오늘(6일) MMOFPG ‘헉슬리’를 개발하고 있는 웹젠은 신사동에 한 카페에서 ‘헉슬리 클로즈베타테스트 기자간담회’를 개최했다. 웹젠은 이번 행사에서 ‘헉슬리’는 13일 시작되는 1차 클로즈베타테스트를 기점으로 본격적인 시동에 들어간다고 밝혔다.
행사 시작에 앞서 진행된 인사말에서 웹젠 김남주 대표는 “헉슬리는 새로운 장르로의 개척을 목표로 시작되었고, 이에 대한 우려의 목소리도 많았다. 처음 개발되는 장르인 만큼 시행착오도 많았지만 한국 게임의 새로운 시작을 알리는 작품임에 틀림없다.”고 말했다.
또 이날 행사에는 웹젠 헉슬리와 파트너십을 채결한 엔비디아의 케이다 이다(Keita Iida) 소프트웨어 콘텐츠 부문 총책임자가 참여해 “엔비디아는 헉슬리라는 대단한 게임과 파트너십을 채결한 것에 대해 자부심을 느낀다.”면서 “과거에도 그랬지만 앞으로도 웹젠 헉슬리와 좋은 관계를 유지해 나가겠다.”고 밝혔다.
간담회는 헉슬리의 개발방향과 이번 클로즈베타테스트에 공개되는 컨텐츠 소개, ‘헉슬리’ 시연, Q&A 시간 순으로 진행되었다.
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▲ 웹진 김남주 대표(좌)와 `헉슬리` 개발을 총괄하고 있는 강기종PD |
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개발진은 ‘헉슬리’가 단순히 총으로 적을 해치우는 게임이 아니며, 게임 내에서 게이머가 살아 숨쉰다는 느낌을 주기 위해 다양한 방향으로 노력했다고 한다. 특히 게임 내의 월드의 경우 최대한 실제와 가까운 세계를 만들기 위해 현실 세계의 국가들의 거리를 참고하기도 했다. 또 지금까지 게임에서 볼 수 없었던 전혀 새로운 형태의 적들과 아이템, 탈 것, 깊이있는 게임의 스토리 등을 직접 확인할 수 있을 것이라고 말해 ‘헉슬리’에 대한 자부심을 나타냈다.
`헉슬리` 개발을 주도하고 있는 강기종 PD는 “FPS 중심의 게임에 RPG요소를 결합시키는 부분에 대한 우려의 목소리가 있었지만 단계형, 계단형 성장시스템에서 그 해답을 얻었다.”면서 “언리얼 엔진 3를 이용해 만들어진 현실적이면서 광대한 게임 월드와 다양한 컨텐츠를 통해 FPS를 좋아하는 게이머와 RPG를 좋아하는 게이머 모두 만족할 수 있을 것이다.”라고 말했다. 또 그는 “PC유저들과 Xbox360유저들의 크로스 플레이(두 플랫폼 유저가 같은 게임 공간 내에서 게임을 플레이 하는 것)를 체험할 수 있어 색다른 경험을 할 수 있을 것.”이라고 말했다.
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한편 이번 간담회에선 이번 1차 클로즈베타테스트에서 공개될 컨텐츠가 공개됐다. 이번 클로즈베타테스트에선 4개의 생활지역(비 전투지역)과 7개의 전투 지역이 공개되고 약 50여 개 퀘스트를 플레이 할 수 있다.
4개의 생활지역에는 사피엔스 종족의 도시인 노스타로니아와 얼터너티브 종족의 도시인 에스카가 등장하며 앞의 두 도시보다 비교적 규모가 작은 두 개의 소도시가 포함되어 있다. 두 종족의 대도시(노스타로니아와 에스카)는 여러 개의 지구(地區])로 나누어져 있는데, 이번 클로즈베타테스트에선 주택지구와 유흥지구, 사령부, 수송지구 등 전체 도시의 50%정도를 체험할 수 있다.
7개의 배틀존은 팀 데스매치 맵과 레이더 점령 맵으로 나누어 진다. 팀 데스매치 맵으로는 지진도시1, 지진도시2, 슬럼지역, 항구지역, 침수도시가 선을 보인다. 레이더 점령 맵으로는 쓰래기 매립지와 광산 맵이 등장한다. 오픈베타테스트에선 더욱 많은 맵이 추가되며, 깃발 쟁탈전과 비슷한 루나나이츠 쟁탈전 같은 새로운 모드도 추가될 예정이다.
이 밖에 ‘헉슬리’는 약 1천 종류에 달하기 무기가 등장할 예정이며, 이번 클로즈베타테스트에서 비행 가능한 탈 것도 체험해 볼 수 있다.
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다음은 웹젠 강기종PD와 사업3팀 노광표 차장의 일문일답.
게임메카(이하 G): 전 세계적으로 본다면 ‘헬게이트:런던’, ‘타뷸라라사’와도 경쟁해야 할 것으로 보인다. ‘헉슬리’가 두 게임에 비해 뛰어난 점이 있다면? 강기종PD(이하 강): 겉모습만 본다면 세 게임(헉슬리, 헬게이트:런던, 타뷸라라사)이 비슷해 보일 수도 있다. 하지만 ‘헉슬리’는 두 게임과 전혀 다른 게임이다. 두 게임이 RPG를 중심에 두고 슈팅과 FPS로 가지를 쳤다면, ‘헉슬리’는 FPS를 중심에 두고, RPG로 가지를 친 것이다. 실제로 세 게임을 플레이 해보면 전혀 다른 게임이라는 것을 느낄 수 있을 것이다.
G: ‘헉슬리’는 어떤 요금제를 채택할 예정인가? 노광표 차장(이하 노): 국내의 경우 내부적으로 요금제가 결정되어 있다. 별 탈없이 클로즈베타테스트를 거쳐 예정대로 진행된다면 내부적으로 결정된 요금제가 확정될 예정이다. 지금 상황에선 밝힐 수 없음을 이해해 달라.
G: ‘헉슬리’는 세계적으로 높은 인지도를 가지고 있는 게임이다. 하지만 이에 비해 해외 수출에 대한 이야기는 나오고 있지 않다. 노: 중국 진출은 이미 더나인을 통해
이루어졌다. 북미와 유럽의 경우 해당 지역 퍼블리셔들과 이야기를 진행중이다.
워낙 새로운 장르의 게임이다 보니 해외 퍼블리셔들이 운영에 대해 생각할
시간이 필요한 것으로 보인다(웃음). G: ‘헉슬리’는 Xbox360유저와 PC유저가 함께 즐길 수 있는 게임이다. 패치나 업데이트 등에 대한 플랫폼 간의 충돌이 발생할 수도 있을 것으로 보인다. 강: ‘헉슬리’는 여러 가지 면에서 도전적인 작품이다. 장르뿐만 아니라 플랫폼 역시 그러하다. 새로운 길을 찾아 내는 데에는 그만한 고생과 진통이 따르지 않겠는가? 그 부분 역시 문제가 있을 수 있지만 계획적으로 대처해 나갈 생각이다.
G: Xbox360 유저들은 PC유저들은 플레이할 수 없는 ‘하이브리드 해방기구’를 플레이할 수 있는 것으로 알고 있다. ‘하이브리드 해방기구’의 플레이 방식을 말해달라. 강: Xbox360유저들은 ‘하이브리드 해방기구’의 영웅들을 플레이할 수 있다. 이 이상은 현재 상황에선 말하기 곤란하다(웃음). |
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