<b>온라인게임, 새로운 광고매체로 부상</b>

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기업들의 전통적인 홍보수단이던 잡지, 신문, TV 등의 광고시장이 포화상태에 이르면서 온라인게임이 새로운 광고영역으로 주목받고 있다.

기업들의 전통적인 홍보수단이던 잡지, 신문, TV 등의 광고시장이 포화상태에 이르면서 온라인게임이 새로운 광고영역으로 주목받고 있다.

11일 미국 시장조사기관인 In-Stat/MDR이 최근 발표한 온라인게임 관련 보고서에 따르면 온라인게임 안에서의 일반광고 시장은 2003년 10억 달러에서 2008년에는 40억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상됐다.

온라인게임 속에서의 광고는 기존에 피파, 위닝 시리즈 등의 스포츠게임에서 볼 수 있었던 PPL광고 형식이 아니라 온라인게임의 로딩, 게임내 현수막, 아이템 등을 통한 일반광고와 동일한 형태다.

▲프리프와 여친소의 공동 프로모션

이미 미국에서는 온라인게임 사업자들이 새로운 매출을 거두기 위해 온라인게임내 광고를 적극적으로 알리고 있는 추세다.

온라인게임내 광고노출이 TV시청자만큼의 규모를 가지고 있지는 못하지만 15~20초 동안 보여지는 TV광고와는 달리 지속적으로 소비자들에게 광고가 노출된다는 점에서 충분한 효과를 거두고 있는 것으로 분석되고 있다.

국내에서는 최근 ‘루넨시아-슈렉 2’, ‘프리프-여친소’ 등 영화와 게임의 공동 프로모션의 일환으로 게임내 광고를 진행한 경우가 있으며 리니지 2에서는 코카콜라를 아이템으로 등장시켜 PC방, PC방 이용자를 대상으로 마케팅에 활용한 바 있다.

국내 게임업계 관계자들은 “온라인게임 내에서 상품광고를 진행한다면 광고수익에 따라 온라인게임 이용요금을 낮추면서도 전체이익은 증가하는 등의 시너지 효과를 볼 수 있을 것”이라고 말했다.

다음은 In-Stat/MDR 온라인게임 관련 보고서 내용이다.

-2008년까지의 조사 데이터에 따르면 현재 미국인구의 1/6이 온라인게임(Xbox Live 등 콘솔 온라인 포함)을 즐기고 있으며 2008년까지 1/2이상으로 확대될 것으로 전망된다.

-Xbox Live 이용자는 2004년 연말까지 200만명을 넘을 것으로 예상된다.

-PS2의 온라인게임은 2004년 연말까지 100여개가 출시될 것이다.

-PC 온라인게임 이용자는 콘솔 온라인게임 이용자의 20배 이상의 규모를 가지고 있다.

-전세계에는 매년 150~200달러이상을 지출하는 MMORPG 게이머가 600만명이며 계속 성장추세에 있다.

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