내가 생각한 컨셉은 솔로플레잉의 재미를 퀘스트를 통해 전해주고자 하는 것이다.
게임메카: 온라인게임에서 솔로플레잉을 위한 스토리가 필요하다고 보는가?
개리엇: 내가 울티마를 만들어온 경험을 바탕으로 생각해보면 타뷸라라사는 울티마 4, 5, 6편과 가장 가깝다고 할 수 있다. 울티마 1, 2, 3은 중세의 시대를 배경으로 하나의 스토리를 만들어 놓고 이를 따라가는 방식을 취했다. 하지만 4, 5, 6편의 경우 중세시대를 거의 배제하고 내가 생각한 설정을 통해 게이머들이 재미를 느꼈다고 생각한다. 울티마의 성공은 바로 중세시대를 배제하고 나의 스토리를 만들어간 것이 주요했다고 생각한다. 타뷸라라사는 단순 스토리를 가지고 게이머들이 스스로 스토리를 창조해나가는 것이라 생각해 주길 바란다.
게임메카: 당신의 말을 요약해보면 타뷸라라사는 기존 온라인게임을 뛰어넘는 차세대 온라인게임이라는 말로 들린다.
개리엇: 타뷸라라사는 기존 MMORPG의 장점을 가지고 새로운 개념을 설립한 게임이라고 말할 수 있다. 에버퀘스트, 리니지와 같이 가상공간을 만들어 놓고 이동하면서 던전을 탐험하고 거기서 전투 등을 벌이는 MMORPG의 틀에 박힌 요소를 가지지 않은 게임이다. 자신이 원하는 스타일의 게임을 만들어가는 것이 내가 추구하는 온라인게임이다.
게임메카: 언제 게이머들이 타뷸라라사를 접해볼 수 있겠는가?
개리엇: 스케줄로 본다면 올해 겨울경에는 대부분 게이머들이 접해볼 수있을 것으로 생각한다. 가을에 클로즈베타테스트를 진행하고 겨울에는 오픈베타테스트를 시킬 예정이다.
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게임메카: 그렇다면 어떤 대상의 게이머들이 타뷸라라사를 플레이할 것으로 기대하는가?
개리엇: 우리는 다양한 장르의 게이머들을 대상으로 보고 있다. 일단 MMORPG, FPS를 비롯해 디아블로를 즐기는 게이머들까지 모두 대상층으로 생각하고 있다.
게임메카: 올해 에버퀘스트 2를 비롯해 다양한 게임이 런칭될 예정이다. 과연 어느정도 성과를 얻을 것으로 기대하는가? 그리고 한국 지역에서도 성공할 것으로 판단하는가?
개리엇: 개인적인 판단으로는 미국내 게임순위 1~3위안에 들 수 있을 것으로 생각된다. 나는 미국에서 태어났고 자라왔기 때문에 서양사람의 생각을 잘 반영할 수 있다. 따라서 미국에서의 성공은 자신한다. 하지만 한국에서 서비스하기 위해서는 한국 정서에 맞도록 로컬라이징은 완벽하게 수행해야 할 것이며 이를 위해 별도의 팀을 구성해야 한다.
게임메카: 블리자드의 WOW와 비교해 본다면?
개리엇: WOW의 경우 직접 플레이 해보지는 못했고 다양한 매체 등을 통해서 접해봤다. 내가 생각하는 것은 블리자드의 게임은 서양과 동양에서 모두 성공할 수 있을 것으로 판단한다. 개인적으로 난 워크래프트의 팬이다. 이 말은 WOW는 한국에서 성공한다는 말이다. 와우가 MMORPG의 시장을 확장해줄 것으로 기대하고 있다. 리니지가 한국인을 위한 게임이라면 와우는 에버퀘스트의 요소르 가지고있으면서 한국인에게도 맞는 뭔가를 가지고 있다.
게임메카: 그렇다면 타뷸라라사의 미래는?
개리엇: 타뷸라라사를 실제 플레이해 본다면 우리의 게임은 울티마 또는 리니지와 같은 하드코어 유저를 위한 게임이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 미국에서는 장시간 게임을 플레이하면서 재미를 얻을 수 있다고 생각하면 오산이다. 서양에서는 성공을 자신하지만 동양에서는 로컬라이징을 제대로 못 한다면 확신이 서지 않는다. 이는 시티오브 히어로가 영웅을 좋아하는 미국에서 인기가 있는 반면 한국에서는 큰 기대를 하지 않고 반대로 리니지가 미국에서는 큰 인기를 끌지 못하는 반면에 한국에서는 큰 인기를 끌고 있는 것과 같은 이유라고 할 수 있다.
게임메카: 마지막으로 한가지만 묻겠다. 울티마온라인에서는 개리엇 자신을 캐릭터화해 게임안에 로드브리티쉬라는 이름으로 살아왔다. 타뷸라라사에서도 로드브리티쉬와 같은 방식으로 들어갈 것인가?
개리엇: 하하하. 그런 생각을 해봤고 모종의 계획이 진행중이다. 내가 가지고 있는 타뷸라라사의 코스춤이 상당히 많은데 그중 맘에 드는 것을 하나 골라서 등장할 지도 모르겠다. 아마도 현대에 가장 가까운 컨셉의 코스튬으로 등장할 것 같다.
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