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`장르의 벽 넘으니, 새로운 재미가 열렸다` 네드 개발자 정철호 팀장

“장르벽 넘으니, 새로운 재미가 열렸다”

올해는 좀 달라지려나. 계임계 흐름을 바꿀 독특한 게임이 쏟아질 것 같은 기대감 말이다. 사실 2008년을 맞는 개발사들은 `창조적인 실험작을 내놓을 것인가`, 아니면 `기존 인기게임의 대열에 합류할 것인가`를 놓고 고민이 많다. 둘 다 일장일단이 있다. 머리로는 독특한 게임을 원하지만 실제로는 익숙한 게임에 손이 가는 게 유저들의 ‘민심’이기 때문이다.

그래서 개발사들은 독창성과 대중성의 기로에서 딜레마에 빠지곤 한다. 여기 독특한 실험으로 2008년을 시작하는 게임이 있다. 위메이드가 개발 중인 MMORPG ‘네드’가 바로 그것이다. ‘창천’으로 차세대 MMORPG의 가능성을 보였던 위메이드는 차기작 ‘네드’로 또 한번 실험에 나선다. 위메이드 정철호 팀장은 이번 실험을 진두지휘 할 책임 연구원이다.

▲ MMORPG 캐릭터, 더이상 외롭지 않아

위메이드 정철호 팀장

- 작년 지스타에서 `네드`를 처음 게임을 봤는데, 지금 보니 상당히 많이 바뀐 것 같네요.

“지스타 버전과 확실히 차이가 있을 겁니다. 세부적으로 기획이 몇가지 바뀌었죠. 가령 플레이어와의 궁합에 따라 게임 캐릭터의 능력치가 달라진다는 내용 등은 좀더 구현 가능한 기획으로 바뀌었습니다. 그 때문에 게임공개가 다소 늦어진 것도 있죠.

- 솔직히 화면만 봐서는 어떤 게임인지 모르겠습니다. MMORPG인데 전략 같기도 하고, 도대체 게임의 정체가 뭡니까?

“기본적으로 MMORPG입니다. 여기에 ‘크리처’라는 요소가 가미된 퓨전형식의 게임이죠. 유저는 캐릭터와 함께 크리처라는 존재를 데리고 다닙니다. 한마디로 크리처와 함께 전투여행을 떠나는 게임이라고 할까요. 캐릭터 혼자서 외롭지는 않을 겁니다”

- 일반적으로 인식되는 크리처 개념은 캐릭터의 보조역할 정도인데?

“`네드`의 크리처는 다릅니다. 단순히 캐릭터의 보조 역할만 하는 건 아닙니다. 곤충계, 자원계, 자연계, 관념계 등 다양한 속성을 가지고 있습니다. 따라서 크리처의 속성에 따라 플레이방식이 확연히 달라집니다. 전투에서도 예외가 아닙니다. 크리처들을 어떻게 이용하느냐에 따라 전투의 난이도가 달라집니다. 오히려 캐릭터보다 크리처들의 비중이 더 크죠.” 

- 그럼 크리처를 키우는 육성게임 같은 것이군요.

“크리처를 육성하는 건 아닙니다. 고용한다는 개념이죠. 크리처는 퀘스트를 수행해야만 얻을 수 있습니다. 총 3마리의 크리처를 얻을 수 있으며 크리처와 계약을 맺으면 이름도 지어줄 수도 있죠. 따로 아이템도 장착할 수 있습니다. 크리처는 플레이어의 또 하나의 분신이 되는 거죠. 또 여러 마리의 크리처를 데리고 다닐 수 있는데, 이들을 어떻게 활용하느냐에 따라 전략적 재미까지 느낄 수 있죠. 단순한 팻 개념이 아닌 함께 동고동락하는 동반자 개념이죠”

▲ 네드의 핵심은 `크리처`다. 3가지 크리처를 활용해 게임을 진행할 수 있다

▲ MMORPG와 RTS의 오묘한 조화

- 방금 말씀하신 전략적 재미란 어떤 개념입니까? 좀더 구체적으로 설명해 주세요.

“요즘은 다양한 장르를 복합한 퓨전게임이 새로운 대안으로 떠오르고 있죠. 문제는 각기 다른 장르를 어떤 식으로 매끄럽게 연결시킬 수 있는냐가 관건입니다. 네드의 특징은 MMORPG와 RTS의 재미를 동시에 맛볼 수 있습니다. 우선 기본은 MMORPG 화면으로 진행합니다. 게임을 하던 중화면 상단에 배치된 RTS버튼을 누르면 게임화면이 바로 RTS모드로 바뀝니다. 따라서 유저는 MMORPG와 RTS를 병행하며 즐길 수 있죠”  

- 단순히 화면만 바뀌는 걸로는 부족하지 않나요?

“그래서 크리처가 중요합니다. 화면에 여러 마리의 크리처를 컨트롤하려면 아무래도 RTS화면이 편하죠. 크리처의 종류도 생산형, 전투형 등 마치 RTS의 유닛과 같은 기능이 있습니다. 따라서 RTS에서 유닛을 컨트롤 하듯이 게임을 플레이하면 됩니다. 전투스킬은 크리처들끼리 연계해서 쓸 수 있습니다. 물론 RPG 모드로 즐기고 싶다면 그렇게 하면 되고요. 어떤 장르로 플레이하든 그건 플레이어의 자유입니다”

- 그렇다면 크리처간의 밸런싱은 어떻게 맞추나요?

“유닛간의 밸런싱이 무엇보다 중요합니다. 그래서 우리는 크리처의 밸런싱 조절에 초점을 두고 개발에 임하고 있습니다. RPG의 성장개념과 RTS의 전략개념을 적절히 조화하는 상태에서 크리처들간의 밸런싱을 조절하는 것은 상당히 어려운 작업이었죠. 네드의 성패여부가 크리처 밸런싱에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다”

▲ 동서양 판타지를 혼합한 독특한 세계관을 보여준다

▲ 공성전의 생명, 길드 크리처

- 게임의 길드 시스템이 독특하다고 들었는데?

“길드나 공성전도 크리처 위주로 진행됩니다. 개인이 크리처를 키우는 것처럼 길드도 길드 크리처를 키울 수 있습니다. 길드 크리처는 일반 크리처와는 달리 엄청난 능력을 발휘합니다. 하지만 그만큼 먹여살리기도 힘들죠. 물론 먹을 것도 엄청 많이 먹고요. 길드 크리처의 먹이는 전적으로 길드원이 구해 와야 합니다. 마치 여왕개미를 살리기 위해 일개미들이 똘똘 뭉치는 개념이라고 할까요”  

- 그렇게 공들여 키운 길드 크리처를 어디다 써먹나요?

 “길드원들은 자신의 크리처를 먹여 살리기 위해 수단과 방법을 총동원해야 합니다. 여기서 상대길드와의 경쟁구도가 형성됩니다. 상대편의 생산을 방해할 수 있고, 오히려 공격을 당할 수도 있죠. 마치 특정 개미무리가 다른 무리를 공격하 듯이 말입니다.

이렇게 되면 길드 크리처를 중심으로 자연스럽게 공성전의 분위기가 조성됩니다. 여기서부터 재미있습니다. 공성전은 길드 크리처간의 대전을 통해 치러집니다. 온갖 욕설과 협잡이 난무하는 기존 공성전과는 달리 길드크리처 끼리 맞장 한판 뜨고 끝내는 거죠”

- 서비스 일정은 어떻게 되나요?

"현재 사내베타테스트 중입니다. 올 4월 중으로 1차 CBT를 진행할 예정입니다. 그리고 여름시장에 맞춰 오픈베타테스트를 진행할 겁니다. 물론 게임의 완성도에 따라 수정사항이 있으면 좀더 늦춰질 수도 있습니다.

인터뷰 후, 정 팀장이 말한 ‘네드’에 대한 의구심은 이내 확신으로 바뀌었다. ‘창천’의 성공이 보여주었던 위메이드의 자신감을 ‘네드’가 그대로 계승한 것이다. 그 자신감 속에는 누구도 만들지 않았던 위메이드만의 고집, 그 유쾌한 실험정신이 있었다.

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이카루스 2014. 04.
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
위메이드
게임소개
'이카루스'는 중세 유럽 스타일로 사실감 있게 표현된 판타지 세계에서 활약하는 용맹한 영웅들의 이야기를 그린 MMORPG다. 기존 '네드'라는 이름으로 개발 중이었던 '이카루스'는 화려하고 정교한 전투, 각종 비... 자세히
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