‘포스트 라그나로크’라는 강렬한 슬로건으로 이목을 집중시킨 ‘파인딩 네버랜드 온라인’이 1월 5일, 공개서비스를 시작하며 2012년 가장 처음으로 OBT를 실시한 온라인게임으로 기록되었다. 공개서비스에 맞춰 그라비티는 게임 서비스에 만족한다는 표를 던진 유저의 수가 1000명에 도달할 때까지 정식 서비스를 실시하지 않겠다는 이벤트로 관계자 및 게이머들의 이목을 집중시켰다. 그라비티는 이번 공개서비스 진행 기간 길드 및 파티를 맺으며 게임을 즐길 수 있는 최소한의 유저가 단 1,000명만 있어도 성실히 서비스에 임한다는 입장을 전했다.
여기에 투표 인원이 만 명을 넘을 경우, 그라비티 관계자가 번지점프를 단행하겠다는 이색적인 이벤트까지 마련되어 있다. 그라비티가 ‘파인딩 네버랜드 온라인’의 성공을 얼마나 간절히 원하고 있는지 몸으로 실감할 수 있는 대목이다. ‘파인딩 네버랜드 온라인’이 목표 성과를 달성하여 기쁨과 공포(?)가 공존하는 그라비티 직원들의 번지점프 현장을 카메라에 담을 수 있을지 기다려진다.
변신을 통해 한 캐릭터도 다수의 직업군을 소화하는 재미와 앙증맞은 디자인을 내세운 ‘파인딩 네버랜드 온라인’은 한국에 상륙하기 전, 게임의 개발사 X-레전드의 홈그라운드 대만은 물론 일본, 북미, 유럽 등 다양한 국가에서 서비스되며 완성도를 검증한 바 있다.
OBT 일정에 맞춰 방한하여 최종점검에 열을 올리고 있는 X-레전드의 넬슨 창 대표와 하워드 창 최고운영책임자(COO)를 만나볼 수 있었다. ‘파인딩 네버랜드 온라인’ 이전 ‘그랜드 판타지아: 정령이야기’를 한국에 수출한 경험이 있는 X-레전드의 하워드 창 COO는 “한국 시장은 게임의 진정한 성공을 결정짓는 중요한 시장이다”라며 성공에 대한 각오를 드러냈다.
▲
`파인딩 네버랜드 온라인`의 개발사 X-레전드의 하워드 창 COO(좌)와 넬슨 창 대표
‘파인딩 네버랜드 온라인’에 대한 전반적인 소개와 서비스 준비 상황, 현재 오랜 침체에 시달리고 있는 대만 온라인게임 시장에 대한 이야기를 들어볼 수 있었던 X-레전드 넬슨 창 대표, 하워드 창 COO와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.
‘파인딩 네버랜드 온라인’은 국내 서비스 이전에 대만과 일본, 미국 등에서 먼저 서비스된 작품이다. 한국에 출시되는 게임은 어느 국가의 버전과 유사한가?
하워드 창: 한국에서 서비스되는 버전은 일본과 동일한 버전이지만, 유저 성향에 따라 레벨업 및 콘텐츠 추가 속도를 조정할 예정이다. 한국 서비스 파트너사, 그라비티와의 협의 하에 한복 등 국가의 특색이 반영된 콘텐츠 업데이트를 계획 중에 있다.
세부적으로 설명하자면 30종의 맵과 던전 45종, 150종의 보스 몬스터와 280종 가량의 일반 몬스터, 아바타 의상 80종이 준비되어 있다. 이 외에도 공성 하우징을 비롯한 다양한 콘텐츠를 서비스 시작과 동시에 공개할 계획이며, 이후 타 국가에 업데이트될 콘텐츠도 너무 늦지 않은 시기에 제공하도록 노력할 것이다.
북미, 일본을 비롯한 해외에서는 특별한 콘텐츠가 포함된 스타트 패키지가 출시된 바 있다. 한국에서도 이러한 특별 패키지를 출시할 계획이 있는가?
하워드 창: 일본은 패키지 가격이 높은 대신 좋은 아이템을, 상대적으로 저렴한 가격에 출시된 대만의 스타트 패키지에는 일반적인 아이템을 제공했다. 한국의 스타트 패키지 제작은 현재 논의 중이며 각국 스타트 패키지에 포함된 바 있는 특별 의상을 이벤트나 특정 레벨에 도달한 유저에게 선물로 제공하는 방안을 검토하고 있다.
‘파인딩 네버랜드 온라인’을 국내에 서비스하기 전, ‘그랜드 판타지아: 정령이야기’를 한국에 수출한 경험이 있다. 그 때 쌓아둔 노하우가 이번에 얼마나 큰 도움이 되었나?
하워드 창: 현재 14개 언어로 서비스 중인 ‘그랜드 판타지아: 정령이야기’와 ‘파인딩 네버랜드 온라인’의 해외 서비스를 진행하며 글로벌 사업에 대한 충분한 경험을 쌓았다. 각 국가의 고유한 문화 차이를 서비스 부분에 반영해야 성공할 수 있다는 교훈을 실전을 통해 깨달았다.
처음 온라인게임 서비스 사업을 경험한 중소기업을 파트너사로 삼은 경우도 발생한 ‘그랜드 판타지아: 정령이야기’와 달리 ‘파인딩 네버랜드 온라인’은 그라비티 등 노하우가 많은 기업을 사전에 섭외하여, 1년 간의 조정기간을 거친 덕분에 보다 양질의 게임을 제공할 수 있게 되어 뿌듯하다.
▲
`파인딩 네버랜드 온라인`의 안정적인 서비스 장담한다!
인터뷰 중인 X-레전드
하워드 창 COO(좌)와 넬슨 창 대표(우)
그렇다면 준비 기간 동안 진행한 시장조사를 통해 타 국가에서는 발견할 수 없었던 한국 유저만의 특징이 있었다면 소개해달라.
하워드 창: 한국을 비롯한 일본, 태국 등 아시아권 유저과 비교했을 때, 경쟁심이 강해 랭킹 순위에 대한 애착이 강하고, 레벨업 속도가 빠르다. 또한 타 국가에 비해 시장이 형성되어 자리를 잡은 기간이 매우 길어 완성도와 그래픽 부분에 대한 요구가 많아 기술적인 지원을 아끼지 않았다.
여기에 한국 유저들은 각 가정에 안정적인 네트워크 환경이 구축되어 있음에도 불구하고, PC방에서 게임을 즐기는 경우가 많다. 따라서 PC방 유저를 위한 이벤트나 콘텐츠를 강구하는데 보다 집중했다. 정식 오픈을 코앞에 둔 지금까지도 회의에서 이에 대한 다수의 의견을 개진했다.
‘파인딩 네버랜드 온라인’이 한국 유저에게 크게 어필하리라 기대되는 플레이 요소는 무엇인가?
하워드 창: 현존하는 온라인게임 상에 존재한 모든 콘텐츠를 기본으로 갖춰 라이트 유저와 하드코어 유저를 동시에 만족시킬 포용력을 보유했다는 것이 장점 중 하나다. 한 캐릭터로 다양한 직업군을 동시에 소화하는 잡 체인징 시스템 역시 구미를 당길만한 요소로 손꼽는다. 일반적인 RPG는 특정한 직업을 선택하여, 해당 분야에 전문가가 되는 길을 걷지만 ‘파인딩 네버랜드 온라인’은 무려 17종의 클래스를 한 캐릭터에서 모두 체험할 수 있다.
▲
다수의 직업을 한 캐릭터로! `파인딩 네버랜드 온라인`의 잡 체인징 시스템
잡 체인징 시스템을 마련하며 직업 간의 밸런스를 잡는 부분에서 많은 어려움을 겪었는데, 이 부분 역시 최적화 작업이 순조롭게 마무리되어 마음이 가볍다.
‘파인딩 네버랜드 온라인’의 아기자기한 그래픽 덕분에 일반적인 온라인게임에 비해 여성 유저의 비율이 높은 편이다. 전체 유저 중 30% 정도가 여성 유저인데, 덕분에 더욱 많은 수의 남성 유저를 포섭하리라 기대된다. 또한 박력 넘치는 플레이 영상을 홍보용으로 사용하는 등, 하드코어 게이머를 겨냥한 마케팅 역시 잊지 않고 시행할 계획이다.
‘파인딩 네버랜드 온라인’하면 앙증맞은 캐릭터들이 먼저 떠오를 정도로 귀여움을 강조한 비주얼이 돋보인다. 디자인 전담 팀 인원 구성은 어떻게 되며, 어떠한 점에 초점을 맞춰 작업을 진행하는가?
하워드 창: 회사 내 그래픽 담당 직원은 약 270명 정도이며, 이 중 `파인딩 네버랜드 온라인` 쪽에 80여명의 인원이 투입되어 있다. 주로 일본만화를 즐겨보고 판타지 풍의 게임 플레이 경험이 많은 사람이 많은데, 원하는 아이디어를 바로 그림으로 완성하며 전체적인 콘셉을 만드는 경향을 보인다.
▲
깜찍함으로 승부한다! `파인딩 네버랜드 온라인` 스크린샷
2011년부터 진행된 테스트 중 한국 유저들에게 가장 많이 받은 피드백은 무엇인가?
하워드 창: 많은 유저들이 긍정적인 의견을 개진했으며, 특별한 불만사항은 없었던 것으로 기억한다. 다만 첫 번째 테스트 시작일에 로그인 서버에 오류가 발생한 적이 있으나, 다행히 조기에 해결되어 큰 불편을 야기하지 않았다. 여기에 버그 수정 및 QA팀의 꼼꼼한 테스트 과정을 거쳤기 때문에 완벽한 상태에서 게임을 선보일 수 있으리라 자신한다.
지난 테스트에서 PVP 시스템이 공개되지 않아 아쉽다는 의견이 있다.
하워드 창: 당시에는 테스트 버전을 공개한 탓에 PVP가 없었을 뿐, 이번에 서비스되는 버전에는 존재한다. 또한 250명으로 구성된 양 팀이 맞붙는 공성전 형태의 대형 PVP 역시 개발 단계를 밟고 있다. 원래는 400 VS 400 싸움을 기획했으나, 안정적인 최적화를 위해 인원을 조정했다. 현재 테스트 단계에 돌입하여 각종 문제 및 버그 사항을 받는 중인데, 작업이 마무리되면 본격적으로 선보일 예정이니 기대해달라.
대만 온라인게임 시장은 현재 침체 분위기에 빠져있다고 평가된다. 현지 개발사로서 대만 게임시장을 어떻게 바라보고 있나?
하워드 창: 대기업의 매출 하락세로 인해 외부에서 바라볼 때 대만 온라인게임 시장이 하락세를 면치 못하고 있다는 평이 제기되고 있다. 그러나 이러한 현상이 대만 게임회사 전체에서 발생하지는 않는다. 우리 회사만 놓고 보아도 2011년 매출이 전년도에 비하여 100% 가량의 성장세를 나타냈다. 이 외에도 신생, 중견기업이 좋은 성과를 거두고 있기 때문에 생각보다 절망적은 상황은 아니라고 생각한다.
▲
대만 타이페이에 위치한 PC방, LHH NET 전경
대만에서 괄목할 성과를 거둔 개발사로서, 현지 온라인시장의 침체를 타계할만한 방책은 무엇이라 생각하는가?
하워드 창: 현지에는 온라인게임에 대한 고정 유저층이 존재한다. 따라서 얼마나 완성도 높은 게임이 나오느냐에 따라 성공과 실패 여부가 결정되리라 판단한다. 즉, 많은 사람이 꾸준히 즐길 만한 양질의 작품을 만들자는 개발사 본연의 임무에 충실히 임하는 것이 중요하다. 따라서 자사도 다른 개발사와 마찬가지로 좋은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있다.
현재 한국에는 셧다운제를 비롯한 게임산업에 대한 규제가 실시되고 있는 것으로 알고 있는데, 대만 정부는 별도의 규제 두지 않고 산업이 자유롭게 성장하도록 지켜보는 태도를 유지하고 있다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|