사단법인 한국콘텐츠산업진흥협회는 정부가 추진하고 있는 온라인게임 등급제가 해당 산업 당사자인 민간이 참여하는 형식으로 시행돼야 바람직하다고 밝혔다.
사단법인 한국콘텐츠산업진흥협회(회장 김학천, 이하 콘텐츠협회)는 정부가 추진하고 있는 온라인게임 등급제가 해당 산업 당사자인 민간이 참여하는 형식으로 시행돼야 바람직하다고 16일 밝혔다.
이번 발표는 현재 정보통신부의 사후 심의제와 문화관광부의 사전 심의제에 온라인게임 산업의 당사자인 게임 개발업체와 PC방 업계, 네티즌이 참여할 수 있는 통로가 배제돼 있어 공정한 심사를 기대하기 어렵다는 업계의 우려를 극복하는 방안으로 제안됐다는 설명이다.
현재 정보통신사업법에 근거해 모니터링과 신고로 접수받아 온라인게임을 사후 심의하는 정보통신윤리위원회와 음비게법에 근거해 개발업체의 신청을 접수받아 사전 심의하는 영상물등급위원회 모두 소속 위원의 판단에 의존할 뿐 게임 산업 당사자인 게임 개발 업계와 PC방 업계, 네티즌의 의견을 수렴하는 공식적인 창구를 마련하지 않고 있다.
이같이 폐쇄적인 심의 방식으로 온라인게임의 등급제를 강화하려는 정부 부처간의 경쟁적인 움직임에 대해 업계 일각에서는 온라인 게임 시장이 침체시키는 악재라는 반응을 보이고 있으며, 의도했든 의도하지 않든 온라인게임에 대한 개발과 투자 의지를 위축시켜 실제로 시장이 침체되는 악순환으로 이어질 가능성이 높다는 주장이다.
이와 함께 게임 업계는 게임 개발 후 문화관광부의 사전 심의와 정보통신부의 사후 심의를 두 번 통과해야 한다는 압박감을 느끼고 있다.
그동안 온라인게임은 PC게임 등 다른 플랫폼의 게임과 달리 사전심의 없이 서비스할 수 있었고, 사회적으로 문제가 제기되는 게임에 한해서 정보통신윤리위원회가 유해성 여부를 사후 심의하는 과정을 거쳤었다.
따라서, 온라인게임 등급제의 본격적인 시행에 앞서 업계가 느끼는 불안감을 줄이려면 온라인게임의 당사자인 게임 개발업체와 PC방 업계, 네티즌의 의견을 반영해 이들이 공감할 수 있는 합리적인 심의 프로세서를 구축하는 것이 시급하다.
컴퓨터게임 산업을 선도하는 미국의 경우 94년 대화형 디지털소프트웨어 협회(Interactive Digital Software Association)가 설립한 비영리 민간 기구인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)를 중심으로 현재까지 7,000개 이상의 오락물 소프트웨어의 등급을 매겼다.
요즘 ESRB는 게임을 심의하는 과정에서 얻은 노하우를 바탕으로 웹사이트와 온라인게임, 개인정보보호, 대화형 오락산업에서 만들어지고 노출되는 광고까지 심의하고 있다.
콘텐츠협회 박형배 이사는 \"미국의 사례를 보더라도 민간이 온라인게임 등급을 위한 심의에 참여하는 것이 큰 흐름\"이라며 \"협회는 온라인게임 등급제가 사회적인 공감대를 얻어 시행될 수 있도록 힘쓸 계획\"이라고 말했다.
그는 이어 \"만약 온라인게임 등급제로 인해 이해 충돌이 일어날 경우 협회가 적극 중재에 나서겠다\"고 강조했다.
<게임메카 이승연>
이번 발표는 현재 정보통신부의 사후 심의제와 문화관광부의 사전 심의제에 온라인게임 산업의 당사자인 게임 개발업체와 PC방 업계, 네티즌이 참여할 수 있는 통로가 배제돼 있어 공정한 심사를 기대하기 어렵다는 업계의 우려를 극복하는 방안으로 제안됐다는 설명이다.
현재 정보통신사업법에 근거해 모니터링과 신고로 접수받아 온라인게임을 사후 심의하는 정보통신윤리위원회와 음비게법에 근거해 개발업체의 신청을 접수받아 사전 심의하는 영상물등급위원회 모두 소속 위원의 판단에 의존할 뿐 게임 산업 당사자인 게임 개발 업계와 PC방 업계, 네티즌의 의견을 수렴하는 공식적인 창구를 마련하지 않고 있다.
이같이 폐쇄적인 심의 방식으로 온라인게임의 등급제를 강화하려는 정부 부처간의 경쟁적인 움직임에 대해 업계 일각에서는 온라인 게임 시장이 침체시키는 악재라는 반응을 보이고 있으며, 의도했든 의도하지 않든 온라인게임에 대한 개발과 투자 의지를 위축시켜 실제로 시장이 침체되는 악순환으로 이어질 가능성이 높다는 주장이다.
이와 함께 게임 업계는 게임 개발 후 문화관광부의 사전 심의와 정보통신부의 사후 심의를 두 번 통과해야 한다는 압박감을 느끼고 있다.
그동안 온라인게임은 PC게임 등 다른 플랫폼의 게임과 달리 사전심의 없이 서비스할 수 있었고, 사회적으로 문제가 제기되는 게임에 한해서 정보통신윤리위원회가 유해성 여부를 사후 심의하는 과정을 거쳤었다.
따라서, 온라인게임 등급제의 본격적인 시행에 앞서 업계가 느끼는 불안감을 줄이려면 온라인게임의 당사자인 게임 개발업체와 PC방 업계, 네티즌의 의견을 반영해 이들이 공감할 수 있는 합리적인 심의 프로세서를 구축하는 것이 시급하다.
컴퓨터게임 산업을 선도하는 미국의 경우 94년 대화형 디지털소프트웨어 협회(Interactive Digital Software Association)가 설립한 비영리 민간 기구인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)를 중심으로 현재까지 7,000개 이상의 오락물 소프트웨어의 등급을 매겼다.
요즘 ESRB는 게임을 심의하는 과정에서 얻은 노하우를 바탕으로 웹사이트와 온라인게임, 개인정보보호, 대화형 오락산업에서 만들어지고 노출되는 광고까지 심의하고 있다.
콘텐츠협회 박형배 이사는 \"미국의 사례를 보더라도 민간이 온라인게임 등급을 위한 심의에 참여하는 것이 큰 흐름\"이라며 \"협회는 온라인게임 등급제가 사회적인 공감대를 얻어 시행될 수 있도록 힘쓸 계획\"이라고 말했다.
그는 이어 \"만약 온라인게임 등급제로 인해 이해 충돌이 일어날 경우 협회가 적극 중재에 나서겠다\"고 강조했다.
<게임메카 이승연>
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