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스타2, 프로와 아마추어 경계 사라질까 두렵다. 김태형 해설위원

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게임메카는 2007 블리즈컨 현장에서 온게임넷 김태형 해설위원을 만나 `스타크래프트 2`에 대한 이야기를 들어보았다.

게임메카: `스타크래프트 2`를 직접 시연해 본 소감은?

김태형: 실제로 해보니 WWI때 보다 우려가 조금 줄어들었다. 개발자들이 `스타크래프트`의 느낌을 많이 살리기 위해 노력한 흔적이 보인다.

게임메카: WWI공개 당시 어떤 우려가 가장 컸나?

김태형: 아무래도 비주얼적으로 전작과 차이가 있어 놀랐다. 동영상을 봤을 때 속도감과 긴박감 대한 우려도 컸다. 개발자가 바뀌었다고 `C&C` 스타일로 나온것이 아닌가 하는 의문이 들 정도였다.

그런데 현지에 와서 직접 플레이해보니 테크트리라던지 자원채취 밸런스라던지 전작을 충분히 계승한 느낌이 들더라. 단축키도 똑같고. 또 새로운 유닛들도 `스타크래프트`의 느낌에서 크게 벗어나지 않았다.

게임메카: 가장 긍정적으로 생각한 부분은?

김태형: 유닛의 세밀한 표현이 인상적이었다.

게임메카: e스포츠 해설자로서 일반 게임이 아닌 e스포츠로서 `스타크래프트 2`는 어떤가?

김태형: 아직까지 정확한 결론을 내리지 못하겠다. 다만 실제 플레이를 해본 결과 너무 콘트롤의 편의성을 강조한 것 같다. 기존에는 12개로 제한됐던 유닛 지정도 탭 하나당 24개로 늘어났더라. 또 생산건물들도 더블클릭으로 일괄지정해 유닛을 뽑을 수 있어 콘트롤이 전작에 비해 편해졌다.

e스포츠의 측면에서 보면 이런 콘트롤의 편의성은 우려스럽다. `스타크래프트`에서 프로게이머와 일반게이머의 차이는 손놀림으로 결정됐기 때문이다.  이 상태로 나온다면 빠른 손놀림에 의존하는 프로게이머들은 장점이 없을 것 같다. 프로게이머와 아마추어의 경계가 옅어지지 않을까 싶다. 걱정스런 마음은 많이 가셨지만 여전히 물음표는 남아있다.

  

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플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
블리자드
게임소개
'스타크래프트 2: 자유의 날개'는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 정식 후속작으로, 게임에 등장하는 세 종족 중 '테란'의 이야기를 담은 패키지다. '스타크래프트: 브루드 워' 이후 이야기를 담았... 자세히
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