그라비티는 엔도어즈가 개발하고 자사가 서비스하는 시간여행RPG ‘타임앤테일즈’의 오픈베타테스트를 오는 30일 실시한다고 밝혔다.
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▲ 왼쪽부터 그라비티 이승연 사업본부장, 엔도어즈 김태곤 개발이사, 그라비티 김민구 퍼블리싱팀장 |
이번 오픈베타테스트에는 지난 1월에 진행된 클로즈베타테스트에서 수정사항을 보완한 1차 시나리오 ‘장보고 편’과 2차 시나리오인 ‘일본편: 사카모토 료마”가 공개된다. 유저 인터페이스 변경 외에도 용병 제조(소환)시스템, 개인거래시스템, 파티시스템이 도입됐으며 각 직업별로 새로운 스킬이 추가됐다. 또한 1차 시나리오를 완수한 다음에도 난이도를 높여 다시 도전할 수 있도록 두 번째 난이도를 공개 할 예정이다.
타임앤테일즈는 옴니버스 식 시나리오로 한국, 일본 에피소드 이후 4월에는 영국의 ‘아더왕 편’, 5월에는 중국의 시나리오가 각각 준비됐다.
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▲ 그라비티 백승택 마케팅 담당상무 |
타임앤테일즈는 향후 국내서비스 시에는 2개월 주기로 새로운 시나리오가 업데이트 될 계획이다. 특히 타임앤테일즈는 세계 영웅을 만나는 옴니버스식 게임스토리와 게임 제작 시 그래픽과 기획요소만으로 손쉽게 현지화가 가능한 게임엔진을 가지고 있어 해외서비스에 유리한 것이 특징이다. 그라비티 백승택 마케팅 담당상무는 “그라비티의 서비스와 엔도어즈의 개발 능력에 대해 기대해도 좋다”며 “앞으로 그라비티는 게임외적인 화제가 아닌 좋은 게임으로 만나고 싶다”고 소감을 밝혔다. |
[인터뷰] 그라비티 이승연 한국사업본부장 “그라비티 라인업, 이상 없다”
과거 SKC에서 PC게임 유통을 담당하며 게임업계에 발을 들여놓은 이승연 본부장은 작년 8월부터 그라비티의 국내사업을 총괄하고 있다. 이 본부장은 “타임앤테일즈는 2006년 그라비티가 선보이는 실질적인 첫 게임이라 기대가 크다”며 “앞으로 다양한 도전에 나설 그라비티를 지켜봐 달라”고 입을 열었다.
게임메카: 그라비티는 라그나로크의 성공적인 해외서비스와 달리 국내사업경험은 부족하다는 평가를 받았다. 타임앤테일즈 서비스에서는 어떻게 보완할 것인가?
: 솔직히 앞서 퍼블리싱했던 ‘로즈온라인’의 경우 그라비티와 개발사 모두의 준비가 부족해 성공하지 못했다고 생각한다. 온라인게임의 경우 오픈베타테스트 이후에도 지속적으로 컨텐츠나 새로운 서비스가 제공돼야 하는데 그런 경험이 부족했다. 하지만 ‘군주’로 이미 성공적인 서비스를 경험한 엔도어즈나 김태곤 개발이사의 경우 유저들의 요구를 충분히 반영해 게임을 만들 수 있는 역량이 있다고 판단했다.
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게임메카: 향후 타임앤테일즈의 사업계획과 비중은 어떻게 되는가? : 개발단계부터 해외진출을 고려해 만들어진 게임이니만큼 장기적으로 신중하게 보고 있다. 마케팅 규모 역시 초기에 상당한 투자를 할 생각이다. 서비스 초기 매출의 20~30%를 마케팅에 투자할 생각이다. 향후 그라비티의 본격적인 퍼블리싱 사업을 위해 타임앤테일즈의 비중은 큰 편이다. 상용화도 부분유료화방식으로 빠르면 1~2개월 안에 결정될 것이다. |
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게임메카: 그라비티의 차기작들은 언제 어떻게 나오는가?
: 타임앤테일즈를 시작으로 4월 말 게임포털 ‘스타이리아’가 정식서비스에 들어갈 예정이다. 스타이리아는 오픈베타테스트 때는 2가지 게임을 시작으로 계속 추가되는 형식으로 현재 7개의 게임이 선보일 예정이다. 그리고 여름방학을 전후해 ‘라그나로크 2’, ‘레퀴엠’의 사전홍보작업이 시작된다. 상반기에 타임앤테일즈, 스타이리아, 에밀크로니클을 서비스한 후 하반기에 라그나로크2, 레퀴엠 순서로 공개할 방침이다.
게임메카: 그라비티가 일본 소프트뱅크 계열사에 인수되고 나서 ‘일본회사가 됐다’며 일부 유저들의 반감이 심하다. 이 같은 분위기가 국내서비스에 장애가 되지 않겠나?
: 온라인게임 종주국은 한국이라는 자부심을 가지고 일하고 있다. 그라비티는 앞으로도 국내 서비스를 우선하는 회사가 될 것이다. 내부적으로 일본회사라는 논란에 대해 의식하지 않는다. 다만 그라비티가 게임회사인만큼 앞으로 좋은 게임을 서비스한다면 유저들에게 가까이 다가갈 수 있다고 생각한다.
게임메카: 지스타에서 공개된 ‘페이퍼맨’의 경우는 어떻게 되는건가?
: 개발이나 서비스 일정은 아직 미정이다. 로시오와의 계약문제가 남아있기 때문에 아직 어떤 것도 확정된 바가 없다.
이승연 한국사업본부장은 ‘라그나로크 온라인’으로 연상되는 귀엽고 아기자기한 이미지만이 그라비티의 색깔이 아니라고 단언했다. 라그나로크는 분명 그라비티의 핵심브랜드지만 그라비티 회사 자체의 이미지는 아니라는 것. 그라비티의 지난 6개월 동안의 ‘침묵’의 시간에 대해 “준비기간이 길었다”며 “앞으로 1~2개월에 하나씩 새로운 그라비티의 게임들이 공개할 예정”이라고 말했다. 이 본부장은 이제까지 그라비티는 게임 개발에 치중했다면 이제부터 ‘글로벌 네트워크’를 바탕으로 다양한 부가사업을 벌일 테니 지켜봐 달라고 당부했다.
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