‘엔씨소프트 캐주얼 게임 사업의 현재와 미래’ 신민균 사업2실장

엔씨소프트는 2005년 인터넷 게임포털 ‘플레이엔씨(PLAYNC)’를 내놓으며 의욕적으로 게임 퍼블리싱에 뛰어들었다.

엔씨소프트는 2005년 인터넷 게임포털 ‘플레이엔씨(PLAYNC)’를 내놓으며 의욕적으로 게임 퍼블리싱에 뛰어들었다. 그러나 성공은 쉽게 오지 않았다. 후발주자였기 때문일까? 국내 최고의 게임업체라는 위상에는 걸맞지 않은 결과였다. 이에 엔씨소프트는 절치부심을 거듭하며, 새롭게 사업 정비에 나섰다.

오는 3월 19일로 예정된 FPS게임 ‘포인트블랭크’의 오픈베타테스트를 맞아, ‘엔씨소프트의 캐주얼 게임 사업의 현재와 미래’를 짚어보기 위해 엔씨소프트 사업2실 신민균 실장을 만났다. 상반기에만 포인트블랭크, 러브비트, 드래고니카, 펀치몬스터 등 네 개 이상의 게임을 줄지어 선보일 예정이다. 두 번째 도전, 엔씨소프트는 유저들을 향한 ‘눈높이 공부’에 여념이 없는 상태였다.

‘이제는 개발초기부터 사업화 함께 고민하는 시대’

게임메카: 엔씨소프트의 캐주얼 게임 사업은 상대적으로 덜 알려진 것처럼 보입니다. 사업2실은 어떤 조직 구성으로, 어떤 일을 하시나요?

신민균 실장: 엔씨소프트는 크게 개발과 사업으로 나뉘어져 있습니다. 사업1실에서는 리니지, 리니지2, 아이온과 같은 MMORPG를 담당합니다. 제가 맡은 사업2실에서는 내부에서 개발하는 신작 MMO 게임을 비롯하여 외부에서 개발된 캐주얼 게임을 맡고 있습니다.

예전과 달라진 점이 있다면, 과거에는 개발과 사업이 분리되어 개발이 이루어지고 난 이후에 사업화가 이루어졌습니다. 하지만 이제부터는 개발 초기단계부터 사업부와 같이 게임에 대해 고민하고 협업하는 시스템입니다.

▲ 엔씨소프트 사업2실 신민균 실장

게임메카: 엔씨소프트는 대작 MMORPG의 제작과 서비스로 성장한 기업입니다. 반대로 이 같은 고정관념 때문에 캐주얼게임 사업과 잘 어울리지 않는다는 이야기도 듣습니다. 캐주얼 게임이 엔씨소프트 내부에서 가지는 의미는 무엇입니까?

신민균 실장: 굳이 장르를 나누어 사업을 하지 않습니다. 더 많은 사람들에게 더 재미있는 게임을 공급하는 것이 게임업체의 임무죠. 그런데 외부에서 엔씨소프트가 캐주얼게임과 잘 어울리지 않는다고 생각하는 것은 그만큼 (엔씨소프트가) 성공한 캐주얼 게임을 갖지 못했기 때문이겠죠. 넥슨은 캐주얼 게임에서 성공해서 그 같은 전문기업 이미지를 가지고 있고, 엔씨소프트는 MMORPG에서 성공한 기업이기 때문에 그런 이미지를 가지고 있습니다. 두 가지 장르에서 모두 성공한 게임을 가지고 있는 업체는 사실상 없습니다. 그만큼 어려운 일이죠.

최근 온라인 게임 시장에 위기가 닥쳤다고 말하는데, 이것은 시장 내부의 문제만은 아닙니다. 외부에서도 다양한 문화적 환경변화가 일어났고, 이것이 온라인 게임 시장에도 영향을 미치는 것이죠. ‘미드 열풍’ 같은 것만 보아도, 더 이상 사람들이 예전처럼 온라인 게임 이외에는 즐길 거리가 부족한 상황이 아니라는 이야기입니다.

현재로서 캐주얼 게임은 전세계적으로 빠르게 팽창하는 장르이기 때문에 엔씨소프트가 생각하는 성장 동력의 하나임은 부인할 수 없습니다.

게임메카: 현재 사업2실에서 가장 핵심사업으로 생각하고 있는 것은 무엇입니까?

신민균 실장: 엔씨소프트도 성공한 캐주얼 게임을 최소 한 두 개 이상을 가지고 있어야 한다고 생각합니다. 포트폴리오를 다양화하는 것도 중요하지만 기반을 닦는 것도 굉장히 중요하죠. 아직도 배우는 단계라고 생각 합니다. 고객들의 눈이 높아져있는 상황에서 업체의 일방적인 목표나 전략이 먹히지는 않는다고 보고 있습니다.

성공의 기준은 다를 수 있으나, 우리는 통상적인 성공의 기준보다 높이 생각하고 있습니다. 게임당 최고 동시접속자 이만 명 이상을 생각하고 있으며 매출도 안정적으로 얻어야 성공했다고 할 수 있겠죠. 승률보다는 개별 게임의 성공에 집중하려고 합니다. 엔씨소프트의 뿌리가 개발사이기 때문에 게임의 완성도와 고객의 만족도를 가장 중요하게 생각하게 생각합니다.

▲ 지난 지스타2007을 통해 공개한 바 있는 FPS 게임 포인트블랭크와 횡스크롤 MMORPG 펀치몬스터

‘엔씨소프트 내부에서 개발중인 캐주얼게임만 다섯 종’

게임메카: 엔씨소프트에서 준비하고 있는 캐주얼 게임은 어떤 것들이 있습니까?

신민균 실장: 내부에서 다섯 개의 정도의 캐주얼 게임들을 개발 중이고, 올해 두 개 정도를 선보이지 않을까 생각합니다. 일단 지난해 공개했던 네 개의 게임(포인트블랭크, 러브비트, 드래고니카, 펀치몬스터)를 상반기에 선보이고, 오는 하반기에 두 개 정도 내부 개발작을 선보일 계획입니다.    

아직 게임을 구체적으로 소개할 단계는 아닙니다. 단, 국내에서 흔하지 않은, 혁신적인 게임을 선보이고 싶은 생각을 가지고 있습니다. 단순히 캐주얼 게임이기보다는 MMO게임에 가깝습니다. 내부적으로도 경험이 예전보다 많이 쌓였기 때문에 더 좋은 게임을 만들 수 있을 거라고 생각합니다.

게임메카: 사업실에서 퍼블리싱 게임을 선정하는 기준은 무엇입니까?

신민균 실장: 우리 사업실의 경우 다각도로 질문을 하고, 이를 통해 다양한 피드백을 받을 수 있는 개발사가 가장 중요한 고려대상입니다.

일년 반 동안 약 백 개의 게임을 보면서 네 개의 게임을 결정했습니다. 물론, 게임의 완성도도 중요합니다. 하지만, 게임의 재미를 결정하는 것은 개발사의 목표이고, 개발자들의 열정이라고 생각합니다. 한 두 번의 프리젠테이션이나 미팅으로 퍼블리싱이 결정된 적은 없었습니다. 모두 3개월에서 6개월 동안 만나서 오래 대화를 나누었고, 짧은 시간 안에 결정해야하는 게임의 경우는 우리와 계약을 할 수 없었죠.

계약 전에도 기본적으로 60~70명의 내부 사람들이 테스트를 해보고 결정합니다. 개발뿐만 아니라 소싱, 사업에 참여하는 분들이 모두 테스트하기 때문에 그 과정 자체를 유익하다고 긍정적으로 판단하시는 외부 개발사분들도 많았습니다.

▲ 횡스크롤 액션RPG 드래고니카와 파티댄스게임 러브비트

‘게임의 성공에서 타이밍이 중요한 것은 아니야’

게임메카: 퍼블리싱 계약에 걸리는 시간이 너무 오래 걸리는 것은 아닐까요? 혹시 시장에 서비스해야 하는 타이밍이나 시기 문제는 걱정되지 않았습니까? 어떤 마케팅 전략을 준비하고 있습니까?

신민균 실장: 개인적으로 게임에서 시기는 중요한 게 아니라고 생각합니다. 인기 있는 게임이 그 시기를 연 것이겠죠. WOW가 나올 때가 되어서 나온 것이 아니라 그 게임이 자신의 타이밍을 만든 게 아닐까요? 완성도가 없는 게임이라면 타이밍에 맞춰 나와도 버틸 수가 없습니다.

내부에서는 게임을 직접 해보고 재미있다는 생각을 했습니다. 시간이 걸리더라도 완성도를 높이고, 일단은 온라인 게임이기 때문에 커뮤니티를 지원하는데 가장 큰 요소로 내세울 계획입니다. 게임 안과 게임 밖의 사람들까지 함께 끌어들이면서 할 수 있는 방법을 고민하고 있어요.

온라인 게임은 회원가입을 하고, 클라이언트를 다운로드 받고 로그인하는 등 의외로 굉장히 복잡한 게임이기 때문에 동기부여를 어떻게 할 것인가가 중요합니다. 커뮤니티를 어떻게 만들 것인가가 현재 마케팅에서 가장 고민하는 내용입니다. 인적 네트워크로 만들어진 커뮤니티로 동기부여를 받고, 추천을 받은 사람들의 경우 무작정 게임을 시작한 사람들보다 오랫동안 게임을 즐깁니다.

게임메카: CJ인터넷, 네오위즈, NHN, 넥슨과 비교하여 엔씨소프트의 캐주얼 게임 사업에서 가장 차별화되는 부분이나 장점은 무엇입니까?

신민균 실장: 다른 포털의 경우는 (서비스를 한지) 이미 오래 되었으니까 어떤 이미지를 가질 수 있었습니다. 엔씨소프트의 경우 아직도 이미지를 만들어가는 단계라서 시행착오는 있습니다. 하지만 태생 자체가 개발사이기 때문에, 이것이 무엇보다 장점이라고 생각합니다. 다양한 IP(지적재산권) 프로젝트도 열려있지만, 현재로서는 무조건적인 해외 게임 개발이나 서비스는 지양하려고 합니다.

개별 게임의 성공이 플랫폼의 기반을 단단하게 만들기 때문에, 지금은 각각의 게임이 궤도에 오르는 게 우선입니다. 고객들이 생각하기에 우리는 아직도 ‘스타팅 포인트’입니다. 회사 내의 투자나 비중이 높아져서 통합계정 등 많은 사람들이 지금의 사업방향에 대해 지지하고 있습니다.

게임메카: 지난 캐주얼 게임 사업을 통해 엔씨소프트가 얻은 소득과 앞으로의 과제에 대해 말씀해주십시오.

신민균 실장: 성공적이지는 못했지만, 지난 플레이엔씨 사업을 통해 고객에 대해 더 많이 알게 되었습니다.또 ‘시장’에 대해서 더 많이 알게 되었습니다. 이것은 우리가 원래 강점을 가지고 있던 시장 만이 아니라 더 넓은 시장에 대해 고민하게 되었다는 것을 의미합니다.

현재는 게임의 테스트에 대한 비중을 높이고 다양한 피드백을 받을 수 있는 창구를 마련하려고 노력 중입니다.

▲ 플레이엔씨의 게임포털 순위는 8(랭키닷컴)

기존의 자유게시판이나 테스터게시판 등을 통한 자료에 대한 비중이 낮아지고, 전문적인 테스트 그룹이나 전문 리서치 기관을 통한 다양한 분석 자료를 수집 중입니다.

단순히 이 게임이 재미있다, 없다 수준의 내용이 아니라 어떤 유저층의 정서적인 변화와 취향을 모두 분석하고 이에 해당하는 자료를 모으고 있습니다. 그런 연구, 리서치에 대한 투자를 늘린 거죠. 잘못 쓸 경우에는 독이 될 수도 있겠지만, 자료를 수집하다 보면 우리가 알고 있는 통상적인 고정관념과 다른 부분이 많아서 놀라는 경우도 많습니다. 그래서 더 고민이 많이 됩니다. 지금까지도 그랬지만 앞으로도 개발과 서비스 모두 고객이 중심이 되어야 한다고 생각합니다.

 

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
제페토
출시일
게임소개
'포인트 블랭크'는 정통 밀리터리 FPS 게임으로, 한시도 쉴 틈 없는 긴박한 상황 전개를 지향했다. '포인트 블랭크'는 극한의 타격감 ... 자세히
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