[인터뷰]`벤처캐피털업계 신화` 삼우통신공업 김신천 대표

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99년 오랜 준비 끝에 엔씨소프트를 통해 국내 온라인게임시장에 대한 투자를 시작하게 됐고 2000년 엠게임, 2001년 웹젠에 지속적으로 투자해 15배, 20배 등 기대이상의 투자 수익률을 올렸으며 현재 그는 게임업계에서는 짧은 경력에도 불구하고 최고의 투자전문가로 손꼽히고 있다.

라스트카오스는 국내 온라인게임시장을 키울 재목으로 키울 겁니다.

“라스트카오스는 리니지 2의 경쟁상대라기 보다는 국내 온라인게임시장을 함께 키워나갈 동반자라고 생각합니다”

적자투성이 기업을 알짜기업으로 만들어 내는 ‘마이다스의 손’이라 불릴 정도로 벤처캐피털 업계에서는 신화적인 존재로 잘 알려진 김신천 대표지만 온라인게임 퍼블리싱 시장에 있어서 초년병인 그는 처녀작인 라스트카오스에 대해 조금 신중한 모습이었다.

95년 동부창업투자 투자심사역으로 활동할 당시 굴뚝산업보다는 게임, 애니메이션 등의 디지털컨텐츠 산업에 관심을 갖게 되면서 게임업계와 인연을 맺기 시작했고 98년 국내 정보통신 환경이 급속도로 발전함에 따라 활성화된 PC방 인프라 덕분에 온라인게임이 정착할 수 있는 토양이 만들어지자 게임업계에 대한 그의 관심은 본격화 됐다.

“당시 리니지가 이렇게까지 성공하리라고는 누구도 생각하지 못했습니다. 하지만 B2G쪽 ERP를 담당해오던 엔씨소프트가 온라인게임 리니지를 통해 보여준 온라인게임 전문 벤처기업으로서의 성장가능성은 믿을만했습니다. 그래서 99년 7월 처음 엔씨소프트에 대한 투자를 목적으로 김택진 대표를 만났습니다”

학창시절부터 투자에 대한 남다른 식견을 갖고 있었던 김 대표는 95년 처음 인연을 맺게 된 게임업계와의 연을 놓치기 싫어 99년 오랜 준비 끝에 엔씨소프트를 통해 국내 온라인게임시장에 대한 투자를 시작하게 됐고 2000년 엠게임, 2001년 웹젠에 지속적으로 투자해 15배, 20배 등 기대이상의 투자 수익률을 올렸으며 현재 그는 게임업계에서는 짧은 경력에도 불구하고 최고의 투자전문가로 손꼽히고 있다.

▲신뢰를 바탕으로 시작하게 된 게임 퍼블리싱, 반드시 성공합니다!

김 대표는 2003년 5월 스포츠연예일간지 스포츠투데이의 웹사이트 ‘디지털 스포츠투데이(이하 스투닷컴)’의 대표이사로 취임하면서 새로운 전환점을 맞이하게 된다. 이전에는 투자유망업체를 발굴해 제 3자 입장에서 투자금을 지원해주고 수익을 올렸던 반면 이제는 직접 회사를 운영해 수익을 올려야 하는 CEO가 됐기 때문이다.

“스투닷컴의 대표이사직 제안을 받고 많은 고민을 했습니다. 전처럼 적자기업에 투자해서 수익을 올리는 것이 아니라 직접 기업을 경영해서 이윤을 끌어내야 했기 때문입니다”

결국 스투닷컴의 CEO를 받아들인 김 대표는 적자구조였던 스투닷컴을 흑자전환시키고 통신장비를 제작해 KT, 하나로통신 등에 납품하고 있는 코스닥 등록기업 삼우통신공업을 인수해 인터넷 사업부문으로 스투닷컴을 양도수하면서 스투닷컴을 코스닥에 상장시키기도 했다.

그리고 현재 스투닷컴은 스포츠연예뉴스 공급뿐만 아니라 온라인 및 모바일게임 판매사업을 총괄하고 이윤을 창출해 나가며 수익을 올리고 있는 온라인미디어 기업으로 거듭났다.

하지만 스투닷컴이 코스닥에 등록된 만큼 그는 늘 수익구조 개선에 대한 것을 염두에 두어야만 했고 스투닷컴이 업계 1위를 고수하면서 스투닷컴 회원들에게는 좋은 정보서비스를 제공하고 이와 함께 스투닷컴의 수익을 높일 수 있도록 그가 선택한 방안은 다양한 부가컨텐츠를 지속적으로 생산해 서비스 하는 것이었다.

나코인터랙티브가 개발한 온라인게임 라스트카오스를 통해 온라인게임 퍼블리싱 시장에 발을 들어놓은 것은 스투닷컴이 가지고 있는 매출의 한계성을 극복하기 위해서였다는 게 그의 설명이다.

“첫 작품으로 라스트카오스를 선택한 것은 온라인게임시장에 있어서 나코인터랙티브가 가지고 있는 경험과 그것을 이끌어나가는 홍문철 대표에 대한 어느 정도의 신뢰가 바탕이 됐기 때문입니다”

“라스트카오스가 삼우통신공업의 첫 퍼블리싱 작품인 만큼 큰 성공은 거두지 못하더라도 실패하지는 말아야겠다는 각오를 늘 가슴 속에 되새기고 있다”며 라스트카오스가 삼우통신공업에서 갖는 의미를 설명했다.

오는 28일 오픈베타테스트를 앞둔 라스트카오스에 대한 외부 전문가들에 대한 평가는 현재까지 긍정적이다. 그러나 김 대표는 이런 평가에도 불구하고 2005년 상반기 라스트카오스와 시장에서 경쟁해야 할 월드 오브 워크래프트, 길드워, 열혈강호 온라인, 실크로드 온라인, 로한, 아크로드 등 나름대로의 경쟁력을 갖춘 온라인게임들에 대한 생각 때문에 마음이 편치 않다.

“오픈베타테스트 일정을 28일부터 시작하게 된 것은 월드 오프 워크래프트를 비롯해 현재 오픈베타테스트를 실시하고 있는 게임들이 상용화에 접어들기 전에 유저들에게 상용화 게임에 대한 선택의 폭을 넓혀주기 위한 의미가 가장 큽니다”

대형 타이틀이 봇물처럼 터져 나와 시장경쟁이 한창 치열해지는 겨울방학시즌에 맞춰 게임을 출시하는 것이 어떻게 보면 큰 부담감이 될 수 있지만 김 대표는 이런 틈바구니 속에서 다른 게임들과 경쟁을 통해 라스트카오스가 가지고 있는 경쟁력을 보여주고 경쟁작품이 상용화를 실시했을 때 생기는 어느 정도의 반사이익을 통해 피해를 최소화하면서 이익을 극대화 시키겠다는 계획을 내 비쳤다.

“나름대로의 계획일 수 있지만 현재까지 저희가 라스트카오스를 위해 본격적으로 마케팅을 실시하지 않았음에도 불구하고 시장에서 기대이상의 반응을 불러일으키고 있기 때문에 자신있습니다”

라스트카오스가 삼우통신공업의 처녀작인 만큼 신중을 기하기 위해 이미 시장에서 성공을 거둔 중, 대형 온라인게임의 마케팅사례에 대해 충분히 벤치마킹을 했으며 이를 바탕으로 오픈베타테스트 이후 실시할 라스트카오스의 마케팅 계획을 수립했다는 것이 그의 설명이다.

“라스트카오스에는 스포츠투데이와 스투닷컴이라는 든든한 온, 오프라인 프로모터가 있습니다. 문제가 된다면 제 3자의 입장에서 바라보는 다른 언론매체일텐데요. 안티적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 호의적인 반응을 보이고 있어 게임 퍼블리싱에 첫 발을 내딛인 것 치고는 무난하게 진행돼 가고 있는 것 같습니다”

김 대표는 아직까지 라스트카오스의 상용화 단계에 대한 일정 및 마케팅 계획 그리고 수익구조를 확정짓지 못했기 때문에 기대수익에 대한 부분을 정확히 말해주지는 못했지만 “오픈베타테스트 실시 후 1주일 내에 동시접속자수 5만 명을 달성하겠다”며 신중했던 처음 모습과는 달리 라스트카오스의 성공에 대한 자신감을 내비쳤다.

▲온라인게임 퍼블리싱은 시작일 뿐. 최종 목표는 디지털컨텐츠 어그리게이터

“게임 퍼블리싱이 향후 회사의 주요 수익원으로 자리잡겠지만 온라인게임 라스트카오스 퍼블리싱은 시작에 불과합니다. 라스트카오스가 어느 정도 안정화에 접어들면 비디오게임, 아케이드게임 등 전반적인 게임분야에서 공격적이고 전략적인 퍼블리싱 업무를 진행해 나갈 계획입니다”

나코인터랙티브와 함께 진행하고 있는 라스트카오스 등의 온라인 컨텐츠 퍼블리싱은 눈앞에 놓인 단기적인 목표며 실질적으로 그가 노리고 있는 것은 장기적으로 다양한 게임컨텐츠를 효과적으로 퍼블리싱할 수 있는 대형 게임 퍼블리셔로 회사를 발전시켜 나가겠다는 것이다.

“삼우통신공업은 세가, 스퀘어에닉스, 타이토 등 스투닷컴이 가지고 있는 일본 게임개발사에 대한 비즈니스 네트워크와 스투닷컴이 가지고 있는 브랜드 가치를 활용해 게임 퍼블리싱 시장에서의 점유율을 높여나갈 것입니다”

김 대표는 더 이상 게임시장에 있어 분석한 자료와 정보를 통해 필요한 자금을 투자하고 그에 대한 수익을 올리는 투자자가 아닌 게임을 직접 퍼블리싱하는 퍼블리셔로서의 새로운 인생을 시작하고 있다.

뿐만 아니라 김 대표는 최근 한국통신과 디지털컨텐츠 서비스에 대한 상호협력관계를 구축해 좀더 다양한 디지털컨텐츠를 제공할 수 있는 기본 토양을 다졌으며 이를 통해 게임을 포함한 디지털컨텐츠를 국내 모든 유저들에게 골고루 제공할 수 있는 오프라인 디지털컨텐츠 플랫폼을 만들 계획을 가지고 있다.

뿐만 아니라 김 대표는 “국내 온라인게임시장은 꿈나무 육성보다는 소위 잘나가는 게임 밀어주기에 급급하고 있어 발전가능성을 스스로 억제하고 있다”며 “시장이 성장하기 위해 반드시 필요한 인큐베이팅 기관도 함께 설립해 시장의 균형적인 발전에 도움을 주고 싶다”고 향후 계획에 대해 설명했다.

“퍼블리셔로서는 아직 이룬 게 없습니다”라고 겸손함을 보이는 김 대표. 게임 퍼블리셔로서 초년병이라고는 하지만 그가 가지고 있는 이 와일드카드 한 장은 게임시장의 판도를 충분히 바꿀 수 있을 정도의 위력을 가지고 있어 향후 그의 행보가 자못 기대된다.

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